來自蘇聯的最後一封信:《極樂迪斯科》與創造它的人們
ZA/UM、輕語工作室與《極樂迪斯科》的中文版是如何誕生的
《極樂迪斯科(Disco Elysium)》或許是過去6個月中最令人在意的新晉遊戲,沒有之一。在TGA2019 上,它的創作者,原本籍籍無名的愛沙尼亞遊戲工作室ZA/UM 成為了全場最為矚目的焦點。最佳角色扮演遊戲、最佳獨立遊戲、最佳敘事,以及最佳新晉獨立遊戲廠商獎,這些獎項足以讓他們成為話題的風暴中心。與此同時,很多熱議也集中在他們領獎時的感言上——這些話足以在歐美意識形態的中心引起另一場風暴:
左:Helen Hindpere,編劇;右:Aleksander Rostov,藝術總監
「 We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」
(我們感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬科夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。)
本文中隱藏的內容(灰字)可能會打亂你的閱讀順序,並給理解這篇文章增加相當的難度。如果你有興趣的話,我強烈建議你先讀完非隱藏部分,再重新整理頁面,從頭重新讀起。
它是隱藏在《極樂迪斯科》背後的另一個故事。
一、從2018年廣州核聚變開始
嚴格說來,《極樂迪斯科》中文版第一次與中國玩家見面,是在2018年的廣州核聚變上。而輕語與ZA/UM的相識,值得感謝的「媒人」卻是某知名CRPG遊戲製作公司裡的一位朋友。
w君:我最早看到《極樂迪斯科》這個遊戲,是在2017年的科隆遊戲展上。當時ZA/UM的展臺就在我們輕語攤子的斜對面,面積也不大,就兩臺機器。我過去試玩了一下,覺得這個遊戲很特別,跟我過去玩過的遊戲都不太一樣。但是當時我也沒有多想,並沒想過它之後會與我們發生如此密切的聯絡。
2018年的東京電玩展之後,當時一位朋友找上門來,很神祕地說「我給你們牽了個專案」,這就是ZA/UM 和他們的《極樂迪斯科》。他們對中國的市場與玩家非常感興趣,也問了我們很多有關中國遊戲玩家的問題。我們做了很多交流,同時也告訴他們:像這種型別的遊戲,如果想讓更多人認識,最好的方法就是做一個本地化語言的版本,在合適的場合展示給玩家們,這樣既能收集玩家的前期反饋,又能瞭解到玩家們的興趣到底在哪裡。
有我們的朋友在中間作為溝通保障,我們之間的交流非常順利——但是留給我們做一個本地化DEMO的時間並不是很多,我們盡全力也只能完成一個場景,因為文字量實在是太大了。
1984年,Robert Kurvitz 出生於愛沙尼亞首都塔林(Tallinn),他的父母都是藝術家,而他自己也展現出優秀的藝術天賦。他似乎天生就擅長寫作與音樂,善於從那些平淡的現象中發掘出詩意的元素。2001年,在他的老爹Raoul Kurvitz(演員、畫家、藝術家)的帶動下,17歲的Robert Kurvitz 加入了一支樂隊“Ultramelanhool(終極抑鬱)”,並擔任主唱與詞作者。
Robert Kurvitz 與這支帶著躁鬱氣息的朋克樂隊一起度過了他的青少年時代,他閱讀馬克思主義經典著作,追尋愛沙尼亞在蘇聯時期的痕跡,思考這個世界為何會變成今天這樣。他帶著酒與香菸在塔林的街巷中漫步,在骯髒與貧困之間來回遊蕩,只有音樂和思考從未停步。樂隊成員和同樣滿懷困惑的年輕人們坐在陳舊骯髒的灰色建築群裡,玩著龍與地下城,在紙上畫出一個又一個故事,直到每個夜幕沉默降臨。
愛沙尼亞並不是一個很大的地方,Robert Kurvitz 和他的樂隊很快為人所熟知。但「終極抑鬱」並不是他的終極理想,他的想象力和悲傷一樣無窮無盡。根據《極樂迪斯科》的藝術總監Aleksander Rostov 回憶,他大概是在17歲左右在一場跑團遊戲裡碰到了Robert :“這傢伙真的瘋狂。他在DND裡做了一些推翻傳統的設定,而這些設定絕非異想天開。他用轟鳴的汽車與戴著禮帽的紳士代替了精靈和矮人,有點像蒸汽朋克但並不是那種傳統意義上的東西,它的靈感來自於我們的生活,以及法國大革命。我接觸到這些人物設定、地圖與故事時,有種感覺貫穿我的全身——這就是我一直想要追尋的東西。”
Ultramelanhool
2009年,不甘於音樂的Robert Kurvitz 建立了一個網站,它的名字叫做ZA/UM。這個詞來自俄羅斯“白銀時代”的著名詩人阿列克謝·葉利謝耶維奇·克魯奇尼赫(Aleksei Yeliseyevich Kruchyonykh Алексе?й Елисе?евич Кручёных),他在1913年創造了這個奇特的概念,由俄文的字首“зá”(超越)和名詞“умь”(思想)構成,英譯為“transreason”、“transration”、“beyonsense”。它象徵著一種超越式的、來自於靈魂的詩意,並無確定的含義,卻代表著一切超驗性。
ZA/UM 從一開始就註定是一個與藝術不可分割的組織。加入其中的人們都在追尋著自己想要的東西——但他們並不知道什麼東西是自己最合適的載體。在之後的幾年裡,他們創作音樂、繪畫、出版詩歌與小說集,卻都如同扔進波羅的海的石塊寂然無聲。直到有一天,他們之中的一位小說家Kaur Kender 找到正在酗酒的Robert Kurvitz ,說道:
“不要再寫作了。如今已經沒有人看書了。要不要試試電子遊戲呢?”
