多數人的懵逼少數人的極樂——極樂迪斯科設計反推

遊資網發表於2020-06-10
多數人的懵逼少數人的極樂——極樂迪斯科設計反推

“TGA2019 頒獎典禮上,《極樂迪斯科(Disco Elysium)》一舉囊括最佳角色扮演遊戲、最佳獨立遊戲、最佳敘事獎項,其開發商——名不見經傳的ZA/UM工作室也獲得了最佳新晉獨立遊戲廠商獎,這群“居住在英國的前蘇聯遊戲開發者”,成為了全場矚目的焦點。”

多數人的懵逼少數人的極樂——極樂迪斯科設計反推

19年底,就想入坑《極樂迪斯科》的,奈何受入坑先看steam評論的習慣影響,雖然我英文讀聽能力還湊合,但也被其大篇幅佶屈聱牙的英文專業詞彙嚇退,幸好開放商比較看重視中文版本,終於在今天3月更新了中文補丁,我也終於花了一週左右的晚上,在依舊晦澀難懂的意識形態詞彙洗禮下通關了。

原本也就是日常遊戲體驗生活的一部分,沒想過要輸出成文字,剛好前幾天與朋友又聊到了這個遊戲,趁著五一這個假期比較空閒,寫一份相對完整的設計反推,也是給自己立下一個輸出自己文字的flag,督促自己繼續深入思考遊戲設計理論,總結自己從業的方法論。

以下內容涉及劇透,請各位讀者斟酌再往下看。

01玩法定位

多數人的懵逼少數人的極樂——極樂迪斯科設計反推

一句話玩法:“用擲骰檢定來推進對話的偵探扮演遊戲”

我做遊戲以來養成的認知習慣之一是,絕大多數的遊戲都可以通過簡單的一句話概括其核心玩法,如果不能,那意味著個人遊戲認知還不夠深入,或者遊戲當前版本的設計定位還不夠清晰。

說回正題,從遊戲層面上說,《極樂迪斯科》確實可用以上一句話概括,但實際上,這句概括並不能展現此遊戲的核心魅力,確切的說,這是一個文學性大於遊戲性的作品:玩家初始時,可選擇自己偏好屬性的偵探角色,或重思考、或重感性,或重武力,然後在這個荒誕且真實的反烏托邦世界裡宿醉醒來,你忘記了自己所有的資訊,不知道自己是誰,不知道自己思維的歸屬,宛如一張白紙一樣,可卻有人告訴你你是個偵探,你需要查出一件凶殺案的凶手,可實際上,你需要做的,更多的是對自己身份的認知探索,通過對人、對物、以及對腦海中的24個自己互動,在各種意識形態的爭執裡,一步一步的做出抉擇,營造出每個玩家認知的獨特自己,破案只是個幌子,本質其實是破除你對這個世界意識形態認知的迷霧。

遊戲型別:以trpg(桌面角色扮演)為原型的crpg(電腦角色扮演)

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上文一句話玩法概括中,提到一個關鍵詞:擲骰檢定。這個行為,其實是trpg中最常見的核心規則之一,比如DND(龍與地下城)裡的20面骰:以戰鬥為主的“成功率檢定”,以擲出的點數大小加上自身能力加值來對抗某一個行為的難度,以此判定你的行為是否成功,比如想要判斷某一次攻擊是否命中,需判斷你的基礎攻擊值 + 骰子加成值 + 其他調整值 vs 對手的防禦值 + 其他調整值,大於等於的話,才會命中,本質上,這是一種將客觀世界的不確定性通過擲骰來模擬的規則。類似的,《極樂迪斯科》採用了trpg中的投擲檢定規則,玩家在推進關鍵劇情的時候,需要投擲2顆六面骰,判斷投骰結果 + 技能等級 + 調整值 vs 檢定的難度等級,滿足要求才能推進相關的對白,獲取關鍵資訊。

