獨樂樂不如眾樂樂,沙雕人類究竟在「玩」什麼?
作為一款2016年發售的遊戲,《人類一敗塗地》又稱人類跌落夢境)已經有五年之久,而它的手遊也發售了一年有餘。儘管遊戲已有年頭,我卻總是不時回到這款遊戲中,與好友一同在歡樂和沙雕中解開謎題。
為什麼一款沙雕遊戲能在時間長河中讓我久久不能忘懷?我究竟是在「玩」什麼?時值遊戲於8月30日迎來大更新,我在整理頭緒時才發現,這個問題要比我想的複雜的多。
“外表普通的解謎遊戲?”
《人類跌落夢境》是個運氣不錯的選手,實話說,要用文字來描述《人類一敗塗地》究竟怎麼玩,還確實有點難度。因為它本質只是一個外表普通的解謎遊戲,想要通關?只要走到大大的出口標誌下方就可以了。
而就是這樣一款普通的解謎遊戲,在遇到名為“超逼真的物理引擎”的另一半之後就在成為成功遊戲的道路上開始起跑。
遊玩的過程中哪怕並不是刻意為之,也很容易出現鬼畜的場面,軟綿無力的四肢讓小人看起來喝高了一樣,爛醉如泥左搖右擺。很多時候我感覺自己想征服的內容不是關卡的解謎內容,而是這個讓所有人宛若“智障”的物理引擎(以及隊友)。
也許更棒的一點是,遊戲還有完全免費的高度角色自定義,無需內購及 DLC,對我這種啟動遊戲能先捏人幾個小時的玩家來說簡直是狂喜。在這裡也要劃重點強調,愛好捏人玩家喜歡的是高度自定義,而不是給一堆預設組合的簡單搭配就糊弄了事。
本作中我不僅可以用內建工具做出各種人(邪)物(神),還能匯入貼圖以及在創意工坊找到帶模型的大神作品(手遊同樣有各種皮膚),花樣可以說是相當之多。
獨樂了不如眾樂樂,當代空巢青年的“大型扎心現場”
合作與互坑是兩個極端,但在遊戲裡,它們都是快樂的源泉。
量化一下,遊戲可以說有50%以上的體驗不再是內容帶來的了。反之,“一起玩,才是真的玩”是大家心照不宣的共識。
然而當開啟遊戲的評論區,卻能發現熱度最高的幾條評論,都蘊含著”心酸“
從邏輯關係上說,並非玩家因為聯機遊戲的存在才想結交更多的朋友,而是“交個朋友”的需求始終存在著,遊戲則是把需求具現化的“工具”。豬隊友不可怕,怕的是你連碰到認識的豬隊友的機會都沒有,能多“害”一個是一個,不斷拉新朋友入坑,才是《人類一敗塗地》常青到今天的制勝法則。論帶貨,誰也比不過玩家自己。
和有人贏就必然有人輸的競技遊戲相比,被廠商煞費苦心”安排“的強制社交,或許在今天已經讓玩家們所疲憊。
而像《人類跌落夢境》以這種更隨性的心態匹配到一起的陌生人們,往往會更加和善,也更容易享受到遊戲本身的樂趣,這也是為什麼直到遊戲推出多人模式後,才被越來越多玩家嘗試的原因之一。
在此也相應能夠理解,為什麼廠商死磕半年也願意為了優化聯機而努力。
過去、現在以及未來
當然,與好友間一同遊玩也離不開優秀的聯機體驗,而這則是《人類一敗塗地》此前所有欠缺的地方。在手遊發售之初,為了和出差的朋友一同遊玩,我們也在首發購買後多次嘗試聯網,而最後的結果可以說是卡頓到不能自理。
幸運的是,開發團隊也在積極解決上述問題。除了新的地圖及大廳之外,手遊也將在8月30日通過重寫程式碼的方式為正式服帶來全新的聯機技術(由原來的P2P模式變為伺服器進行資料運算和互動)從而徹底解決卡頓問題。按照先行測試服的體驗來看,手遊的多人體驗也達到了不錯的程度。
視訊:https://www.bilibili.com/video/BV1tq4y1D7Zw/
除了使用各類方式緩解卡頓問題之外,近一年的時間內手遊也迎來了不少與端遊同步的內容。在今天手遊會迎來最新的"森林"、“大都會”等官方關卡,還會引入眾多創意工坊中的熱門內容,包括之前被大家在B站廣為傳播的“拳雞比賽”。
而發行商選擇在國內採用買斷制而非內購也著實可見其誠意。只要12元,所有內容(包括後續更新)都可以暢玩,無需任何內購費用。儘管由於是買斷制的獨立遊戲,但更新內容的水準來說可以說青勝於藍而勝於藍。
結語
受到新疫情的影響,我們與好友間在現實中的互動也大幅減少,而遊戲也成為了我們自己維繫交流的重要紐帶。在滿足社交需求方面,《人類跌落夢境》等遊戲帶給我們的歡樂和滿足可以說是至關重要的,也讓疫情期間愈發增加的居家時間變得豐富有趣。
現實的社交充滿了人性的複雜,但沙雕遊戲裡的快樂卻簡單而樸實,互相的攻擊會被視為親密的交流,陰陽怪氣的話語也等同於節目效果的增味劑,換種思路去理解,無處不是快樂。
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