在此之前,他們從來沒有想過這件事。
廣州核聚變召開的時候,ZA/UM 的兩位執行製作人Kaur Kender 和Danis H 都來到了現場。整場活動裡,他們一直在自己的展位,看玩家們試玩這個中文DEMO。兩位老哥對翻譯的效果都很滿意,用他們的話說,就是“玩家們確實讀懂了我們的遊戲”:有幽默元素的地方玩家們會微笑,有戲劇衝突的地方則會同樣傳遞出相應的情感,這說明翻譯的文字能夠確實地將創作意圖表達出來。
更讓ZA/UM驚訝的則是中國玩家對遊戲的熱誠反饋。在現場,有很多玩家對他們說:這是迄今為止玩到的劇情最有吸引力的遊戲。而且,玩家在現場對遊戲提出的一些意見,也讓他們對遊戲有了新的認識——更重要的是,許多玩家都具備無障礙的英文交流能力,這是在其他非英語國家很難見到的景象。
Kaur Kender在核聚變現場與R君的合影
或許是與玩家的零距離交流給了ZA/UM 足夠的信心,廣州核聚變之後不久,他們就表達了希望與輕語工作室進一步合作的意願。雖然早在2018年前後,他們就在官網上放風,說要推進遊戲的中文版本,但當時很多玩家都認為是在開玩笑:這樣一個以文字複雜、選擇分支多變、技能描述爆炸的遊戲,要翻譯成中文的挑戰可太離譜了。
如今,這個挑戰就落到了輕語工作室的肩上。
二、A Fucking Masterpiece
雖然ZA/UM 提出中文字地化的意向很早,但專案的實際開啟其實是在2019年的9月。在此之前,ZA/UM 一直忙於遊戲最後的整合與打磨,處於分身乏術的狀態——直到發售前的一個月,這項跨越時空的合作才終於進入了正軌。
R君:在接手專案之前,我玩了玩這個遊戲,當時的體驗是“哇,即使是對於我來說,這個遊戲在各種意義上也太牛逼了,我們到底接了個什麼專案”。
它給人的感覺是一個——怎麼說呢——很特別,特別到難以形容的遊戲。一切從空白開始,你扮演著一個處處碰壁、一無所有的人,甚至打個電話別人都要鄙視你。你不知道自己從哪裡來,到哪裡去,要做什麼,什麼才是你應該做的。你要去跟人交流,形成溝通,不斷地從碎片中拼湊自己的狀態。每一項敘述都不是“為了敘述而敘述”,全都意有所指或者暗藏機鋒。
它就像人生一樣,複雜又難以捉摸。
我以前玩過inxile 的《折磨:紐蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera),我感覺《極樂迪斯科》這種文字的厚重鋪陳與它非常相似,但是又有很大的不同。《紐蒙拉之潮》是一個架空的世界,而《極樂迪斯科》看起來是一個幻想空間,但其實無時無地都在告訴你:這就是現實。它裡面有很多魔幻的東西,但和現實又結合得極度巧妙,帶動著玩家的情緒不斷前進。你或許會感覺到滑稽、悲傷、憤怒,但又不得不承認這種充滿反差又極具衝擊力的故事,才是現實能夠呈現給你的東西。
玩過遊戲之後,我在Steam上只寫了幾個詞作為評語:A Fucking Masterpiece,10/10。感覺自己非常沒文化。
2013年,Robert Kurvitz 曾經出版過一部小說《Sacred And Terrible Air》。他用了5年時間來寫這本書,但銷量很一般——只賣出了差不多1000冊左右。這本書的世界觀根據Robert Kurvitz 多年的跑團積累搭建而成,但或許是由於他想塞進裡面的東西太多,以致於出奇的晦澀難懂,同時大量的意識流碎片與缺乏足夠鋪墊的描寫也讓讀者望而卻步。愛沙尼亞的閱讀市場很小,無法珍惜這樣一本佳作。在這本書失敗之後,庫維茲便沉溺於酒精中不可自拔。
當Kaur Kender 找到Robert Kurvitz 時,“做遊戲”這個選項在他腦海裡激發了微弱的火花。他想起偉大的克里斯·阿瓦隆和《異域鎮魂曲》,它誕生於世紀之初,卻將現代電子藝術與傳統的文字敘事結合得如此完美,其中所蘊藏的野心與文學性更加令人驚歎。
但Robert Kurvitz 對做這件事情並沒有什麼信心。他找到Aleksander Rostov,期期艾艾地表達了這個想法,最後說:“迄今為止,我們試著做過的很多事都失敗了,我覺得做遊戲可能也不太行。”
