被熱議的Metaverse,被忽視的現狀、大機會與隱憂
偽概念還是真未來?
「元宇宙」(Metaverse)首次出現在尼爾·斯蒂芬森於1992年發表的科幻小說《雪崩》,而隨著Roblox在今年上市以及Epic Games宣稱為了實現Metaverse而獲得了10億美元投資兩起事件,在點燃了海外的資本市場後也傳導到了國內市場。
如同以往各種突然爆紅的概念一樣,噪音太多,我們需要用力思考它的本質。那Metaverse的實質是什麼?接下來Metaverse的演變發展路徑是什麼?Metaverse爆款應用是什麼?
近期,捕手志&鏈捕手採訪了6位Metaverse方向的投資者與創業者,包括BAI董事總經理汪天凡、創世夥伴資本創始主管合夥人周煒、MetaApp CEO胡森、rct AI CEO陳雨恆、雲九資本合夥人vincent、雲九資本合夥人袁語,對於Metaverse的發展,他們給出了一些判斷與思考。
為什麼Metaverse現在被熱議?
BAI董事總經理汪天凡: 因為目前網際網路使用者時長將近8小時,大家開始憧憬更長的時間,以及更深的互動,所以,Metaverse是業內對於未來使用者在重度網際網路環境下的生存方式的抽象描述。
創世夥伴資本創始主管合夥人周煒:對於喜歡看科幻的人,Metaverse已經存在很久了,而技術的發展和成熟也讓建立變得更加容易實現,無論從技術的角度還是從使用者的角度,創業者們一直在嘗試,之前沒有最終成功是因為有各種問題,如今我們只是很自然地走到了量變到質變的交界點。
再者,線上時長的增加讓使用者對擁有一個身份體系的需求更加強烈,同時隨著多人線上遊戲的普及,使用者對預設定內容的疲憊感越來越深,再加上近十年大多數遊戲不管是從玩法還是內容設定都是新瓶裝舊酒,使用者渴望能有讓他們更加沉浸的環境;而且使用者對世界理解和需求到了新的高點。
MetaApp CEO胡森:坦白說,我感覺Metaverse雖然是一個很早就存在的詞,但陌生程度不亞於新冒出來的新詞。現在大家開始討論,有三個原因,最主要的推動因素是Roblox上市;二是我們目前基本進入數字化生存社會,使用者在網時間屢創新高;三是近三年獨立誕生不站隊且有一定規模的大型To C產品比較少,資金和人才都在尋找可能的大增長點。
rct AI CEO陳雨恆:Metaverse 突破次元壁本質是因為這次節點不再是由單個行業推動,而是多個行業熱潮同時撞在一塊,形成了「奇點」效應。
首先,遊戲行業最近幾年由於遊戲引擎和手遊的普及,一直處在快速增長階段,疫情的爆發作為催化劑直接推動了遊戲資本市場的狂熱,遊戲行業的成熟和熱度,也正是這一波Metaverse奇點爆發的根本基礎。
其次,線上社交由於疫情也迎來了史無前例的爆發。遠端辦公和無法線下聚集帶來的大量社交需求,只有實時線上社交的方式可以承載。
再而,AI 行業在 2020 年迎來了可能是在未來回顧來看最重要的一個轉折。由 OpenAI 以及 Google 在大模型方向上的大膽投入和創新突破,業界在實現 AGI 的方向上看到了新的希望,國內大廠在嘗試中也紛紛取得不錯成績。
因此,AI 生成內容作為Metaverse裡實現「自增長」特性的重要技術,其背後所意味的應用與實現的大方向已經被照亮,剩下的只是工程上的攻關以及資料和算力上的投入了。
除此之外,區塊鏈行業在 2020 年迎來了 NFT 的新一波行業熱潮,而 NFT 又正好和Metaverse中的數字資產和經濟系統緊密相關,因此史無前例的第一次,網際網路行業和 Crypto 行業同時高潮了。
最後,VR 行業在 2020 年的轉折也成為了Metaverse的這一次奇點大爆發背後的支撐。比如Oculus Quest 2 超乎預期的出貨量和使用者基礎。
綜合來看,當這麼多行業同時遇到了一個巨大的歷史轉折期,我們在此時看到全世界的資本市場對於Metaverse的狂歡就不足為奇了。
雲九資本合夥人Vincent:
有三個因素:一是,基礎設施技術的發展,比如VR/AI/雲遊戲/區塊鏈等;二是疫情黑天鵝推動線上互動時長增加,使用者習慣被改變;三是Roblox作為第一個Metaverse概念上市,成為引爆點。
Metaverse的實質是什麼?
