《極樂迪斯科》:醉鬼神探的深邃人生

遊資網發表於2020-01-15
《極樂迪斯科》:醉鬼神探的深邃人生

當我上手極樂迪斯科的時候,我不知道我期待著什麼,也不知道這個作品的體驗究竟是如何的,就像是遊戲中的那位“醉鬼神探”,一醒來啥都不記得。玩起來的時候也確實是和主流CRPG非常不同——致力於還原桌遊體驗,而且沒有戰鬥系統,所以我開始時一直擔心著:這會不會很無聊?

最終的結果是,出色的角色構建與成長系統,出乎意料般有趣的寫作和對話系統,還有構架舒適且意境與情感十分濃烈的劇情,讓我十分享受這個旅途中的每一刻。

這部作品有非常多的優點,我主要挑出三個我覺得眼前一亮,我很喜歡並且可能給後來人一些啟發的點來講一下(會有小部分劇透,請謹慎閱讀):

人物構建與成長:屬性構建到性格構建的進化

極樂迪斯科的人物構建和成長系統,有智力,精神,體質和感官(現在沒官中,我是這麼翻譯的)四種不可永久變動的主屬性(可以嗑藥進行暫時的加成),這四個主屬性旗下各分六個小屬性,主屬性大小影響小屬性的基本點和成長上限,同時也有思維內閣這種類似於給角色加perk的系統。不是很複雜的系統,其實簡單一些更好,我一向反對將成長系統複雜化(不利於向主流玩家群體推廣)。

這套系統與其餘CRPG的最大區分在於——屬性不僅是屬性,屬性是人物的性格。這套系統運作起來是這樣的:這些屬性會成為腦海裡的聲音,在主角與其他人和物互動的時候會在腦海裡說話,提供對話選項,屬性加點提供了互動與推進劇情的不同方式,並且用優良的寫作和安排令這些互動體現出主角性格。思維的獲得同樣與這些互動方式息息相關,有時候可以從與其他人的對話中獲得,有時候走在大街上自己的性格也能湧現出思維,在對話中不斷體現自己的style也能獲得相應的思維。

這套系統讓遊戲內的對話和互動系統跳脫出以往“資訊獲取”與“劇情推進”的單一功能,並進化成一種充滿心理較勁和決策的富有樂趣的機制。還有一個更可貴的,在充滿選擇的RPG裡少有的特質,叫“性格連貫性”。這個名稱是我起的,指的是一個角色在流程中性格體現的連貫,合理和可信性。大部分的CRPG裡,人物的初始構建主要集中於屬性和技能,例如+10點力量,會不會開鎖這類東西,至於性格就需要玩家自己在流程中做各類選擇來體現,而且鑑於玩家選擇的不可控性,性格的連貫性非常差,經常會有一時嫉惡如仇,一時卑躬屈膝的情況出現。

而極樂迪斯科裡,開場通過屬性構建決定人物的大部分性格,並通過這些屬性提供具有不同性格展現的流程推進選項,讓整個遊戲流程對主角性格的體現極為連貫。這種設計的優勢體現在三個方面:由玩家決定主角性格從而增強代入感;性格上的連貫性和可信性加深了主角的塑造;兩者結合後令玩家和“醉鬼神探”達成了極為深厚的共情。

我過了一個完整的周目,並嘗試了幾個不同的開場,都給出了不盡相同卻又展現突出的主角性格塑造,在那個完整的周目裡,我選擇了1551的開場,情感豐富且強於體質,在流程中也貫徹了這個特質,通過對外的言行和內在的心理濃墨重彩地展現,讓我對這位“醉鬼神探”有了非常深刻的印象和共情,製作組還精心設計了一些感情強烈迸發的場景,令我印象深刻和動容。當然,流程中還有許多的自由選擇來決定Cop-Style和政治觀念,但總的來講,主角性格在一次流程中的連貫性是非常強的。

總結來講,我認為人物成長系統中,由屬性構建進化到性格構建,並由此產生豐富的性格展現和始終保持的性格連貫性,是極樂迪斯科中的一大亮點和突破。我覺得這可以影響後世同型別作品的設計,想象一下這種設計配合上一個3A級預算和電影化的敘事和演出吧。

對話與流程:決策與賭博,刺激與快感

沒錯,在極樂迪斯科裡的對話是個很富有樂趣的過程,這在某種程度上超乎了大眾的想象(畢竟在大部分遊戲裡,對話並沒有什麼樂趣)。樂趣的來源,在於辯論,辯論中又摻雜著心理鬥爭,決策過程,以及,賭博——人類史上和嫖妓並列的永恆樂趣。

鑑於極樂迪斯科的遊戲性大部分存在於這一個對話和互動系統裡,所以將對話整得有樂趣是個很重要的事情。最終在設計上的呈現,就是一種用“辯論+心理鬥爭”全面替代了“問話+獲取資訊”的對話設計。雷瓦丘城的居民,至少是馬丁奈斯區的居民,大多不會大方地幫忙或將資訊全盤托出,需要主角更加深入地詢問和辯論。主角腦海裡的聲音,或屬性,會不斷地給出建議,有時侯這些建議是截然相反的,腦海裡想法的不斷爭執和現實兩方辯手的你來我往構成了“醉鬼神探”辦案的日常場景,這個時候就需要玩家來進行決定該說什麼話,而且這些對話程式會影響到賭博式的主動技能檢定。

