線下火爆線上空白,“聯機型密室逃脫”遊戲會是一片被忽視的藍海嗎?
近年來,伴隨著經濟的高速增長與國民休閒娛樂方式的革新,人們終於跳出了吃飯、唱歌、看電影的“怪圈”,擁有了更多元化的線下娛樂途徑,其中融合了恐怖、解謎兩大元素的“密室逃脫”,就成為了當代年輕人的新寵兒。
不論是各大城市線下密室逃脫門店數量的急劇增長,抑或是實景解密體驗綜藝《密室大逃脫》、《密室大逃脫2》等娛樂綜藝的廣泛傳播與發酵、B站第一視角密室逃脫錄播的不斷升溫、抖音等短視訊平臺密室逃脫相關視訊的火爆,都折射出了“密室逃脫”這一新興線下娛樂方式的飛速崛起。
顯然,密室逃脫這一潮流文化已從線下,逐步發酵至了線上的泛娛樂領域,從某種意義上來說,“密室逃脫”所代表的是在真實空間裡搭建了場景,並供使用者進行互動的線下游戲型別,也被稱為“實景遊戲”。
然而奇怪的是,一向對潮流風向異常敏感的線上遊戲領域,卻遲遲沒有相關產品跟進,這是否意味著這一片可能被忽視了的藍海呢?
類“密室逃脫”遊戲持續活躍,但實際上它們都“過時”了
據GameRs觀察,目前可稱為類“密室逃脫”的遊戲,基本都可以認為是“恐怖”、“解謎”這兩大題材品類的分支衍生品。
以手遊為例,譬如國內已由網易代理的《迷室》(The Room)系列遊戲、全球聞名的《繡湖》系列、以及目前已更新到第11部的《密室逃脫絕境》系列遊戲,這類產品的設計側重點就更傾向於“硬核解謎”,主要是用一個個精巧的場景與謎題設計,去調動玩家們的頭腦風暴。
而諸如《紙嫁衣》、《探靈》等新晉口碑佳作,則是在“劇情向解謎”的基礎上,加重了遊戲內“恐怖氣氛”的營造,藉此帶給玩家更加驚險刺激的遊戲體驗。
說句題外話,在《紙人》、《港詭實錄》等PC端中式恐怖遊戲接連躥紅全網後,“中式恐怖”這一細分題材在移動端的生命力也得到了驗證,應該仍是接下來立項恐怖解謎遊戲較好的一個突破方向。
言歸正傳,雖然這些遊戲始終擁有著一批相對固定的擁躉,但稍加觀察就能發現,它們的共同點是都為單機遊戲,它們的賣點也都是以“解謎”為主,而這一邏輯與線下“密室逃脫”的發展方向卻是完全相悖的。
據GameRes瞭解,過去幾年間,線下“密室逃脫”行業自萌芽走向成熟的一個清晰成長路徑是:大幅削弱解謎推理元素,強化“沉浸式社互動動”體驗。
換言之,早年間主打“解謎”的那批線下密室都已經被淘汰了,“沉浸式密室”才是順應使用者需求與時代發展的核心主線。
因此站在遊戲設計的角度來說,要想將目前熱衷於密室逃脫的這一大批使用者,從線下場景轉化至線上遊戲,“沉浸感”、“社交組隊”、“強互動”才是關鍵詞,而不是“解謎”,目前市面上的“解謎遊戲”的主要受眾可能也並不是當下最活躍的這批線下密室玩家。
從某種角度來看,“線上密室逃脫遊戲”的海量使用者紅利依舊存在,那麼問題來了,目前的行業環境是否支援這批使用者需求自線下向線上傳導呢?
線下“密室逃脫”仍存諸多隱患,或將倒逼使用者需求向線上傳導
先說結論,在梳理了艾媒諮詢釋出的《2020年中國密室逃脫行業發展現狀及使用者行為洞察分析報告》後,GameRes認為由於目前線下“密室逃脫”還存在許多問題,而這些弊端恰恰是龐大使用者需求自線下向線上傳導的源動力。
1、安全隱患
作為近年來迅速崛起的新興產業,線下密室逃脫目前仍處於野蠻生長的階段,由於缺乏完善的監管措施,行業環境用“魚龍混雜”來形容並不為過,沒有人能保證說任何一家線下店都能保障好消費者的人身安全、人格安全。
也正是因此,網上隨手一搜就能發現,“密室拼團遭遇性騷擾”、“NPC向女性提出過分要求”、“密室玩家在追逐過程中受傷”等負面輿情屢見不鮮。
可以預見,在行業徹底合規化,呈現出一種寡頭格局之前,“安全因素”依舊會是每一名玩家的顧慮所在。
2、消費門檻
艾媒諮詢指出,目前傳統密室逃脫的單次消費在100元左右,而附帶真人NPC的沉浸式密室單次消費更是達到150-250元。
或許正是因為較高的消費體驗門檻,報告中顯示的2020年密室逃脫的主力消費人群是26-35歲的上班族。在GameRes看來,或許正因為較高的客單價,將許多熱愛社交、追求刺激的Z世代學生群體擋在了門外。
基於此,倘若出現體驗過關的線上遊戲,Z世代線上下難以被滿足的旺盛需求,則可能迅速湧向線上。
3、主題迭代慢,開發成本高
密室逃脫作為創意密集型產業,玩法主題創新是每一個商家的核心競爭力來源,但“爆款主題”並不常有,且每一次新主題新劇本的探索與嘗試,不僅需要有極強的創意做支撐,在實體場景搭建上也有著較高的開發成本,這也導致了主題迭代緩慢、爆款主題難出成為了業內常態。
“聯機型密室逃脫”遊戲會是一片被忽視的藍海嗎?