BAI董事總經理汪天凡:Metaverse目前屬於每一個人心目中的哈姆雷特,行業中的每一個人都在為這個詞做註解,且都不一樣;既是好事,也是壞事。
好的一方面是指,說明大家都在探索,這個事情還沒有定論,創業者還有空間,這就好比10年前的土豆網在探索視訊的UGC,到現在大家看到抖音、快手的成熟,中間有過各種探索,在最終形態確定之前,任何人都有機會;
壞事是指,目前有不少人通過Metaverse概念來包裝自己的專案,這個我認為是不會有機會的,並且創始人很可能自己騙了自己。
創世夥伴資本創始主管合夥人周煒:其實目前來說Metaverse還太早,但好的是Metaverse不會像之前AR、VR市場一樣那麼早期。目前市場上產品離這個概念都還很遠,商業化程度較低,內容還沒有豐富到讓你沉浸其中不能自拔的地步,所以,誰能先組建一套足夠支撐未來很多年發展的底層技術,再通過運營把使用者留住,讓使用者即能沉浸其中,又能持續建立內容,誰先做到誰先成功,而從現在開始選擇介入,將對塑造這個環境會起到重要作用。
在這裡我要強調一下,不是遊戲就是Metaverse,但Metaverse裡一定有很多遊戲。我們也會通過幾個特性來判斷Metaverse:
一是身份,你需要定義自己是誰,並且Metaverse裡我們有且只有一個身份,這是根本;二是社交關係,可以結交朋友;三是經濟系統,這是可以長期持續下去的關鍵;四是規則,Metaverse是非常自主的世界,必然要有一些相應的規則,只是這個規則肯定是通過使用者和平臺來共同定義的。
MetaApp CEO胡森:我認為Metaverse的形態,是線上娛樂和社交的終極形態,會更開放,會有一些虛擬空間和元法則,會讓生產更原子化,更有效率的產出更多樣化的玩法和體驗,更長尾和割裂,快速分發給對的人,更快速形成消費和反饋閉環,很多人會樂意表達自我,用愛發電,並且完全不以盈利為目的。
現在Metaverse太熱了,是好事也是壞事,好的是會有更多的人和錢進來,豎起自己的旗幟,加強賽道生命力,就像十年前的移動網際網路;不好的是熱的過早,會有點揠苗助長,如果泡沫越來越大,從客觀來講,你就必須要做更多泡沫的事情,這是一個雙輸的局面。
其實一般使用者並不清楚Metaverse,大家只是在想是不是有新機會的產生,因為大家需要有個東西來實現自己光怪陸離的夢。我一直認為Metaverse是一個很美好,但也很模糊的世界。也是因為沒有實現,大家才會總是說,就像如今我們天天用手機也不再講移動網際網路了。
rct AI CEO陳雨恆:Metaverse 就是下一代網際網路。因為它可以使人類在現實世界中的所有社會活動被對映到一個又一個虛擬世界裡,以更自然、更高效的互動方式去進行。
同時,Metaverse 具有幾個比較鮮明獨特的特徵 。其中最重要的特徵是身份感(Identity),身份感的建立有多種途徑,社交關係鏈、經濟系統或是畫面上的沉浸感等,也正因為建立 Identity 的途徑不止一種,我們才能看到像 Roblox、王者榮耀、 Cryptovoxels 或者 Oasis VR 這些 Metaverse 雛形產品。
另一個非常重要的特徵是更加自然的互動,Metaverse 除了讓使用者能夠在虛擬世界裡有另一個身份認同之外,還通過更具有空間感的遊戲畫面和體驗打破瞭如今的移動網際網路裡所有使用者都無法逃離的資訊囚籠困境。在虛擬世界裡,由於有了天然的空間感,使用者獲取資訊的範圍大大拓寬,而不再受限於移動網際網路時代「列表」的獲取資訊的方式。
Metaverse 底層也有三個要素,是支撐表層特徵的關鍵:永續性,自增長和大規模。
「永續性」主要表現在經濟系統和治理系統上。如果是強中心化的系統,我們很難看到一個能理論上永續的治理系統,因為追求商業利益最大化是中心化商業的天性,而去中心化可以從根本上解決這個問題。
「自增長」則是對應了我們正在解決的虛擬世界中的內容生成的問題。虛擬世界需要能夠從系統中湧現式的產生出比人所能創造的內容更多的內容供給,才能夠在規模上真正意義上的超越現在的移動網際網路和現實世界。
「大規模」其更多是體現在雲的服務上,目前有很多的雲遊戲廠商或傳統的雲服務廠商都在解決大規模的問題。而另一個實現大規模的角度,則是在遊戲引擎渲染的部分,實現對於大規模內容的支援。
雲九資本合夥人袁語:即使現在Metaverse也沒有特別準確的定義。但我一直堅信使用者會更喜愛貼近真實自然互動方式的內容表達載體,這可能會體現在感知以及環境對使用者的反饋上,也就是說會比目前大眾習慣的網際網路互動體驗更接近現實中的體驗。
怎麼理解Metaverse的落地?