但是聽完了Robert Kurvitz 的講述時,Alex 腦子裡已經出現了Revachel(遊戲所在地)的場景:冷峻、破敗,充滿無法調和的工業感與未來感;人們在街巷中游蕩,未化的積雪就像沉澱著的絕望。於是他逼著Robert 把《Sacred And Terrible Air》這本書的世界觀縮寫在一張A4紙上,這就是《極樂迪斯科》的故事梗概:一個混合了70年代老派警探題材的AD&D,一個魔幻現實主義的世界,一個既蒸汽朋克又帶有魔法氣質的城鎮;有刀劍、槍支、對講機、摩托車,還有工人、強盜、資本家、士兵,以及理想、背叛、妥協與死亡;它是一個現代版的《博德之門》,或一個現實版的《異域鎮魂曲》。
Aleksander Rostov
但是在愛沙尼亞,並沒有多少人知道“做遊戲”是什麼:當時整個愛沙尼亞只有一家遊戲製作公司,所有人都對“怎麼做”毫無頭緒,而且ZA/UM 沒有錢。好在Kaur Kender 有正當職業(一家廣告公司的主管),還有一輛二手法拉利——他迅速地用便宜的價格賣了這輛車,於是ZA/UM 就在茫然中開始了自己的遊戲生涯。
起初,他們對於要做什麼一籌莫展,但很快就找到了屬於自己的方向:十幾年來始終在血管中湧動的野心。他們想要傳遞的是有別於市面上任何RPG的故事,以及屬於自己的觀點與表達。聚集在一起的人們經過思想的篩選,有著共同的特徵:他們沉浸於有關人道主義的悲憫思考,痛恨精英化統治,以及壓榨一切的資本主義邏輯。他們看過太多,做過太多,體驗過太多。他們將自己看作網際網路時代的“痴人”,靈感來源從15世紀的俄羅斯詩歌直到《博德之門》。而現在,他們需要將自己所思考的東西轉換為文字,呈現出一部合格的遊戲,一部完整的作品。
如果你曾經看過之前記述《天外世界》本地化過程的文章,或許會記得團隊理解文字的艱辛。但與《天外世界》不太一樣的是,《極樂迪斯科》的文字對於翻譯者的要求更加複雜,而且帶有更多的“硬指標”。天文地理、政治歷史、哲學經濟,無數跨越多個領域的名詞與概念可能會同時充斥在一頁文字或一段對話中,這讓長年從事遊戲本地化工作的人們也一時間感到無所適從。
w君:我看到這個專案的文字時壓力大到爆炸。你知道壓力來自哪兒嗎?剛一上手我他媽甚至根本就看不懂它在說什麼。創作者自身的意圖在文字中很一致,但是要把握它非常困難。當時我想:“真了不起。如果我們能把它翻譯出來,那我們也很了不起。”
R君:這文字有多難?首先,這是我們接過最難的專案,沒有之一;其次,它的難度是能把第二名甩到完全看不見的地步。原文的質量非常之高,完全就是文學意義上的創作,而且是魔幻現實主義的寫法,非常意識流。很多詞就是必須查詞典,反覆地確認,才能知道它的確切含義,而且這只是最起碼的問題,更多的難點在之後的工作裡不斷地浮現出來。
三、先寫出一百萬字,再給它挑錯
深入到《極樂迪斯科》的本地化工作之後,輕語的人們發現了更多的困難。雖然中文版本並非與原文同時釋出,本地化團隊能夠在遊戲中體驗到實際的場景,但是問題在於:這個遊戲的「可能性」實在是太豐富了,豐富到令人窒息的程度。
w君:工作量……這個沒有仔細算過,真的。因為僅僅對話部分就超過100萬字,非對話部分完全沒有進行過確切統計,比如物品描述、場景說明等等的。而且非對話部分的難度一點也不亞於對白。
R君:我們開始的時候還是把這個事想得太簡單了。因為文字的結構並不完全是按照對話來的,而它的系統又極度巧妙,不同的人物build及特性出現的對話狀態與情境完全不同。雖然團隊裡大部分人玩了遊戲,但即使是拿著原文文字也只能模糊記起它大概發生在哪個場景裡,更不用說完全明確上下文到底是什麼了。
而且如果你玩過它也會知道,在遊戲裡有相當多的「技能發動」場景,一旦進入這種場景就又是一大堆的對話,24個技能就是24套各有特徵和邏輯的敘述,要保證它的一致性又對場景狀態進行區分,難上加難。然後技能發動還有擲骰子檢定的過程,我的老天爺!成功是一套對話,失敗又是一套,簡直是他媽噩夢。
2017年,可能是網際網路上資格最老的老屁眼遊戲站RPGcodex 曾經探訪過ZA/UM,並在他們的工作室試玩了當時非常粗糙的Alpha版本——只有半個小時的場景和文字對話,但這絲毫也不影響老害們對遊戲的極高評價。當時的訪問者 Prime Junta 狗膽包天地寫道:「他們生猛無懼、野心勃勃,才華橫溢到什麼程度呢,我在克里斯·阿瓦隆之後從沒見過。」要知道在他代表的這幫RPG老害圈子裡,將一個從未做過遊戲,剛剛嘗試處女作的團隊跟MCA相提並論是多麼可怕的評價!