單從投擲檢定這點來說,應該足以說明《極樂迪斯科》的trpg屬性,但還有另外兩點,也說明了此遊戲的crpg屬性不足:無戰鬥、弱成長。《極樂迪斯科》裡幾乎沒有戰鬥,所有劇情全部靠對白抉擇觸發,即使少有的戰鬥行為(如與守門人的單挑、最後的槍戰)也僅僅是對白後的動畫過場;另外,此遊戲裡的系統、數值都十分簡單,特別是成長數值,不管是老一點的crpg《異域鎮魂曲》、《博德之門》、《永恆之柱》,還是當下正火熱的《神界:原罪2》,他們的成長數值都是基於戰鬥,擁有相對複雜的成長體系,然而《極樂迪斯科》因為沒有戰鬥的原因,他的成長數值極度精簡:各種劇情對白獲得經驗,每滿100點經驗,可獲得1點技能點,而技能加點後的作用又回到擲骰檢定上。再對比下各種jrpg(日式rpg)和當今手遊rpg中的回合制戰鬥數值,能明顯的察覺到《極樂迪斯科》作為crpg但本質是trpg的偽裝,連同遊戲內的一些擬真設計(比如思維無法預覽,摒棄需要技能點等),也能察覺的其開發商ZA/UM首次製作遊戲經驗的不足。(~笑)

玩家群體:耐得住晦澀文字,對深入思考有興趣的硬核玩家

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《極樂迪斯科》與《異域鎮魂曲》、《神界:原罪2》等遊戲類似,背景世界觀極度巨集大,劇情對白量佔據了遊戲時長的大部分甚至主要篇幅,遊戲伊始卻什麼都沒告訴你,需要你一步一步,一個一個對白的去搜集碎片,甚至直至通關你也瞭解不全這個巨集大的世界,相應的,因為《異域鎮魂曲》、《神界:原罪2》還有戰鬥可以玩耍,它們還能吸引不少喜歡戰鬥的玩家,但針對《極樂迪斯科》,整個遊戲流程幾乎就是跟人跟物跟自己對話,那些不管是英文還是中文,都極度生澀的詞彙,已經先天就把許多不喜歡看字的玩家給勸退了,並且劇情偏偏還不是爽文走向,再把不喜歡深思的玩家也拒絕了。而能在遊戲開始一頭霧水玩下去的玩家,往往都是比較硬核,善於深思的玩家,這型別的遊戲你越玩下去,越能被其哲思性的文字吸引,就像許多通關了《異域鎮魂曲》的玩家,卻停留在最後的介面,被無名氏的一個問題問到沉浸其中,久久不能自拔:“What can change the nature of a man?”《極樂迪斯科》也類似,其黑色幽默般的文字,處處讓你覺得身臨其境,明明只有1個結局,卻通過各種意識形態的衝突與人性本身的立場,讓你對遊戲的世界,對真實的世界有了新的思考。

02系統設計反推

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玩法定位中有說到,《極樂迪斯科》的系統的數值是極其簡單的,但如此簡單的設計,卻能很好的配合出色的劇情,製作出瞭如此優秀的遊戲,知乎上甚至有朋友大讚:“為劇情遊戲開了一扇新的大門”,劇情這塊我個人本身不是很擅長,所以只能作一些主觀的評價,那麼下面就從系統出發,分析拆解其設計的精髓,上圖也附錄了一張思維導圖拆解。

人物設定

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遊戲伊始,玩家可從預設人物偵探原型裡3選1,思想派重推理思考,感性派重感性說服,武力派重武力脅迫,這裡的角色,指的僅僅是初始屬性和技能的分配,實際只是同一個主角,初始屬性和技能的不同,決定了劇情走向的抉擇方式不同,當然,不過不滿足於標籤化的固定性格,你也可以自建角色,從一開始就按玩家的個人喜好擬定一個虛擬但真實的偵探。

屬性分為基礎屬性和程式屬性:

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此外,選擇原型時,還需要指定1個特長技能,該特長技能會獲得額外+1的技能等級,並且同屬性技能的學習上限也會提高1級。

相比其他常規crpg更豐富的屬性型別:力量、靈敏、體質、智力、智慧、魅力等,能明顯的發現《極樂迪斯科》屬性數量減少,且增加了生命值之外的另一個程式屬性:士氣。可以理解的是,屬性減少,自然是因為沒有此遊戲中沒有戰鬥,所有的基礎屬性,最終作用都是用於獲取資訊推進劇情,只不過分化為不同的形式手段,或推理,或說服,或脅迫,配合劇情,有的資訊只能通過某種手段獲取,就可以組合出豐富多樣的劇情分支。比較有特色的一點,反而是增加了屬性士氣,通常的rpg中都是生命值歸0,即物理上的損傷導致遊戲結束,而《極樂迪斯科》這裡,增加精神維度的遊戲結束,結合劇情,在這個荒誕幽默、意識形態矛盾重重,人人搖擺的東歐模擬世界中,精神的自暴自棄,或許這是一種與死亡等價的殘酷吧。前蘇聯出身的開發者們,通過這一個小設計很精髓的展現了那個年代精神荒蕪的無奈。

