思維的交鋒與內心的解構:《極樂迪斯科》的獨特魅力
丨可能是RPG中最獨特的“戰鬥系統”
年初的TGA頒獎典禮上,ZA/UM這個名不見經傳的“草臺班子”可謂是出盡風頭。處女作《極樂迪斯科》接連斬獲“最佳角色扮演遊戲”、“最佳敘事”等多項大獎,成為馳騁TGA的一匹黑馬。
當時我看到《極樂迪斯科》還以為這是款音樂遊戲……未曾想到這款遊戲將成為引爆我遊戲味蕾的一顆核彈,並令我長期處於它的輻射之下。這篇文章我將在不劇透的前提下,向感興趣的玩家介紹遊戲的基本玩法。那麼開始吧~
思維的交鋒
《極樂迪斯科》大概是最離經叛道的CRPG之一,它古老而傳統的框架卻包含著最銳意大膽的創新——首先它開拓了CRPG敘事題材的新疆域(並獲得成功),不同於《異域鎮魂曲》等前輩,《極樂迪斯科》的故事發生在一個由ZA/UM獨創的架空世界,但這個架空世界卻強烈逼近我們的現實世界。
《極樂迪斯科》的故事發生在瑞瓦肖城的加姆洛克城區的濱海區:馬丁內斯。根據遊戲的世界設定,馬丁內斯是最糟城區中的最糟糕的地區。(摘自VG百科)
此外,它還創造了一個真正有深度的非戰鬥技能系統,這套系統也正是讓我痴迷這款遊戲的關鍵。長期以來,非戰鬥技能系統在RPG中一直是簡化甚至是缺失的,即使在那些大名如雷貫耳的殿堂級RPG中,對話系統的設計思路都通常是:“技能達到某數值時,你才能選擇某項對話。”。
而ZA/UM的雄心在於打造一套系統來展示人與人之間對話所蘊含的話術、深度和張力;他們在開發日誌中提到:“覆蓋我們95%的日常生活的技能——辯論,邏輯思維,原創想法,同情心等,在現有的遊戲設計體系中卻只佔5%”於是他們將“對話暗藏的疑慮”、“人心的揣度”與“信任天平的搖擺”有機地融入遊戲——甚至激進地將戰鬥系統完全剔除,使遊戲成為一個沒有戰鬥的RPG奇葩。
但遊戲就此失去了挑戰性與趣味性嗎?不僅沒有失去,反而造就了一種絕無僅有的“戰鬥體驗”——思維的交鋒。對話是你認識這個世界的方式,同時也是揭開迷霧的利器,一旦你開始對話就預示著心靈的攻防戰就此拉開。
思維世界的具象化
要想深入介紹遊戲的思維博弈就必須從技能系統說起,遊戲中的技能被劃分為“智慧”、“精神”、“體格”與“身手”四個流派,每個流派下都有六個對應技能。建立角色時你可以按個人意願將屬性分配到不同流派當中,此時的屬性分配不僅決定著角色開局的屬性強度,還決定了角色能力的學習上限。即使一些短板可以通過道具和*思維閣*(稍後介紹)來彌補,但你的屬性至始至終都是處於偏科狀態,沒有誰能夠成為六邊形戰士。
現在來說下屬性分配是如何影響到我們的遊戲體驗的:每一個流派都對應著一套行為風格,他們不僅影響著你與世界的互動,還會為你打造一套獨特的話術。
例如:你將大量屬性分配到“智慧”中,旗下的技能“邏輯思維”可以進一步強化你的推理能力,“見微知著”可以幫你更快了解世界,認識過去。“能說會道”讓你擁有更縝密的話術。同理,其他三個流派都有對應的獨特能力。
例如:
• “內陸帝國”(精神)則能讓的擁有“通靈”能力
• “鋼筋鐵骨”(體格)能助你直面世界的敵意
• “五感發達”(身手)使你更精準的察言觀色。
這裡可能會有人覺得:這不過就是“技能達到某數值解鎖特定對話”的翻版?但《極樂迪斯科》沒有流於俗套的原因就在於此:每個技能都是獨一無二的——它們的差異不僅體現在功能性上,還體現在人格上。你聽到的沒錯,每個技能都是“活的”,他們是24個獨立的人格,擁有不同的性格、好惡甚至善惡立場。
當你與他人的脣槍舌戰之時,你的技能會與你腦內對話:助你推理分析或將你慫恿蠱惑,聽從他們的聲音常常能另闢蹊徑找到線索,或發掘出遊戲中的隱藏內容。此外某項技能的等級也將影響你在做出對應行為的成功概率:比如高階的“邏輯思維”能讓你縝密的推理直接攻破對手的心理防線,高階的“內陸帝國”則能使用類似於通靈的能力感知到超現實的線索。