但他是正確的。雖然《極樂迪斯科》當時的名字還叫做《No Truce With The Furies(怒無止境)》,很多概念還停留在紙面上,甚至都沒有真正體現在程式碼層面,但Robert Kuritvz的野心已經體現在這個粗糙的模型中:他希望玩家在《極樂迪斯科》的遊戲中,體驗到一種“自然的反應”,而其技能系統正是從這種反射式的回饋中出發,將心理描寫——在面對事情時腦中只能被自己聽見的喃喃低語——轉換成功力深厚的文字,讓玩家覺得“這彷彿就是我說出來的”。
另一項選擇則更加驚人:為了保證文字的純粹性和敘事的連貫性,ZA/UM 捨棄了很多,但誰也不會想到他們居然離經叛道地捨棄了整個“戰鬥”。貫穿所有劇情的是有關兩個六面骰子的轉動——當你需要去做出決定、進行判斷與選擇時,扔下兩個骰子,它會把你帶到命運之神的身邊。
這種瘋狂的行為註定要在RPG遊戲的受眾中引發極端的爭議,RPGcodex在2019年的GOTY玩家選舉可以說是最好的證明:雖然《極樂迪斯科》依然是全年GOTY的最大贏家,但在論壇的歷史上從未產生如此激烈的兩極分化——60%的投票者給了它最高分,而25%的人則給了它最低分並認為它一錢不值。這種極端差評在RPGcodex極度罕見,甚至連《黑魂3》都沒有吃過如此之多的群體抵制。
但這至少說明《極樂迪斯科》非常清晰地瞭解自己擅長什麼,想要什麼,以及如何將它表達出來。遊戲世界的規模並不大,甚至可以說是相當狹小,但是每一處場景卻都經過精心的佈置;分割槽地圖與遊戲的動線都有精密的安排,每一個看起來不經意的偶然對於設計師來說都是給玩家設計的必然;檢定與時間系統使玩家既不至於手足無措,又能夠對遊戲的劇情形成一個緊湊的認識。
當《極樂迪斯科》的全貌呈現在所有玩家面前時,敏銳的人們不難察覺到:這是天才的想法與組織能力產生的結果。傳統TRPG有近乎無限的想象空間與交流可能,卻受限於實際的指令碼;而電子遊戲世界看似無窮無盡,很多時候卻只是線性的機械重複。《極樂迪斯科》使用了經典的桌遊機制,卻通過紮實的寫作功力,創造了多種“自洽式”的行為模式,將人類社會中的思潮與觀點濃縮於文字之間,讓這個世界成為了一個真正鮮活的有機體。
在《極樂迪斯科》裡,你一直要面對和戰鬥的,只有你自己。所謂的人物Build,其實是非常典型的人格特徵:你可以扮演一個時常神志不清卻具備敏銳直覺的酒鬼,也可以成為一個頭腦簡單隻靠拳頭說話的破壞狂,或者是一個智商爆表卻手無縛雞之力的思想者。如果你願意接受《極樂迪斯科》中的世界,你需要面對的其實並不只是遊戲中的人物與對話,還有你自己在面臨各種狀態時必須做出的選擇——並承擔相應的後果,比如體力不支時永遠不要和電扇作對。
R君:一個完全基於文字的遊戲,它裡面有些bug和瑕疵確實在所難免,這也包括開發者自身對遊戲的調整。《極樂迪斯科》在2019年10月發售,從那之後到現在,他們一直在不斷地修正和改寫遊戲的內容,有些地方甚至是把對話做了重製。
w君:不完全的統計,ZA/UM這半年修改掉的英文文字已經有好幾千行了。他們修掉一個問題,我們這邊的版本就要趕緊跟著迭代,儘量跟上他們的速度。
從2019年9月正式版遊戲的翻譯啟動開始,我們花了將近4個月的時間在2019年年底完成了初翻工作。又花了1個月的時間翻譯好了更新和新增文字。等於是12月份完成的初翻,1月末2月初是內測正式開啟的時候。這對於我們之前做過的專案來說簡直不可想象。ZA/UM 也是在全力配合的,定期開會討論,給了我們很大的支援。
R君:所以說它的難度沒有之一啊。而且,我們在工作過程中不斷地去理解其中的細節,甚至會幫原作者改錯。比如說有一段翻譯的文字是“我對於XX事已經很疲勞了”,和上下文連線起來就覺得哪裡不太對勁兒,反覆比對後就跟ZA/UM 提出說:“這兒是不是把tried 給打成tired 了?”那邊一看,確實是手誤了。總之確實是有很多有意思的事兒。
然後我們自己對於中文的內容也是在不斷地校正和修改,力圖讓原文的價值傳遞到最精確。比如,在這個架空的世界裡有一種常見的交通工具,叫汽車。大家沒看錯,這裡不是繁體字,而是這種交通工具Motor Carriage的譯名最終定下來就叫“汽車”。
Motor Carriage 是car的前身。最開始發明出來汽車時,英語世界的人稱其為motor carriage,因為當時車的造型確實是馬車+引擎,然後演變為 auto carriage/ auto vehicle,久之簡化為car(carriage的前半部)。對於motor carriage這個被棄而不用的英語詞彙,中文確實沒有對應的。
那麼為什麼要用繁體的“車”字呢?因為在設定裡,這種交通工具是一種我們通常理解裡“馬車”與“汽車”的結合體,其造型更像是把馬換成了引擎的馬車。考慮到英文在用詞上也規避了“Car”的概念,我們在定譯名的時候想了好多種版本,從直接的“汽車”、“機車”,到參考近現代文獻翻譯的“自走車”、“自動車”,甚至連古語中的表達類似意思的“乘”、“駕”,“輿”也考慮過。最終決定,翻譯要基於原文,也不能脫離現實。於是就把“汽車”的“車”替換成了繁體字。