另外,角色升級設計上,也相當精簡,通過觸發劇情或完成任務獲得5~10點經驗,每滿100點並不是角色升級,而是獲得1點技能點,可以對技能、思維進行加點,這也是遊戲唯一的數值成長設計,也符合此遊戲重劇情輕戰鬥的定位。

技能:

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對應的4*6共24種技能如上圖所示,它們各自的初始等級與屬性點數一致,最終技能等級 = 相關屬性點數 + 投入的技能點數 + 特長技能 + 物品加成 + 思維加成。

技能的本質雖然是推進劇情,但它的作用可以也分為以下三點:參與NPC對話擲骰檢定,根據檢定結果,給出專屬的資訊、建議和選項;與事物互動,根據檢定結果決定你能否發現某些線索、開啟某個機關;24個技能,相當於24個腦海中的自己,可通過觸發與它們對話推進劇情。

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本遊戲最有意思的設計之一是,可以跟24個自己對話,我們經常在電影或小說裡看到這樣的情節:遇到兩難問題時腦子裡的正義天使和邪惡惡魔在爭吵,給你建議給你選擇,你不得不在反覆糾結中最後無奈選了一個。類似的,《極了迪斯科》裡24個技能,取自人在理性、感性、武力等方方面面的能力,而與之對話,代表了人在思考中根據自己的能力自我權衡,做出與自身能力相匹配的抉擇,當然24個自己也不是直接就能對話,而是通過在特定對話、場景中觸發。雖然只是個遊戲,但這帶來的思考方式卻是如此的真實,此設計相比於更多普通的劇情遊戲作品,給玩家帶來的是,相當沉浸式的體驗,你不再拘泥於跟一板一眼的npc對話,而是要更多的問自己。特別是當問自己的檢定結果概率很低時,給了玩家一個明顯的反饋——自己某方面的能力是不足的,我可以通過加技能點提升自己某方面的能力再次嘗試。這跟戰鬥遊戲中,通過戰敗來驗證戰鬥力不足,再引導玩家提升戰鬥力的設計理念是一致的,但明顯的體驗區別是,這裡反饋是具象化、真實化的,通過引導玩家自我對話,得出的不足是反省式自我察覺,而不是冷冰冰的告訴你:某一個戰鬥力數值不足需要先提升。這一點,也是此遊戲與其他劇情遊戲的不同,常規的劇情遊戲,都是ABC...劇情事件的不同組合來觸發不同的分支,根本沒有某某能力不足的反饋,需要玩家去提升該能力或者換一種能力再次嘗試,這種設計,給本遊戲的劇情體驗,帶來了極大的沉浸感,想必也是知乎上朋友提到的,《極樂迪斯科》給劇情遊戲的未來開了一個新的大門的原因。

技能的提升,是通過技能點數加點來實現的,而點數的來源,則是每獲得的100點經驗值時的獎勵。技能點數除了能提升技能之外,還能用於思維內化和摒棄,思維的設計下文會單獨拎出來解析。

此外,技能學習加點是有限制的,每個技能都有加點上限,除了選角時的特長技能可以額外增加1上限外,道具如酒精、煙等可以臨時增加上限,另外,特定的思維也可以增加或移除上限。值得一提的是,臨時上限消失或上限被移除後,已經加點的技能點,並不會扣除,可以超額保留。

擲骰檢定:

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在《極樂迪斯科》中,擲骰檢定的型別可按主被動分類,也可按技能屬性關聯分類,具體如下表:

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關於檢定的原理,我們在上文說道trpg時已經提到了,這裡就不多說明了,總之,在此遊戲中,根據投骰結果(六面骰*2) + 技能等級 + 調整值 vs檢定的難度等級的機率計算結果,來決定後續對話的走向,給予必要的資訊和回覆建議。其中技能值表示的是角色的某個方向的能力;調整值則與檢定前發現某些線索、資訊,或達成某些事件相關,根據劇情的重要性,有或大或小的加成。由以上設計,真實客觀世界中執行某件事情後判斷是否成功的原理,在trpg本質的《極樂迪斯科》裡得到了相對契合的模擬對映:擲骰結果→客觀世界的不確定性;技能等級→已確定的執行者的能力;調整值→技術、環境、人情及其它因素的利好或利壞的干擾;檢定的難度等級→客觀因素導致失敗的可能機率。

