互動敘事獨立遊戲《大洪水的故事》製作人採訪:末日選擇下的心理拷問
本文首發公眾號“WePlay文化展”
《大洪水的故事》於4月28日在Steam上開啟搶先體驗,這是一款由1人制作,經歷2年開發完成的互動藝術敘事獨立遊戲。在席捲全球的大洪水中,玩家要打撈你認為有價值的資源,帶回基地。
《大洪水的故事》不僅是一個遊戲,也是末世降臨下的心理測試,更是一場關於選擇的互動試驗。WePlay文化展很高興採訪到遊戲的製作人張帆,與我們一起分享遊戲的設計理念。
《大洪水的故事》是一款互動藝術敘事獨立遊戲,請問您是如何定義藝術敘事?
張帆:《大洪水的故事》在設計上採用了一種開放式的故事敘事手法,利用《吉爾伽美什史詩》這種藝術史詩背景,加上場景細節,不同的結局等碎片化資訊拼湊出玩家自己理解上的世界觀,給予玩家充足的想象空間,讓玩家腦中呈現故事。我希望一千個玩家心中有一千個大洪水的故事。
遊戲的核心玩法是選擇,在每個場景中玩家都能遇到不同的人或者物,而船上的空間很有限。請問是出於怎樣的考慮設計了這樣的核心玩法?
張帆:這個玩法的啟發來自於經典的思想實驗“電車難題”。我也希望這個遊戲能折射我們現實的人生,你不可能萬事順風順水,艱難的抉擇比比皆是。
在遊戲通關後,發現其實這是一個關於模式的心理測試。最後會根據玩家的選擇做出心理分析。這個心理測試的部分是遊戲一開始就想到的嗎?還是開發中途加入的?
張帆:心理測試部分實際上是在遊戲後期加入的,一方面是能夠補充一些遊戲的玩法,另一方面是希望玩家能夠在遊戲之餘得到一些心理學知識。目前這個測試還只是趣味性多一些,之後會對心理測試這部分玩法做一些改動。
目前《大洪水的故事》還處於EA版本,大概什麼時候發售正式版本?預計會改進哪些問題。
張帆:計劃會在3——5個月內發售正式版。正式版會修正心理測試部分,增加一些場景互動,當然EA版中出現的bug都會修復。
請張帆介紹一下自己,是怎麼會想到一個人去開發這麼一款獨立遊戲?
張帆:我平時比較喜歡小眾獨特的遊戲。個人覺得製作獨立遊戲是件很迷人的事情,因為你可以讓遊戲世界按照你自己的規則去執行。其實現在製作遊戲的技術門檻和成本都在降低,一個人去製作獨立遊戲並不是很難辦到的事情。
(遊戲的某個結局)
在遊戲EA版本發售後,我們看到玩家也有一些改進的反饋。比如有一些玩家覺得遊戲的互動性不夠。再回到第一個問題,張帆您是如何平衡遊戲的藝術性和互動性的?在未來大洪水第二部中會不會加入更多的玩法?
張帆:從這個遊戲設計的玩法應該能看出來,大洪水的故事這款遊戲的互動性其實是放在物品與物品之間的關係,物品與人之間的關係之中了,物品與物品,物品與人,都會產生內在的關聯互動,這種關聯不是隨機的,是有一定現實邏輯的。比如人沒有淡水就會死亡,食人族只會搶劫落單的旅人,帆布會加快船速但是佔用儲存空間等等。所以設計這個遊戲帶給我的最大難題就是平衡這些物品之間的互動關係以及如何將物品融入藝術性敘事之中。
提到未來大洪水的第二部,是一款全新的遊戲,也是在末日背景下的生存故事。第二部會著重突出人性的多面性,“電車難題”這類的選擇也會經常出現在遊戲中。
最後再對WePlay的玩家安利一下《大洪水的故事》。
張帆: “於絕望處找尋希望”,是《大洪水的故事》想要傳遞給玩家的一種情感。大洪水的故事是一款適合一個人在家安安靜靜玩的遊戲。希望玩家能完整的體驗至少2——3周目的劇情,如果你能獲得這種情感共鳴,遊戲對於我來說就算成功了。最後謝謝大家關注我的遊戲。
來源:WePlay文化展
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