類似於這種詞源考證和對內容的考察,在整個《極樂迪斯科》的翻譯程式中比比皆是。但是由於雙方彼此之間的高度信任,讓跨越洲際合作的人們之間沒有傳統商務合作的阻礙,使默契飛快地成長。
四、來自過去的勇氣
除了遊戲內容之外,《極樂迪斯科》的每個故事都有著獨到的韻味。除了在主線中尋找真相、找回主角自己的身份之外,支線的故事也是各有千秋。在這塊破敗的土地上,種族衝突、政治觀點之間的碰撞,以及為求生存不擇手段、絞盡腦汁爾虞我詐的故事,讓其中出現的每個角色都分外真實。
這裡面有很多很難拿捏得準的東西,從人生觀到世界觀不一而足。如果玩慣了消費級娛樂產品,那麼《極樂迪斯科》可能並不會是你需要的那種遊戲。它太複雜也太豐富,不會像市面上的年貨那樣給你有限的幾個選擇並讓你在其中自得其樂,讓你“覺得自己很聰明”;同時,它也不會給任何玩家“最後我還是個龍傲天”的可能性——因為當你在生活中表達一種觀點時,它取決於你的閱歷、見識與世界觀基礎,無論何時何地,完美的解決方案都只存在於幻想之中。
2017年,《極樂迪斯科》的原始設定圖
而“過去”就是過去,它不可挽回也不可改寫,你只能在短暫的幻象裡找到那一刻的某種“可能”,並在驚醒後繼續眼下的日子。有時候,你可能需要酒精來幫你忘記;有時候,你可能需要一張床來幫你想起。那是一種有關往日的惆悵與憂鬱,不足為外人道也,卻經常在深夜潛入你的內心,在劇烈的衝突中形成淤積的疼痛。
《極樂迪斯科》是一個找回過去的故事,而面對過去,你有很多種方式:坦然承受或遊移不定,慨然前行或倉皇逃竄,一切都取決於你的選擇。但是過去就是過去,它客觀存在,不可磨滅,就如同一個逃犯即使佯裝平和地度過一生,但在深夜的噩夢中他仍然會記起手上的鮮血。在《極樂迪斯科》裡,破敗的城市不願意記起自己的過去,混沌的主角茫然地尋找根本就不存在的自己。那些碎片在無聲無息中被拼貼起來,形成一團冰冷又完整的記憶——而最終,當全貌呈現於玩家面前時,你必須開始思索:你到底是誰?
這與《異域鎮魂曲》中無名氏的去向異曲同工,一場看似支離破碎的冒險,到最後仍將成為一場有關存在主義的拷問,直至靈魂深處最軟弱的傷疤。沒有什麼完美也不需要完美——吊死在電扇上,摔死在郵筒前,被人折斷脖子,在肺泡裡灌滿髒水,並無本質區別——生而為人,無論在石器時代還是賽博朋克世紀,你總要經歷這場酷刑。
Helen Hindpere,劇本創作者,在TGA上感謝馬克思與恩格斯的那位
無法逃避。
就像倏忽間坍塌崩潰的蘇聯,每個人都不想提及,每個人都假裝忘記,就像埋在後院的屍體。
現實無限殘忍,但理想終究不滅。蘇聯滅亡了,留下的是在兩個時代、兩種思潮、兩方觀點、兩廂情懷間迷茫的創作者們。他們曾寄希望於畫布和琴絃,如今拿起鍵盤和滑鼠也並無障礙。他們一開始就以藝術品的標準創作遊戲,將自己與父輩曾經相信的理念與痛到骨髓的現實勾勒在液晶顯示器上。《極樂迪斯科》並不是一本小說,其創造的互動性卻遠遠超過了文字所能帶來的極限;它也不能被簡單地稱為“一個遊戲”,它從不苛求玩家理解更為深刻的含義,也不會想方設法偷取玩家的多巴胺和腎上腺素,它只會用自己的美學、視覺和文字標準,跨越所有能夠觸及的領域,讓每個玩家在迷離中發出自己對時代的質問。
Robert Kurvitz 與寫在瓷磚牆上的程式表
如果讓我給《極樂迪斯科》做一個簡單的概括,我想將它定義為“後冷戰傷痕藝術”。它使用了最先進的藝術形式,傳遞的卻是最為古典的思考。當無形的信仰倒塌,有形的大廈崩解,留在人們心中的只有看似已經消失無形,卻無時無刻不在的東西。它是屬於曾經歷過社會主義時代的人們的《活著》,是不被主流史觀(盎撒話語權主導下的世界史)承認的《百年孤獨》,是所有人都心照不宣卻不願提及的《暗店街》。它彷彿在懷念那個共產主義洪流席捲全球的黃金時代,但呈現給人們的卻是一場無可掩飾的失敗。它在描述著那個曾經在歐洲遊蕩的幽靈——而如今,它仍在遊蕩,卻幾乎已無處可去。
作為“波羅的海三國(愛沙尼亞、拉脫維亞、立陶宛)”的一員,愛沙尼亞人的存在既敏感又搖擺。他們曾在蘇聯加盟共和國體系中享有過應得的榮光,也在某種意義上成為了摧毀龐然大物的掘墓者。Robert Kurvitz這一代人的出生與童年,和他們之後的青年時光形成了截然不同的對比:在資本的世界裡,在沒有話語權的世界裡,他們突然發現:自己的國家失去了從前的偉大,卻並未得到意象中的自由與富有。來自四面八方的壓力不是消失了,而是變得更加具體,但他們想要揮拳出去,打中的卻只有空氣——在威權面前,回饋的至少還有鮮血的迴響;在資本面前,個人的抗爭卻如同屠宰場裡的豬,儘管拼命地蹬著兩腿,卻永遠無法擺脫嵌入下頜的鐵鉤。