由以上分析可知,此遊戲中檢定設計的明顯的好處是,相對契合的客觀世界對映,營造了相對自洽的世界觀沉浸感,在遊戲中的絕大多數行為,都能給出明顯的反饋,讓玩家更融入了這個虛擬但又處處真實的世界;另一方面,檢定在crpg裡的應用,減少了真實trpg中擲骰子的物理時間,避免了繁瑣的判斷過程,就像《大富翁》裡的骰子一樣,電子化的改造,給予了複雜trpg中擲骰設計新的活力。

思維閣:

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《極樂迪斯科》中再一個有意思的設計是:思維。思維閣是存放、內化思維的載體,思維則是對人們客觀世界中各種意識形態、世界認知(俗稱三觀)的模擬,這一設計,也是此遊戲劇情設計上厚重哲思的表現手法之一。與意識形態息息相關的思維有:代表共產主義(遊戲裡叫康米主義)的馬佐夫社會經濟學、代表法西斯主義(npc自稱民族主義)的先進的種族理論、代表道德主義的良知國度、代表極端自由主義的間接徵稅模式,這4種主義思維與其他更多的思維結合,玩家可以從初始的思維白紙開始,通過多次的抉擇打造出極具個性化的人物角色。開發商本身,對以上四種主義,在遊戲內都是有褒有貶,還算相對客觀(感覺開發商偏好無政府主義),這也讓不同國家背景下的玩家,在玩此遊戲時並沒有不適感,而在遊戲裡,作為玩家,你能體會到的,就如同真實世界般,站在不同角色立場的角度思考,他們的意識型態都是合理的,你作為一個思維空白的人,很容易在這場政治浪花裡隨波逐流,一不小心就達成了可笑的中間派成就。

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說回設計本身,遊戲中一共有53種思維,可學習的數量為12個。思維作為遊戲中一大重點系統,肯定不只單單為劇情服務,它們在遊戲中也是有實際作用的,比如:影響技能等級、影響技能等級上限、影響藥物效果、影響對話時的被動檢定的難度、影響白色和紅色檢定的調整值、放大人物政治陣營的特性,這些作用在你破案推進劇情時,可以提供明顯的不同立場不同能力上的幫助。而思維的獲取途徑,在你獲得確切的對應思維前,都是未知的(實際通關之後我們是可以知道,與人、物互動,裝備或使用特點物品,技能、屬性達成一定值是可以獲取思維的),即使思維閣裡已經告訴了你它的名詞稱呼,你只有獲得了思維,並且成功內在化啟用為你自己的思維,才能確切瞭解這個思維的含義,非常符合客觀世界裡我們對某一個名詞概念的認知與消化模擬,這個設計還是很貼合遊戲重文學性的定位思路的,但我個人不太喜歡這裡的設計,在遊戲裡,獲得了思維,並不代表著思維就屬於你了,你還需要內在化後才能消化為你自己的思維,而內在化有幾下幾個狀態:

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從以上規則裡,我們可以看出,內在化過程中,思維帶來的加成基本都是負面的,內在化成功後,也不敢保證一定是正面的,從遊戲通關的最優解來說,作為玩家選擇不內在化任何思維,才是價效比最高的(當然sl黨和攻略黨除外),所以,《極樂迪斯科》作為一個遊戲作品,這一點上的設計是需要再深思熟慮的,過於貼近客觀世界,而忽視遊戲性,這也是許多獨立遊戲開發者或新手策劃常有且不自知的毛病。

物品:

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此遊戲物品系統設計相對常規,主要分為工具、服裝avatar、道具、互動四類:

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值得一提的是其中成癮物設計和書籍設計,成癮物其實就是客觀世界的煙、毒、酒、藥,既結合的客觀世界的有利有弊的模擬,又有其特殊用處的遊戲性:比如攢著留到關鍵的擲骰檢定前使用。

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書籍的設定,包括遊戲裡還設計了一個書店,可以看書可以玩桌遊(沒錯這遊戲裡還可以玩文字桌遊),既給了玩家一個相對快速瞭解遊戲世界觀的途徑,也留給了玩家每日遊戲劇情程式差不多後消耗時間的口子。