BAI董事總經理汪天凡:裝置和產品解決非碎片化命題,AI助力內容創作,區塊鏈助力資產沉澱。
創世夥伴資本創始主管合夥人周煒:最關鍵的是要有原生的思維和設計架構,而不是看Metaverse火了,再去設計。要在底層引擎上有很強能力,這也是目前最具有挑戰的地方,要把「新世界」塑造得足夠橡皮泥化,操作方式更加友好,但不是純粹傻瓜式的把虛擬世界建立成一個「真實」的世界。
VR技術、AR技術並不是我最看重的,我一直堅信好玩的不是清晰度,好玩的是內容,就像現在一部好電影,不是因為你清晰度高到8K,而是它要有足夠有趣的情節。
MetaApp CEO胡森:Metaverse實現的前提是互通互聯(interoperability)和統一人格。不互通互聯,大家散落在不同村落裡面,就沒有商貿、沒有分工、沒有規模效應,也就沒有工業時代;不互通互聯,大家散落在不同區域網裡面,就沒有門戶、沒有搜尋引擎、沒有社交網路,也就沒有資訊時代;同樣的,不互通互聯,大家散落在不同互動內容裡面,就沒有統一avatar、沒有交友、沒有虛擬資產沉澱,也就沒有Metaverse。
對於理想中的Metaverse的實現路徑,我整體比較悲觀,有三個問題。
問題一,目前技術上最缺的是對超大規模虛擬世界的承載力,只靠現有基礎法則和技術基建承載不了很大的靜、動態場景內部的各種自由衍生和變化,除非更改技術架構或者技術直接實現最終效果(而不是元規則,但這顯然大大抑制創造力);
問題二,超大規模多人聯機,目前為止所有的遊戲引擎基本上都是以單機為主沒有原生做多人同步,3D和物理在單機都很好用了,但即使簡單聯機也需要單獨編寫程式且對工程師要求很高;
問題三,商業角度,終端確實已經真正的迎來了臨界點,VR、AR的出貨量和光學效果已經到了很驚豔的地步,但遺憾的是這隻屬於成熟公司的戰場,抓住終端後成熟的大型公司是否可能去放棄一定控制,開放比較自由的互通互聯,商業上比較存疑,可能也不是對創業者友好的切入點。
rct AI CEO陳雨恆:我認為Metaverse落地得有三個組成部分:AIGC(AI generated content)、DAO(Decentralized Autonomous Organization)和雲。
AIGC(AI生產內容)
對於虛擬世界來說,AI則是以基礎設施的角色參與到Metaverse的建設與發展中。AIGC分為兩大部分:一個是影像側的AI,包括圍繞人物角色展開的骨骼動畫生成、面部表情生成、動作捕捉等技術,以及圍繞空間場景展開的影像識別、場景生成、資產匯入等技術,還有圍繞基礎建設展開的渲染、建模、渲染、粒子系統等技術。
另一個則是邏輯側的AI,包括圍繞語言對話展開的語義理解、語言模型、對話機器人等技術,以及圍繞決策邏輯展開的通用人工智慧、場景化的決策模型(多智慧體單一目標、多智慧體多目標)等。
DAO(去中心化自治組織)
中心化自治組織是Metaverse建立在AIGC的基礎上,能夠使其不同於當前網際網路和虛擬世界的另一個重要特點。
推薦演算法出現後,機器逐漸代替了人們進行選擇的過程。在這個階段,雖然我們看到了內容體量的增加能夠滿足需求的顆粒度已經在逐漸減小,但由於絕大部分的內容還是由人工產出,因此無法做到每一個內容的任意細節能夠可以根據不同人的需求而實時生成,使用者的選擇權也變得越來越弱勢。
所以,區塊鏈技術是實現去中心化自治組織(DAO)的最佳技術路徑,基於區塊鏈技術本身而搭建的開發者生態也將以飛一般的速度進行發展。
雲(Cloud)
隨著通訊技術、演算法和雲技術的發展,AI的能力才能被充分釋放,而當前雲遊戲、雲體驗的重點應該在「遊戲」或「體驗」上,而「雲」的含義則是:全方位在互動機制、機制、玩法、設定等環節,都基於雲的特點來重新考慮和實現,充分發揮雲的優勢,而儘量規避傳統流程中的劣勢,更快地打造更豐富的數字內容;
同時,在使用者和虛擬世界的互動中,基於使用者偏好快速生成並迭代出個性化的內容體驗。只有這樣的體驗,才能被稱為是真正的雲體驗,因為它能給使用者帶來與過去不同的新需求,而不是以推流的方式去實現沒有云也能實現的既有需求。
由於Metaverse是一個橫跨了AI、區塊鏈、遊戲、社交等多領域的體驗和生活方式,而能激發使用者新需求的源動力在於AI所打造的原生虛擬生物,所以AI領域的公司在長期來看會成為最成功的那一個,但短期內能夠影響具體產品表現的因素太多了,因此每個領域的公司其實都有機會建立一定的優勢,然後再去補足AI能力,這樣的路徑也是可行的。