橫跨整個陰鬱的東歐,從塔林到華沙,從赫爾辛基到貝爾格萊德,一切莫不如此。族群、社會、規則——不同的人們總會生出莫名的仇恨與憤怒,但很多人並不知它從何而來。你只能在灰暗中,帶著不切實際的譫妄,唱一首糟糕的國際巨星之歌,來一支寒風中的迪斯科。你的憤怒宛如落在泥濘中的雪花,稍縱即逝,一錢不值。
R君:我們與ZA/UM 交流了非常多的內容。在《極樂迪斯科》裡,你會看到一個非常非常多元的世界,幾乎每個人都有自己的立場、觀點和哲學思想。同時,它也是一個種族衝突非常劇烈的世界,幾乎把所有的歧視和對抗都擺在明面上。
要想把這些東西講述清楚絕非易事,但是《極樂迪斯科》偏偏做到了。為此,他們甚至寧可放棄所有人都認為正確的東西,或者是任何人都不敢去懷疑的東西,比如RPG遊戲裡的“戰鬥”。他們當然知道沒有“戰鬥”會對遊戲帶來多大的影響,但他們認為“戰鬥”並不是他們想要做的事情的核心。
代替“戰鬥”的,是那些更加鮮明的,有生命力的東西。如果你看過原文文字就知道,它的構成極度複雜甚至可以說是混亂。不同的人連說英語的口音都不一樣,還有些人操持著奇怪的各種語言,法語、西語比比皆是。有一個孩子罵人用的是特別流利的芬蘭土話,開始的時候翻譯團隊一臉懵逼,根本不知道“這是個啥玩意兒”。
愛沙尼亞共和國首都塔林的夜晚
後來ZA/UM 專門解釋說:愛沙尼亞的首都塔林(Tallinn)是整個波羅的海的“精釀啤酒之都”。從芬蘭首都赫爾辛基到塔林只需要坐三個小時的輪渡,因此有許多芬蘭人會在假期甚至週末跑到塔林來喝酒。世界人民都愛酒,喝多了就會在大街上散德行。每到夜晚,塔林的街巷裡就時不時地迴盪著花樣百出的各國國罵,這裡有俄羅斯人、愛沙尼亞人,當然也有芬蘭人。
“劇烈的動盪,多元的種族,複雜的變化。我在愛沙尼亞長大,就學會了芬蘭的罵人話。這就是東歐,是我生長的地方,是我的故鄉。”Robert Kurvitz說。
也正因此,《極樂迪斯科》的世界是如此生動,甚至足以讓任何敏感的人從中讀出不一樣的味道。每個玩家在遊戲的開篇都是一張白紙,恰如一個人赤條條地來到這個世界;在這個世界的旅行過程中,不同的傾向、觀點將這張白紙塗滿顏色,形成一個完整的人。當你走到遊戲的終局時,無論作出怎樣的選擇,所要面對的都是“你自己”。
在這個遊戲裡並不是所有點數都加滿就能變成一個超人——它只會讓你成為一個腦袋裡塞滿雜亂想法的碌碌之輩。這些思想的碰撞足以讓你在遊戲中反覆地思索,而不同的能力構建與技能也會讓你在遊戲中尋找到無數種完全不同的解決方案。而對於遊戲中的角色來說,它代表的就是ZA/UM 的創作者們曾經生活過的真實。
令人痛苦不堪又如此懷念的真實。
五、表達真實
構想世界觀用了15年,實際製作用了5年。經歷了無數次的修改與調整,《極樂迪斯科》最終還是以近乎完整的形態出現在玩家們面前。它所呈現的遊戲性與核心幾乎與市面上的任何遊戲都無法進行橫向比較,在激發了無數人興趣的同時,也引發了很多爭議。
R君:其實ZA/UM 的開發者在創作的時候也會對內容方面有很多擔心,比如是否觸及了一些非常敏感的禁忌話題,或者是不同社會結構下的玩家會對內容的闡述有怎樣的反應。我們知道羅蘭·巴特提出過“作者已死”這樣的論斷,唯有作者死亡,讀者才能誕生,所有閱讀活動,都是讀者心靈與一個寫定的『文字』的對話,價值就在這個過程中被創造出來。網路時代來臨,讀者的角色扮演就更加重要。
而在網際網路與社交媒體大行其道的今天,我們看到越來越多的內容在釋出之後就不再屬於作者。它的一部分或全部,會被拿到放大鏡下去挑出每一種可能,再加以千奇百怪的演繹,到最後它的意圖可能已經與作者的出發點相去甚遠。
《極樂迪斯科》裡涉及很多思想與政治方面的問題也是如此。它在釋出的時候已經激起了西方英語國家玩家的激烈爭辯,Kotaku關於他們的新聞下面有讀者吵架吵了幾百樓,這是很罕見的,GOG和Steam論壇上的玩家也是一樣。所以,我們在進行中文字地化的時候會更加小心地面對其中一些可能引發敏感爭執的內容。
開發者自己其實也是如履薄冰,在每一處可能引起歧義和爭執的文字上都在反覆推敲。但他們想要讓作品與中國玩家見面的願望更加迫切,甚至已經超過了對作品進行維護的本身。ZA/UM 曾經跟我們討論過,是不是要改掉其中的一個結局,讓它能“更符合中國玩家的方向”,但經過激烈的討論之後,我們還是說服他們不要這麼做。
理由有二:第一,《極樂迪斯科》本身是一個完整的作品,對作品框架的大修改勢必會破壞它的意圖與完整性;其二,如果人們發現中文版與英文版在劇情上居然都會有很大的出入,那就更糟糕——那意味著“不誠實”。所以後來我們還是儘量採取技術手段規避了一些東西,但最大程度地保留了作品的完整性。
但這麼描述《極樂迪斯科》,仍然顯得有些遮遮掩掩——以致於會侮辱Robert Kurvitz與其他編劇們的堅定信念與靈巧構思。如果你真正玩通了這個遊戲,就會驚訝於他們對人類思想解剖的徹底,對階級關係認識的清晰。在遊戲中,對不同思想主張的認知,取決於玩家的選擇分支,以及玩家對某種思潮的興趣。
