Sniper的遊戲設計知識庫3——“玩家思維”和“策劃思維”有什麼區別?

遊資網發表於2021-11-08
如果你有關注遊戲策劃工作相關的話題,一定聽過一對詞叫“玩家思維”和“策劃思維”,尤其是在遊戲策劃的招聘中,“這個人還是玩家思維,沒有學會策劃思維”是十分常見的面試評價+

Sniper的遊戲設計知識庫3——“玩家思維”和“策劃思維”有什麼區別?
面試中被評價只有“玩家思維”

但對於一個沒有從事過遊戲策劃工作的人而言,可能根本不理解什麼叫“玩家思維”和“策劃思維”,更不知道如何培養自己的“策劃思維”,甚至於很多時候會陷入“先當策劃,就能培養策劃思維了”“先培養策劃思維,然後就能當策劃了”矛盾迴圈中

這篇文章將會談談什麼是“玩家思維”和“策劃思維”。

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無解迴圈?

首先我們梳理一下一個玩家接觸一款新遊戲到成為遊戲高手的過程,這個過程一般分為4個階段:

  • 階段1:瞭解遊戲公開的目標、機制、技巧
  • 階段2:不斷練習,逐漸掌握對遊戲機制、技巧的使用,並通過公開渠道瞭解到更多的機制和技巧
  • 階段3:通過熟練運用機制和技巧,達成目標
  • 階段4:鑽研探索遊戲的極限,發掘一些“新”的機制和技巧,完成一些特殊的遊戲目標

對於單機遊戲而言,到了階段3基本就意味著遊戲通關,少數硬核、深度玩家會繼續追求階段4,挖掘各種“異端”玩法,挑戰無傷、速通等等

對於網路遊戲而言,階段3會被稱為“版本畢業”,在下個版本更新前玩家不會有更新的遊戲體驗,主要工作就是每日上線完成日常,進行數值養成,少數硬核、深度玩家會繼續追求階段4,追逐排名、榮譽,或研究一些“異端”玩法

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提問:你為什麼會追逐排位?

可以說,到達了階段3的玩家,就已經具備了“玩家思維”,他們已經瞭解並掌握了所有遊戲設計者希望他們瞭解的遊戲機制和技巧,也理解了這些機制和技巧與遊戲目標之間的關係,通俗地說,他們已經“懂”這個遊戲了。

進一步的,到階段4個玩家已經“非常懂”這個遊戲了,他們能挖掘出設計者都沒有想到的玩法、能夠在職業賽場上進行拼搏、能夠對遊戲比賽進行專業解說和評價、能夠對每次遊戲更新對遊戲的影響進行點評和預測。

那麼,到階段4的玩傢俱備“策劃思維”了麼?

答案是否定的,從上面我的描述裡你可能已經看出來了,階段4的玩家依然只是在“懂”這個層面上做到了很好,但並沒有突破“懂”這個層面。如果用一點帶“哲學”的話來描述,無論是階段3還是階段4的玩家,都僅僅是知道了這個遊戲“是什麼”,而不知道“為什麼”,更不知道“怎麼做”。

Sniper的遊戲設計知識庫3——“玩家思維”和“策劃思維”有什麼區別?
經典三段論

可能有的朋友會提出異議,覺得一些遊戲高手不但知道遊戲是什麼,也知道為什麼。

例如一些玩家在網上交(dui)流(pen)時會說:

因為上個版本的比賽裡,中單刺客太過強勢,導致法系中單和邊路射手沒有發揮的餘地,因此這個版本大幅削弱了刺客走中的能力,略微提升了打野刺客的能力,希望把刺客趕去打野,讓中單法師上場比例很高

乍一看能說出這樣有理有據的話,說明這名玩家對遊戲和比賽的理解十分了解,而且不但能說出是什麼(這次更新削弱了中單刺客),還能說出為什麼(因為壓制了其他英雄的出場)那麼他算不算已經具有了“策劃思維”呢?