那我們可以通過極限加點一招鮮吃遍天嗎?但事實是物極必反——過高的屬性也會將你反噬,比如過高的智力會讓你變得恃才傲物,還容易在細節裡迷失自我;過高的體格會讓你無比強大,但你也會更加嗜血、失去控制。在《極樂迪斯科》的世界中,只有有趣的角色,沒有完美的角色,屬性過低或過高都是危險的 。這套生動的技能系統與出色的文字互動通常能帶給玩家不輸於傳統戰鬥的緊張刺激,利用遊戲這一媒介感受人與人之間思維的博弈。
內心世界的解構
之前我講到每個技能都擁有獨立的人格,這也是這套技能系統最有趣的地方:不同技能之間並非相互割裂,而是相互作用,構成一個複雜的統一體。
如果一個技能加點過高,它會更頻繁的出現在你的對話方塊中,並不斷灌輸它的理念,但這個時候其他技能也會登場發表異見,共同參與到這場思維主權的爭奪戰之中:技能之間會相互對抗,或站隊附和,也可能堅守中立。對於某項爭議較大的決定,這些技能通常要在主角腦內大戰幾個來回,但最終的選擇權仍在玩家手中。這種技能間的較量非常生動地反映了人內心世界的鬥爭,行為選擇時的舍取也是對玩家理性的考驗。都說一山不容二虎,現在好了,24只“老虎”在你腦袋裡面“你方唱罷我登場”。
面對某項重大抉擇時,技能間會因立場的不同而產生分歧
除了技能,《極樂迪斯科》還有一個有趣的系統:“思維閣” 你可以將它理解為一座精神資料庫。思維閣中的每種思維都會改變角色屬性,並擁有特殊的加成效果,有些思維甚至會影響角色的對話選項和陣營立場。
這些思維像是一種高階的技能,但不同於我們可以直接加點的技能系統,每一項思維的獲取方法都是隱藏的,需要我們在認識世界的過程中逐步發掘。此外,所有獲得的思維都不會立即作用到角色身上,而需要玩家有選擇的去“內化”。
面對有限的思維槽,內化何種思維值得去考量
這一點很生動的模擬了普通人認識世界的過程,從一紙空白到逐漸認識這個充滿差異化的世界,而“內化”思維這個設計更是神來一筆,玩家“內化”時的選擇常常就是自身內心的真實對映,而玩家之間理念的差異則直接影響角色的塑造,使不同玩家手中的角色擁有獨特的個性。
與其說玩家在扮演一個失憶警探,倒不如說這就是我們玩家自身在異世界的一場精神冒險。
雄心豈止於遊戲?
從遊戲編劇的訪談中我們得知,本作只是龐大設定的冰山一角。毫無疑問,《極樂迪斯科》背後是一個充滿野心的世界,但這種創世的雄心究竟自何而來?
剛好ZA/UM曾發過一則帖子來介紹遊戲的靈感來源,從《異域鎮魂曲》到俄羅斯先鋒藝術運動,涵蓋了遊戲、影視、文學、繪畫等領域,這無疑是遊戲開發中“功夫在詩外”的最好寫照。這篇文章陳灼老師翻譯到了機核,我會在文末附上地址。
深厚的底蘊讓《極樂迪斯科》擁有直擊人心的力量,玩家們將它推上藝術的寶座,稱讚它的偉大,但ZA/UM的雄心卻從未止步於打造一款“偉大的電子遊戲”或是“為電子遊戲正名”
他們的劇本主創庫維茲(Robert Kurvitz) 說過:“ZA/UM不像工作室,而更像是個文化運動,傳承自達達主義和激浪派一脈”只是和前輩不同的是,藝術家們這次的武器不再是舞臺或繪畫,而是電子遊戲。“這個團體共享的激情是野心勃勃的人道主義文化,以及對精英主義的痛恨”
這份雄心不僅讓我看到了遊戲所具有的延展性,更讓我期待遊戲所承載的未來。我有個冒昧的猜想:思想家或藝術家往往會選取時代中最適合自己且傳播效率最廣的媒介來表達觀念,從書籍,到繪畫,到戲劇,再到電影,思想從未因媒介的更替而消亡。未來也會有遊戲的一席之地嗎?讓我們拭目以待吧。
這篇文章主要是向感興趣的玩家介紹遊戲的基本玩法,所以對一些可能涉及劇透的深度內容沒有進行發掘。希望大家能喜歡~
B站視訊:https://www.bilibili.com/video/BV1zQ4y1N7D3?zw
作者:VanishedEra
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/123489
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