《極樂迪斯科》:醉鬼神探的深邃人生

桌遊式的擲色子其實並不適用於廣大電子遊戲玩家的口味,不過在這裡,無論成功失敗,劇情都能進行下去。賭博的成功率取決於主角自己的屬性,藥物、衣物、思維的加成,還有其餘對話中所帶來的正面和負面影響。例如你在其餘的對話裡先讓對方軟一截,roll點成功的機率會增大,若是不慎被對手抓住把柄,也會降低成功機率,還有就是從另一個地方獲取的關鍵資訊也能影響此處的roll點。玩家在這個流程中需要思考和決策他應該說出什麼恰當的話,應該孤注一擲地賭一把,還是從其餘地方先獲取優勢資訊做好萬全準備。這套機制搭配上精良的文字寫作,能讓人感覺到特殊而深入的樂趣。

不僅如此,一些場景和流程的設計可謂堪稱出彩。例如有一次劇情推進到一定地步,不可避免會發生一次衝突,主角可以介入調停,但也可以採用更暴力的手法與挑事者對決。首先要進行的是好幾場對話,想盡辦法軟化對方並給自己製造機會,主角便不斷地丟擲問題,通過roll點想出些話語來緩和局勢,有些奏效,有些卻沒有,想叫關鍵證人卻跑了路,途中還發生了走火,對話,流程,氛圍互相作用,將場景的緊張度不斷提升。於是,最後的決定,到底是剋制著不火併,還是箭在弦上不得不發,然後在72%的機率下擲出燃燒瓶(順便說一下這個燃燒瓶是特殊情況下獲得的物品,流程中不會必然獲得)

《極樂迪斯科》:醉鬼神探的深邃人生

我相信這些設計借鑑了互動電影的手法,這也能給其餘的RPG同行一些啟發:怎麼通過機制,對話構架,流程和場景設計讓·“對話”這種RPG遊戲中永恆存在的活動變得更有樂趣?

劇情構架:主支線的獨立與交錯

2015年有兩個RPG大作:巫師3和輻射4,這兩作有一個共性:“我要找我女兒但我怎麼在到處打牌?”“我要找我兒子但我怎麼到處撿垃圾?”

這兩作都是開放世界,所以這些問題都是長久以來難以解決的開放世界敘事難題,這個難題大概只有R星有比較滿意的答案。但從中我們倒是可以抽象出“主支線衝突”這種更巨集大和普世的問題,畢竟大部分RPG都有主線和支線,而且大部分時候主線和支線互相的獨立性很強,所以很多時候如果玩家自己節奏把握不好,會有種不斷做支線而主線遙遙無期的體驗,這種體驗對於我來講比較frustrating。即使是以任務體系設計出名的新維加斯,也會有支線和主線互相遊離的體驗——本尼還在賭城裡等,郵差卻花了幾個星期在幫兄弟會和炸彈幫做事!

在這個方面,極樂迪斯科有著相當好的先天條件:這是個偵探故事,所以到處打聽線索是主線的一部分;規模比較小,所以建立主線和支線的聯絡會比大規模開放世界簡單很多。

鑑於這個偵探故事本身的碎片化,強調玩家自己探索和拼湊線索的特質,若是僅集中於這個收集線索並斷案的過程會比較無聊。製作組選擇加入了許多分支小故事來進行調劑,這些分支故事又能和主線緊密結合,例如一個熊孩子是在場的目擊證人,他的家庭也是一個供主角去發現的日常悲劇;一個幫助老婆婆的無心之舉,居然能找到一條重要線索。

遊戲中的時間和作息設計,更是暗中引導玩家每日睡覺時做個總結。我每次總結的時候,都能發現每一天都能完結或推進大半一個分支故事,並且能在案件上有突破。製作組絕對是將很大一部分的心思投入了劇情框架的建構上,並且給出了一個非常rewarding的劇情流程。

這個rewarding的感覺,或者說是劇情流程的反饋感,我覺得在遊戲劇情設計上是個非常重要的設計任務。遊戲中推進劇情需要玩家的主動,劇情上也需要進行反饋來誘導玩家的主動性,儘量不要讓玩家主動推進的過程中感到空空如也。極樂迪斯科在這點上做得很棒,可以說是幾乎所有活動都在推主線,突破案情(除非你選擇窩在旅館裡看書)

《極樂迪斯科》:醉鬼神探的深邃人生

說完這三點,是時候該總結了。

極樂迪斯科當然還有其餘的許多優點,例如豐富的選擇和扮演感,油畫式的特別畫風,還有我最喜歡的充滿對政治和社會探討的劇情——整個流程我最享受的部分就是和各色人物討論政治觀,社會觀和種族觀,因為我以前也經常討論這些話題,所以更有共鳴。劇情本身不僅具有對哲學和政治觀念的深刻探討,同時也具有了對人物和感情的深度刻畫。我很享受這場“醉鬼警探”的深邃人生,但我在此打住,讓玩家們自己去體驗吧。

當然,也不是沒有缺點。例如這個偵探故事本身,我覺得有點蹩腳(打個比方,就像一個男人被殺了,你將嫌疑鎖定到他老婆,他小三,他的不孝子和他的商業對手,結果真相是一個街頭流浪漢攔路搶劫把他幹掉了),結尾留下的loose ends有點多,有些不太人性化的設計(讀盤太多了,人跑得太慢,一些路線還繞得一比),還有bugs。或許還有一點最大的缺陷,就是玩法上的樂趣在核心玩家之外的群體很難體會到,會勸退不少玩家,尤其是現在沒中文,寫作還很複雜,所以我不推薦國內玩家現在入手,等明年有官中的時候吧,現在請把錢留給天外世界謝謝。

但總體來講,這肯定是CRPG愛好者不能錯過的作品,而且還有不少突出的,值得同行借鑑的地方。在此我也向製作組十五年的辛勞表達我的最高敬意,極樂迪斯科帶給我許多我非常沉迷,感受非常深刻的瞬間,這足以讓我把它列為我的今年最佳。

作者:荒魂野獵
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/87957817


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