雲九資本合夥人Vincent:Metaverse會有一系列開放型工具,共享協議、通用資產標準、硬體等為基礎設施。基礎設施層的開放將無需許可,開發者不僅能開發場景,還能開發供其他開發者使用的中介軟體和協議,使用者資料和資訊也將不歸屬於任何中心化實體,任何人都可以自由分析、使用這些資料,最終Metaverse將由眾多風格的小Metaverse組成,使用者身份、資料、資產可以原生跨Metaverse同步。
所以,在實現路徑上並不是一家公司可以完成,而是由公司、社群、個人開發者共同完成,整體過程就像搭積木,每一個開放式元件都會成為Metaverse的一個「積木磚塊」,組建會是自下而上的建立,而不是自上而下。
Metaverse的爆款應用會長什麼樣?
BAI董事總經理汪天凡:我的初步預測是,是至少運用了遊戲化的方法論,基於更強的AI和區塊鏈的基礎設施,與VR、AR有某種相關性的產物。
創世夥伴資本創始主管合夥人周煒:我認為是內容平臺,會有兩個很重要的特點,一是,你的底層引擎能否讓業餘水平的開發者參與內容開發,是不是能夠讓大家非常方便的建立內容;二,優質、完善的經濟系統可以保證創作者長期的創作意願,也是激發創作者踴躍性的長期基石,並且這個經濟系統跟現實世界經濟系統是一樣的,擁有完整的、清晰的交易規則。
也有人認為是3A遊戲。3A遊戲在一些維度上一定會很成功,比如成為更自由的中心化遊戲平臺,也會更賺錢,就像我之前說的,遊戲它只能算一個子集,Metaverse一定是讓不玩遊戲的人去玩,3A只能滿足遊戲愛好者。
MetaApp CEO胡森:爆款應用我們可以明確看到有一些具體特徵。首先要找一個足夠大的行業,並且可以通過長期積累形成壁壘;其次,既要開放又要在商業上站得住,場景上可以只是一個單獨場景;之後,要把各種具體的規則和約束變得更抽象化,使得大家有更大空間衍生具體規則;
最後,深度瞭解使用者需求,例如遊戲行業中商業遊戲最賺錢,我們也很想做,但多數使用者實際更喜歡特別好玩的小遊戲,所以,商業遊戲更適合特定遊戲愛好者,這個過程就形成了很大的錯配。而建立多數使用者喜歡的、需要的內容形態,才是爆款的底層,也是我們的發展過程:從聚合到內容平臺再到SaaS工具去跳進來組織內容生產。
rct AI CEO陳雨恆:從Metaverse的屬性來看,它更多強調的是原生虛擬世界中的互動體驗。Roblox只是一個處於數字化的虛擬世界和原生的虛擬世界的中間產品,是通往Metaverse的第一階段。
而AI將會成為Metaverse 的下一個爆款應用的必備元素,從終端使用者、消費者體驗和需求來看,AI能通過打造具有智慧的原生虛擬物種,為使用者帶來新的社交關係。
這種社交關係是一種不存在於真實世界的連線,在人們完成對其的認知與接納前,使用者在嘗試去理解建立在虛擬物種之間以及人和虛擬物種之間的社交關係時,只能通過參考真實世界中人與人之間的社交關係,去進行聯想與類比,從而會產生諸如認知誤差、偏見等不準確的理解。
在這種圍繞虛擬物種展開的社交關係中,對於誕生於演算法和程式碼的虛擬物種來說,他們的成長邏輯大概率和真人不同,從而站在他們的角度來看,他們所需要的算力、語料、場景知識等必要輸入,對我們來說是一種輸出,同時我們和他們的關係將會從純粹的數字內容消耗,變成一種供需關係。
他們會因為我們給他們提供了生存和成長的資源而回報以我們需要的貨幣或其他資源等等。因此,這是一種不同於我們現在所理解的可以滿足人們在興趣、職業、遊戲、荷爾蒙等場景下的關係。
當然,任何一個新生代應用和產品在早期發展時,都會遇到各種阻力,這種阻力往往來源於使用者對於既有需求的過度依賴以及認知進步的間隔。長期來看只有真正能夠激發使用者新需求並滿足的產品,才能在新時代獲得更多使用者的支援,從而與全球的企業、組織和使用者一起共同打造Metaverse。
雲九資本合夥人袁語:從技術層面來看,新的圖形學、物理引擎、以及強化學習的技術迭代一定可以為產品人帶來創造下一代體驗的工具。從產品來說,我認為不需要去刻意追求一個所謂的「理想終局」。其具體形態我也在探索,但可以肯定的一點是:一定要在對的使用者場景下給到使用者超出預期的體驗。
Metaverse十年後會是怎樣?