綜上所述,GameRes認為,與線下密室體驗高度趨同的“聯機型密室逃脫”,很可能蘊藏著巨大的機遇。
這類產品最理想化的狀態,應該就是保留線下密室逃脫的社交強度,通過對沉浸式聯機組隊體驗、曲折離奇的精彩劇情、強互動性的NPC對抗的串聯,完成線下場景→線上場景的無縫轉化,藉此聚合目前熱愛線下密室逃脫的這批使用者。
網上不乏有許多使用者發聲
相對來說,“聯機型密室逃脫”遊戲不僅可以杜絕線下存在的安全隱患,也能提供給全年齡使用者較低的准入門檻,並且在“創意探索”和“虛擬空間建設”兩大維度上,也有著較線下密室更低的試錯成本與研發成本。
甚至在令人隱隱擔憂的“關卡壽命”維度,線上遊戲的設計也更加靈活可控。比如說在單一主題劇本中植入多分支劇情走向和多開放式結局,甚至可以順著roguelike的邏輯進行關卡設計,為NPC植入更復雜的AI邏輯強化整個體驗過程中的隨機性,讓整個主題不脫離核心劇情主幹,但又可以反覆體驗獲得不同的感受,藉此降低關卡壽命的損耗。
還值得一提的是,眾所周知目前“恐怖主題”是線下密室逃脫的主攻方向,但事實上有超過半數的玩家表示較難接受,他們表示“會留下心理陰影”(筆者就在此列),因此社交性足夠,又沒有那麼真實的線上遊戲,亦可能一定程度的削弱這部分玩家對恐怖主題的心理障礙。
關於以上對“聯機型密室逃脫”遊戲的猜想,並不是做成像《黎明殺機》、《恐鬼症》這類以“社交競技”為核心的聯機恐怖遊戲,而是儘量朝線下密室逃脫已有的玩法模型靠攏(其實PC遊戲《escape first》已經隱隱有點這方面的感覺,但整體品質還是乏善可陳),在保證沉浸感的基礎上,儘量圍繞“劇情體驗”、“社交合作”等維度做玩法衍生。
或許選擇與遊娛聯盟、屋有島這類線下密室賽道的頭部玩家合作推進,攜手打通線上、線下密室逃脫的生態,會是更加保險的一個途徑。
不可否認的是,“商業化邏輯”或許是“聯機型密室逃脫”遊戲面臨的最大難題,因為這類遊戲很難設計養成點,又缺少競技與對抗,做“數值付費”無疑是天方夜譚,那麼可能只有做成大DAU產品,靠賣外觀、DLC(劇本)、各類社交向衍生物品才有可能打造一套合理的付費閉環,可這並不是一件容易的事情。
但總的來說,GameRes認為“聯機型密室逃脫”遊戲還是值得嘗試的,因為放眼不遠的未來,伴隨著5G技術的進一步落地,以及AR、VR技術的成熟與普及,線上沉浸式體驗將會得到賦能,屆時已經搶佔先機的廠商們,只要在初期積累起足夠的資源,大概率將在這條路上走得更通暢。
細分潮流文化風向,是遊戲行業新機遇的搖籃
縱觀近年來的產品線,可以發現已經有越來越多新品與時下流行的細分文化做結合,並且悉數取得了不錯的成績。
得益於深挖“修仙文化”多年來在大眾群體中積累起的長遠影響力,以《鬼谷八荒》、《一念逍遙》為首的修仙模擬類遊戲在今年迎來了井噴式發展;網易出品的《忘川風華錄》,抓住了Z世代熱衷的國風文化、吸貓文化,成功在卡牌RPG這片“血海”中突圍;愷英網路則從“潮玩手辦”這一二次元分支文化切入,打造了《高能手辦團》這一細分爆款……
在整個行業使用者紅利觸頂,主流品類飽和的現狀下,更契合時代脈搏的新興潮流文化風向之中,註定蘊藏著廣闊機遇,也是新品創意的源泉,不僅本文中提到的“密室逃脫”可能是一片亟待開墾的沃土,一定還有更多細分方向值得業內同仁們去一一挖掘。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-Nlpzb2UpL64Ce9x6ZyNGA
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