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物品道具這裡,倒是暴露出了開放商遊戲設計經驗的不足,比如道具欄裡難受的互動操作:道具格沒有整理功能難以找到想找的道具、替換服裝1個1個的點選難受的一比、互動道具的按鈕居然放在道具名稱後長得一點不像按鈕(我在遊戲前兩天根本不知道可以點),比如自相矛盾的道具功能:遊戲裡設計了撿垃圾和自由售賣道具的功能,可是你根本不知道你的道具是不是後續的證據,也不知道證據相關道具是不是可以賣了。

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任務:

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遊戲的任務系統設計,也相對常規,有意思的地方在於劇情的內涵,劇情需要到遊戲裡體驗,這裡就不多劇透了,主要還是分析其任務系統設計:任務型別分為主線、支線、白色檢定重試。遊戲列表中並沒有區分出主線支線出來,而是按照遊戲內的時間排列,但實際遊玩過程中確實是有必須體驗的主流程任務的,那些也有深度內涵的支線任務並不是必須完成的內容,印象最深的支線,比如那隻令人震撼的奇異生物、主角離異被遺忘但又難捨的前妻。

小有意思之處倒是這個白色檢定重試的設計,遊戲中會將各種已經遇到,但沒檢定檢定失敗的白色檢定在任務地圖中羅列出來,其中會表明難度等級,用不同的顏色標註出來,作用其實就是前文技能解析處提到的等級成長後的重試可以獲取關鍵資訊。

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互動方式:

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遊戲內的互動方式也是挺有意思的設計,如上圖所示,有直接的人、物點選對白互動,有場景視覺上的觀察互動,甚至還有感覺、聽覺、嗅覺等非常規且與24個技能相關的能力感知互動,以及探案遊戲常見的證據、書籍互動,這裡面的亮點是感知互動。除了騰訊next studio的《疑案追聲》是少有的聽覺偵探遊戲外,尋常的偵探或解謎遊戲裡,絕大多數,都侷限於對話、視覺的互動,偶有的聽覺、嗅覺線索其實都是通過對話一筆帶過,類似《極樂迪斯科》一樣,將各種感覺具象化為一種表現形式,並且可以真實獲取資訊的設計,還是比較與眾不同的,玩慣了常規偵探遊戲的玩家,很可能在本遊戲中,錯過不少有用的資訊,這一點雖然對有固有習慣的玩家不太友好,但你熟悉了之後,會發現這個遊戲的真實性是如此的自然,自然就更能沉浸到遊戲中去。

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時間流逝:

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《極樂迪斯科》中的時間流逝設計也是比較特立獨行的,常規的時間流逝設計,有沒有時間概念的各種休閒、闖關遊戲,有像《模擬人生》一樣,按照一定的加速比例流逝的,也有《動物之森》一樣與客觀世界時間同步的,但如同《極樂迪斯科》一樣,時間只隨各種對話互動流逝,並且各種探索不消耗時間,晚上2點還會時間停止,幾乎是獨一份(不確定是不是我孤陋寡聞),此規則明顯已經違背了開發商貼合客觀世界的的設計原則,我只能理解為開發商為了遊戲的節奏跟隨劇情可控,做了妥協。當然,這個設計是優是劣,不同的玩家會有不同的看法,從我的角度出發,在遊玩過程中,節奏確實是很舒服的,時間流逝快慢看似由玩家來掌控,讓玩家有了主角的掌控感,但其實配合開發商隨時間開放區域的設計(遊戲內週三後才開放漁村教堂區域),大的節奏點還是掌握在開放手裡的。

03總結

最後,作為總結,《極樂迪斯科》是我第一次玩遊戲,有明顯想去輸出成文字的遊戲,它既深邃而又簡單,深邃在其黑色幽默卻又處處引人深思的文字,簡單在沒有戰鬥,系統相對單一的遊戲設計,我試著給了它一個文學性大於遊戲性的評價,但我也知道,這是比較主觀的,這型別的遊戲很挑玩家,玩不下去的人不在少數,甚至還會有人覺得這算不上游戲,但只要你能堅持下來,它必將成為你思維中的極樂狂歡!

由此可引發一個開放性的思考題:到底什麼樣的遊戲才算好遊戲?是曲高和寡的陽春白雪,還是街頭巷間的下里巴人?不管如何,遊戲的世界,應該同小說一樣,是包容的,也如同這個問題一樣,是開放性的。

來源:微信公眾號“黑臉的張飛”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CY_0Hl29IaS88wtSr6kp6w

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