在《極樂迪斯科》裡,每個重要的NPC都有自己的信仰與主張,只不過有人帶著它招搖過市,有人卻諱莫若深。而如果你不想去了解他們的觀念,那就註定無法在這個世界中獲得認同。你可以與一個信奉極端種族主義的粗魯肌肉漢子達成“殺光劣等種族”的共識,也可以跟腦滿腸肥的資本家惺惺相惜——但最終你都會將這些思想理論放進你的“思維閣”,而遊戲中的其他角色也會根據你的政治傾向作出不同的反應——這就是“意識形態的碰撞”。你與他人的交流,就是意識形態的對接與流動,而你最終將產生怎樣的終局,與你所秉持的意識形態息息相關。
不,這裡沒有什麼“但是這值得嗎”之類的狗屁。
是的,你選擇的意識形態,決定了你會成為怎樣的人。
ZA/UM 最大的勇敢,在於他們公開表達了有關共產主義的理念及其思辨。將這種冷戰後近乎絕對的禁忌,以堂堂正正的方式表達出來,反而讓所有人都為之大吃一驚。當極端自由主義與個人主義喧囂甚上,他們卻通過長期徹骨的反思,最終重新回到那條已經近乎被所有人拋棄的道路上來,更像《共產黨宣言》所說的那樣尖銳地指出:一切社會的歷史都是階級鬥爭的歷史,而每一次鬥爭的結局是整個社會受到革命改造或者鬥爭的各階級同歸於盡。
是的,共產主義並不代表盡善盡美。在遊戲中,你也會看到對頑固、偏執的左傾路線的批判,而即使是在革命中心,腐敗與裙帶關係也仍然無法迴避。但ZA/UM 並未因為這些就放棄對理想的描述,他們更在意的是將一種觀點不加掩飾地傳遞出來,而將選擇權交給顯示器前的玩家——即使你可能對《共產黨宣言》毫無興趣,或者對曾經燃燒世界的紅色理想嗤之以鼻。
或許,只有善於思考的成年人才會最終明白辯證唯物主義作為武器的重要性。從光榮革命直到今天,資本一直在“按照自己的面貌為自己創造出一個世界”。但資本並不能給人帶來希望與救贖,它只會將人、城市和國家不斷投入金錢的絞肉機,創造出以享樂為底的虛幻泡沫。沒有任何一個資本當道的國家,會將人道與人權置於利潤之上——生命對於他們來說,無非是需要計量的成本。自由主義是掩飾這種成本的魔術檯布,消費主義便是檯布上誘人的空洞佳餚。而將所有嚴肅內容與哲學思考娛樂化,是消解反抗與自省的靈丹妙藥,正如第一次工業革命時的麵包與馬戲,正如今天的工業食品與電子遊戲。
面對同樣是觸及靈魂的選擇,很多遊戲工作室可能並不敢如此表述——他們或許會試著將納粹與紅軍相提並論,而在最近的FPS遊戲中我們知道:二戰根本沒有什麼東線。ZA/UM 並非不知道這樣直抒胸臆的危險性,但他們仍然堅持這樣做了,理由也很有趣:能夠看懂《極樂迪斯科》在說什麼的資本主義世界的人們,根本無法在網際網路時代的嘈雜資訊洪流中,傳遞出真實的含義。
事實證明他們是對的。有媒體就此寫了文章:「2019年資本主義成了遊戲裡的最大反派?《無主之地3》、《極樂迪斯科》和《天外世界》看似大相徑庭,實則殊途同歸」,這篇文章只是曇花一現,並無下文。
玩家們也在不停地爭吵,從Kotaku到Gamestura再到GOG.com,所有人都在爭論同一個問題:ZA/UM 到底是不是共產主義分子(commie)?這個帶有侮辱性的稱呼來自於常年的灌輸與洗腦,但所有人都無法否認一點:在《極樂迪斯科》的靈魂深處,有一種根深蒂固的偉大。反思與追憶、懷念與批判,在創作者們的心中迴盪,也從東歐的土地上蔓延開來,向每一處能讀懂英文的地方發出自己的疑問。
「 We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」
(我們感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬科夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。)
因此,除了原始的英文版之外,《極樂迪斯科》的第一個其他語言版本就是中文。這也許也是ZA/UM 在拜訪中國、接觸到中國玩家之後便堅定的信心,也可能是一種深藏在心中的難以言喻的情結。為了讓他們的心願更加圓滿,輕語工作室也希望能夠自始至終扮演好一個完美的譯介者的角色。
w君:ZA/UM 和我們最開始的協議是在釋出後至少兩個月內每週保持一次對中文文字的迭代更新,但我們已經決定至少拿出半年到一年的時間來對內容持續優化。因為這個遊戲的文字是如此重要,又如此深厚,如果我們想完成一個優秀的作品,想要對ZA/UM 和玩家們負責,這個時間是絕對必要的。
R君:我們自己現在有兩個內測群,從核心玩家這裡也收集到了很多意見和建議。每天都有無數的文字bug湧進來,我們就儘快把能改掉的東西全都改了,不能改或不確定的東西跟ZA/UM 那邊去溝通。我們現在的生物鐘都是顛倒的,w君和我都是下午五六點起來,早上八九點睡覺,而且估計這種情況還需要持續一段時間。
