遊戲IP影視化在中國:題材更新迭代,玩家思維PK觀眾思維
國產影視劇與遊戲IP的“聯姻”晚於好萊塢。直到2005年的《仙劍奇俠傳》,中國電視熒屏才第一次出現了遊戲改編電視劇;直到2012年的《拳皇》,遊戲改編電影才第一次登上中國大銀幕。直到今天,15年時間過去,國產遊戲改編影視劇(此處斷句為“國產——遊戲改編影視劇”,非“國產遊戲——改編影視劇”,下文均指代第一種情況)的情況並沒有好到哪裡去,敗多勝少是常態,代表作寥寥無幾,產量也不算豐富。
今年,情況貌似有所改善。在播的網路劇《穿越火線》根據同名韓國網遊改編,口碑喜人;投資3億、院線轉網播的電影版《征途》,上線三天分賬票房突破4000萬。接下來,根據同名橙光遊戲改編的網路劇《遇龍》,以及陳坤、周迅主演的《陰陽師》電影版《侍神令》“來勢洶洶”,關注度高漲。這是否意味著,國產遊戲改編影視劇,將揚眉吐氣、為自己正名?
電視劇比電影更好改編?
在2005——2020年的20部國產遊戲改編影視劇中,電視劇14部,電影6部(包含網路電影),差距明顯。
有無成功案例“背書”是一個客觀原因。
國內對遊戲IP影視化的探索始自2005年的電視劇《仙劍奇俠傳》,該作憑藉靚麗的演員陣容、精良的製作,迅速創下地面頻道11.3%的收視紀錄,成為“古偶”開山之作。
這樣的成功,自然激勵了往後的遊戲改編劇創作。此後的12年間,《仙劍奇俠傳3》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》等遊戲改編劇輪番登場,捧紅楊冪、劉詩詩、唐嫣、迪麗熱巴、李易峰、陳偉霆等一眾流量生花的同時,更俘虜了一大批年輕觀眾。
反觀遊戲改編電影,情況就不那麼樂觀。
6部國產遊戲改編電影中,《劍網3番外之四海流雲》《征途》走網播路線,《侍神令》《真·三國無雙》暫未上映,唯二公映的《拳皇》《古劍奇譚之流月昭明》,票房、口碑都極其“感人”。
2012年的《拳皇》,改編自日本經典格鬥遊戲,由陳嘉上執導,出動台灣、日本、美國、英國、新加坡等國際資本團隊,票房慘淡到查無此片,豆瓣評分僅3.1。
《拳皇》劇照
2018年的《古劍奇譚之流月昭明》,由王力巨集、宋茜主演,投資2.5億,最終票房僅1395萬,豆瓣評分4.3。
越是缺少成功案例“背書”,市場信心越是不足。除非接下來華誼、工夫影業出品的《侍神令》能“大爆”,否則,國產遊戲改編電影,將會持續冷清下去。
投資規模也是一大影響因素。
2009年開機的電影《拳皇》的投資約在8000萬元,該片導演陳嘉上曾借經紀人之口表示,這是低成本的好萊塢電影,資源配置不足以滿足拍攝需求,事後為此一度拒絕配合該片在內地的宣傳活動。
如此高的製作門檻,外加電影市場的種種不確定性,難免令投資人望而生畏。
“三劍”系列功成身退,橙光系列不太給力
20部國產遊戲改編影視劇中,9部根據“三劍”系列(《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《古劍奇譚》)改編而來,幾乎佔據一半比重。
在遊戲IP的選擇上,“三劍”系列格外受到“偏愛”,與其早年強大的市場影響力不無關係。
與《穿越火線》《拳皇》等“舶來品”不同,“三劍”系列是名副其實的國產遊戲IP。在滿足玩家好玩的遊戲體驗的同時,“三劍”系列依託中國傳統神話故事,構建了龐大的世界觀,被譽為國產單機遊戲扛鼎之作。
當然,作為角色扮演類遊戲,“三劍”系列本身也適合以影視載體向觀眾呈現。原作中巨集大的世界觀、複雜的人物關係、曲折離奇的情節走向,都便於影視加工,搬上電視熒屏和大銀幕。
遊戲市場的變化,自然而然會影響影視專案的題材選擇。近幾年,“三劍”系列淡出江湖,新興的橙光文字遊戲崛起,分流一部分玩家的同時,也出現了幾部據此改編而來的網路劇。
橙光系列中,最受歡迎的莫過於一女N男的乙女逆後宮向遊戲。典型如近兩年的大熱《戀與製作人》,女主人公周旋在四個完美男人之間,備受年輕女性玩家青睞。
《戀與製作人》動畫海報
2017年的《逆襲之星途璀璨》、2019年的《絕世千金》,均改編自一女N男的橙光遊戲,講述女主人公被N個完美男人追求的愛情故事。
這種一女N男的多角戀愛關係,迎合了年輕女性嫁個“100分男人”的心理需求,擁有天然受眾。但,歸根到底,這種濫大街的瑪麗蘇橋段,19年前的《流星花園》已經叫觀眾領教過,並不新鮮,也很難再出爆款。
況且,橙光遊戲的精髓是玩家可與遊戲角色互動,任意攻略不同型別的完美男人。電視劇丟掉了互動遊戲的靈魂,只留下了瑪麗蘇的空殼子,觀眾決定看完只覺得乏味、了無新意。
玩家思維VS觀眾思維,IP先行VS劇作先行
國產遊戲改編影視劇撲街,很大程度上在於沒有處理好IP與劇作之間的關係,玩家思維凌駕於觀眾思維之上。
在播的《穿越火線》能取得出乎預料的反響,一個原因是遵循了劇作現行的創作規律。某種程度上,該劇是一部原創作品,除了場景地圖、遊戲畫面外,情節、人物均與同名遊戲無關。劇的主線是玩遊戲的人,而不是射擊遊戲本身;看點是兩位玩家肖楓、路小北的跨時空互動,而不是炫酷的動作場面。
換而言之,《穿越火線》這個超級遊戲IP對該劇的意義,只是建立兩位男主人公人際關係的載體,即便這個載體換成《火線穿越》,情節一定程度上也是成立的。不打CF遊戲的觀眾,也可以看得懂整個故事。
遊戲IP影視化,觀看門檻很關鍵。100%尊重原著,討好了遊戲玩家,但,對不打遊戲的觀眾而言,世界觀很難消化,他們不一定能get到整個故事。
改編遊戲IP,應該避免玩家思維先行。無論在電視熒屏還是大銀幕上,觀眾都在期待一個完整的故事,而不是等待一次精彩絕倫、蕩氣迴腸的遊戲體驗。如果觀影體驗、遊戲體驗是一回事,影視劇、遊戲兩種媒介之間的壁壘早就破除了,何必以兩種截然不同的形式存在?
創作者太過在意作品的遊戲感,勢必要在敘事上做出犧牲。觀眾接受不了這種取捨,他們第一需要的是一個完整的故事。
精良的製作也必不可少,但一切都建立在一個完整故事的前提下。在此基礎之上,佐以精良的製作,作品離成功也就不太遠了。
遊戲IP在國內的成功案例少之又少,對往後的創作者而言,應當拎清先是劇(電影)後是遊戲的道理,如果分不清主次,遊戲改編影視劇必定撲街。
來源:新劇觀察
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