BAI董事總經理汪天凡:重度的網際網路生活方式,意味著24小時中有極高的比例處於聯網且重度互動(類似遊戲)的狀態,這個生活方式不會使使用者脫離現實生活而無法生存,這個生活方式反而讓使用者獲得了新的生存基礎,這個生存基礎包含經濟上的可持續,也包含人生意義上的滿足。
創世夥伴資本創始主管合夥人周煒:其實未來十年最關鍵是要看建立者能不能把生態撐起來,平臺是不是可以讓使用者內容建立能量最大化。
我設想Metaverse十年後,內容存量將像當前我們快手、抖音一樣,內容極度豐富,演算法也會幫你找到最適合你的一款,你在裡面會花費大量的時間找到你的另一面,它不一定會有多科幻、炫酷的場景,關鍵還是在很有趣的故事線,這種沉浸感才是Metaverse的終極意義。
MetaApp CEO胡森:我其實並不知道十年後Metaverse能到什麼狀態,但我們知道對自己的要求是沿著這條路走,在大方向上不要偏航,並且致力尋找商業上比較負責任的路徑,即使目前可能看起來比較不顯然。團隊精力只專注和滿足使用者內容需求,而不是補充Metaverse概念。
我們希望未來的十年之內有相當比例的人口在虛擬世界體驗人生,降低遊戲門檻讓更多有基礎但非專業的開發人員參與進來。同時,我也很希望未來我們這個行業能多一些具體的使用者分析和資料參考。
rct AI CEO陳雨恆:就像比爾蓋茲在 1995 年的脫口秀上想象未來網際網路的樣子的時候遭受了大多數人的不理解和嘲諷一樣,從今天去看十年後的Metaverse會長什麼樣子,很多人也是無法切身感受到和理解的。
所以,去想象十年後的Metaverse,一定要拋開「當下即是最優」的預設思維方式,去用新的邏輯方式推證十年後我們的生活會因為Metaverse而產生什麼樣的變化。
我認為未來人類會在虛擬的世界裡創造出另一維度下的智慧生物,這個智慧生物並不是復刻人類,他的思維方式是基於預定義的資料,他去理解不同的虛擬世界的時候也需要基於不同的資料結構,但是,這種智慧生物的誕生,意味著人類社會的文明邊界再一次被擴大了。我們也許不再需要去茫茫星空中尋找外星文明來拓寬文明的邊界。
十年看起來很短,但在過去很短的歷史裡,我們已經看到,十年對於現代人類文明來說,可能意味著一場巨大的變革。
過去十年的移動網際網路,已經逐漸出現了資訊流動閉塞和效率低下、資訊量爆炸、資訊流動被大的中心化節點也就是商業巨頭牢牢控制以及互動複雜等問題,這也是上一個時代傳統網際網路變革到移動網際網路的階段裡,傳統網際網路所表現出來的一些問題。這也說明了人類終將走向和擁抱數字文明,而Metaverse就是我們看到的人類文明完全數字化的下一個階段。
雲九資本合夥人Vincent:十年後,我猜想Metaverse最終符合普通使用者體驗的形態也許是:
若干應用載體,有的會像3A級遊戲的畫面一樣,有的像頭號玩家中的世界,有的會走畫素風格,使用者只需要找到滿足你所需風格的世界就好,這個世界不一定是把物理世界在虛擬世界中重現。
使用者可以多端(手機/PC/VR)穿梭在任何一個世界裡面,用同一個套賬號地址體系、身份、資產和資料全部共享。金融、社交、電商等任何型別的應用都可以無縫融入這個世界。
來源:捕手志
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/m3Besu5qwy4_XC2HAhMxFw
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