這時我們不妨進行一系列的追問

  • 問:為什麼壓制了其他英雄出場就要削弱呢?
  • 答:因為希望各種英雄都能登場,增加比賽的觀賞性
  • 問:為什麼英雄都能登場了,比賽的觀賞性就能提升呢?
  • 答:因為比賽要是每次都只有那麼10來個英雄出場,就會不好看
  • 問:真的麼?
  • 答:……

這時你可能覺得我是一個“槓精”,是在故意刁難人,明明是一個非常“明顯”的事情還要問是不是。

讓我們把對話再調回到最開始的地方,遊戲釋出了一個補丁,從補丁上看中單刺客被削弱了,此時有人發表評論:

前段時間的職業比賽中的觀賞性出了問題,中單一直是2-3個強勢刺客出場,雙方圍繞各自的中單強勢刺客構建陣容,能登場的都是和他們有聯動的英雄,導致陣容都大差不差,比賽節奏也差不多,就比一下雙方的發揮,觀賞性太差,所以削弱了強勢的中單刺客。

大家能體會出上面這段描述,和前面那段描述在“思維”上的差別麼?

  • 一個是:現象(削弱)->原因(中單刺客太強)->原因(陣容相似)->現象(觀賞性不足)
  • 一個是:現象(觀賞性不足)->原因(陣容相似)->原因(中單刺客太強)->現象(削弱)

而這就是“玩家思維”和“策劃思維”的核心差異

“玩家思維”是從遊戲的表現現象(削弱)出發,反推甚至是猜測出現這個現象的原因,例如:

  • 削弱了A英雄->A英雄太強了大家都選他
  • 有二段跳技能->有需要二段跳才能上去的地方
  • AI傷害很高->提升遊戲難度

“策劃思維”是從遊戲的預期體驗(高觀賞性)出發,推匯出什麼樣的方法能夠達成預期體驗,例如:

  • 希望多種英雄能登場使得遊戲體驗豐富->削弱出場率過高的英雄
  • 希望豐富空中操作多樣性->加入二段跳技能
  • 希望減小PVP和PVE之間的壓力差距->提升AI強度

Sniper的遊戲設計知識庫3——“玩家思維”和“策劃思維”有什麼區別?

提問:為什麼維吉爾不會二段跳?

當然肯定有的朋友會說,那段“玩家思維”的表達我倒著說不就是“策劃思維”了麼?

確實,如果僅僅憑藉“一段話怎麼說”,其實並不好區分一個人是否具有“策劃思維”。但如果是當事人自己,好好回顧一下自己的思考方式,是能夠分辨出自己是按著哪一個方向思考的,即自己是更多地從遊戲體驗出發思考遊戲表現,還是從遊戲表現出發思考設計原因

而且在實際的工作、招聘中,如果經過一段較長時間(半小時左右)的交流,一個人是否具有“策劃思維”,是否是從“預期遊戲體驗”出發思考各種遊戲問題,是很容易看出來的一件事。

  • “玩家思維”的人會更多地談論“我”的體驗和看法
  • “策劃思維”的人會更多地談論“遊戲”的問題和看法
  • “玩家思維”的人會指出“某個設計/修改不好,策劃SB”
  • “策劃思維”的人會指出“某個設計/遊戲並沒有達成目的”
  • “玩家思維”的人會說“我有個想法,可以加一個XXX,肯定好玩”
  • “策劃思維”的人會說“目前的遊戲玩法裡,XXX型別的玩家的體驗並不好,可以加一個XXX玩法”

這時候一個問題就出現了,我們又不是策劃,我們怎麼知道策劃的“預期遊戲體驗”是什麼?在這種情況下如果我們從“預期遊戲體驗”出發去思考和表達,萬一出發點就錯了怎麼辦呢?

其實即使是從事遊戲策劃,也會需要分析自己沒有參與制作的遊戲(例如競品遊戲),或者是自己參與制作的遊戲中並非自己負責的部分。所以並不存在不知道設計者設計的“預期遊戲體驗”就不能進行分析這種限制。

  • 分析自己做的遊戲,關注的點是“玩家是否體驗到了我設計的預期遊戲體驗?”
  • 分析非自己做的遊戲,關注的點是“這個遊戲給我的遊戲體驗是如何給到的?”

來源:想精想怪
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JVMshe3LGLDgYxNtG-xBWg

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