w君和R君:好好活著(誤
我們自己現在對中文版釋出的這個最初版本最多最多隻能給70分。並不是說它是一個粗製濫造的作品——絕對不是!是因為要把它打磨精美實在是太耗工夫了。從0分到70分只能說是萬里長征走完了第一步,從70到90分需要付出數倍於前者的精力。但是我們願意去不斷打磨、優化,從現在的“信”爭取到達理想中的“信達雅”。它裡面蘊藏的思想實在是太深了,我們想通過自己的努力,儘量將它還原出來。
這或許很難,但我們堅信自己能做到。
六、來自蘇聯的最後一封信
毋庸置疑,在2019年,《極樂迪斯科》成為了當年新晉遊戲裡的最大贏家。為了和歐洲遊戲產業接軌,ZA/UM 去年開始逐漸將工作室及主要成員從愛沙尼亞搬到倫敦。他們本來在今年有更多想法,包括再次到中國來,和更多的玩家見面,瞭解更多玩家們想要在他們作品中看到的東西。
但是突如其來的新冠肺炎疫情讓他們措手不及。如今,參加北京核聚變的計劃也被迫取消,據說工作室的人們都懊惱不已——上一次他們來過廣州之後便許下承諾,要帶著工作室的所有人來中國開一場大派對。
不過,將來還是有機會的。畢竟,我們的時代始終在前進,ZA/UM 的理想也在不斷髮光。隨著中文版的推出,會有更多喜歡RPG、喜歡好故事的中國玩家們加入他們的隊伍,而在未來,他們也必將用更多全新的作品來回報所有充滿希望的玩家們。
R君還記得ZA/UM 來參加廣州核聚變時的一個小故事:適逢晚餐時間,他帶著Kaur 和Denis 去吃飯,路上經過保利廣場,Kaur 的眼睛亮了起來。他前前後後地看著那棟現代建築,R君不知道他在看什麼,甚至感覺有點奇怪:為什麼一個愛沙尼亞人會對這樣一座我們司空見慣的建築如此感興趣呢?
“這是我第一次來中國,我覺得,中國的建築都很有未來感。它和我理想中的未來世界是一樣的,我彷彿在夢裡到過這個地方。我想,我之後還是要再來的。”Kaur 說。
2019年,在遊戲發售後,ZA/UM 接受了愛沙尼亞本地媒體的採訪,該採訪內容未被翻譯為英文
《極樂迪斯科》即將加入中文支援
*該公告僅有中文版,是ZA/UM 想與中國玩家們說的心裡話。
文字由ZA/UM 授權輕語工作室翻譯併發布。
這幾天對我們而言意義重大。中文是全世界最偉大的語言之一,想到過去五年間完成的作品即將加入中文,我們便倍感榮幸。在此我們想感謝所有關注我們的人,感謝你們的支援,更感謝你們的耐心。感謝輕語遊戲的朋友們為我們提供本地化支援,這次工作充滿著挑戰和艱辛,我們也為之傾注了心血和努力。所以,請允許我藉此機會為我們的華語玩家做個自我介紹。
《極樂迪斯科(Disco Elysium)》匯聚了來自多個國家的,志同道合友人們的共同力量。遊戲的雛形由我們這些生長於前蘇聯時代的人創作而成。我們讀著蘇聯時代的科幻作品長大,憧憬著未來的新生活 —— 然後親眼目睹了整個聯邦分崩離析。這些經歷給我們後續的工作中留下了印記,讓我們的對很多事情有了更深刻的認識。
於是,這些影響中大部分都顯現在了瑞瓦肖這個城市裡面,也就是《極樂迪斯科》故事開始的地方。這個大都會經歷了不同階段的洗禮,從王室倒臺,到革命失敗。而現在,這裡被所謂的國外自由市場聯盟控制。民眾在貧窮中艱難求生,在形態各異的政治觀點碰撞中迷失自我。這裡絕非樂土,但我們卻再也熟悉不過——這不就是東歐曾經或者正在經歷著的麼。
《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋,通過科幻元素和遊戲視角訴描繪了這樣一幅畫面——它告訴你說,放棄吧,屈服吧。我們沒有絲毫不安與猶疑——《極樂迪斯科》就是一款生於磨難與失落的黑暗冒險。然而,細碎夾縫間偶有一絲光亮,殘垣斷壁處尚存幾分友誼,唏噓慨嘆中不乏黑色幽默。
那麼,或許大家也不會驚奇於我們為何選擇中文作為我們首選的本地化語言了。中蘇友誼過去曾有輝煌,現而今雖經種種變遷,但我們希望這份友誼所傳遞的精神,可以存在於這字裡行間中。
對於我們這樣的小型工作室而言,超過一百萬英文的翻譯協作配合絕非易事——現在展現給大家的,在未來將會是一項不斷改進優化的工作。我們會與中文化團隊一同協作,持續打磨並不斷修正提升當前的翻譯,以確保在接下來的數週或者數月過程中,使其能達到大家理想中的品質。希望大家在此期間可以給予我們反饋——翻譯這樣一款可能是近年來內容量最大的角色扮演類遊戲,著實需要您的一份力量——那些和我們一樣喜愛角色扮演類遊戲的玩家們。
願大家都能享受與《極樂迪斯科》為伴的時光,慢慢解開它那纖柔的心。
Love,
ZA/UM.
*感謝輕語工作室與 ZA/UM 在訪談中的大力支援與配合
作者:白廣大
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/121442
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