解密《Returnal》的敘事驅動型程式化恐怖
這款遊戲由Housemarque開發,標誌著這家以畫面華麗的街機風清版射擊遊戲著稱的工作室正在逐步轉型。
我們與該團隊的一些人進行了對話,討論了團隊轉向第三人稱3A遊戲開發的大膽決定,團隊的傳統如何幫助啟發了《Returnal》的克蘇魯畫風,以及為何PlayStation 5及其次世代技術是執行他們的恐怖場景的合適平臺。
Housemarque以街機風的熱血拼殺遊戲著稱,但是在2018年,你們宣佈了從這類作品轉向所謂3A開發的決定。這個決定對於《Returnal》背後的設計抉擇有什麼影響?
業務開發員兼營銷主任Mikael Haveri:遊戲性作為微妙的核心支柱,在我們將要推出的遊戲中仍然佔有重要地位。我們也想在較大的遊戲中延續我們的迭代式設計流程,並設法找到能夠為那些久經考驗的玩法體驗型別增光添彩的有趣機制。如果遊戲有足夠的直觀性,玩家可以進入一種流暢的狀態,真正認識到自己扮演的角色,並將其作為技能來磨鍊。這是我們當年做街機遊戲時形成的傳統,而且在最近10多年裡我們通過與索尼的密切合作真正學會了駕馭這種風格。
《Returnal》的核心是非常像街機遊戲的,許多熱愛我們遊戲的人都會注意到它與我們以往作品的眾多相似和致敬之處。話是這麼說,但《Returnal》也結合了現代的遊戲型別,最終形成一款感覺與現今市面上其他任何遊戲都明顯不同的作品。我個人覺得,它玩起來有點像《孤膽槍手》,又有點像《寂靜嶺》。這一次主角戴著不一樣的頭盔,不過這些示例透著90年代那些精品遊戲的氣息,而且不見得像以前那麼“街機”。此外,來自Roguelike和魂like遊戲的新影響也很明顯,這些影響顯然極具現代氣息,不過我們的最終產品和這兩種型別的任何作品都不太一樣。
你們以往的遊戲有著街機風格的美學和感覺,這種深厚的傳統如何影響了你們想在《Returnal》中實現的目標?
Haveri:顯然我們需要依靠在內部和外部都經過驗證的慣例,所以我們在平衡環境運動和子彈波次節奏時,從《異化(Alienation)》和《死亡機器(Nex Machina)》這樣的遊戲借鑑了許多。一切的核心就是讓玩家在躲避攻擊並同時對付多個敵人或障礙時享受到樂趣。我們想讓玩家始終保持忙碌,同時又感到自己全面控制著遊戲。一旦我們覺得在遊戲性方面有了嚴謹的系統,我們就會開始關注節奏和營造氣氛。
我們的希望是《Returnal》能夠一直讓玩家沉浸在許多迴圈中,所以遊戲中的死亡和重新開始必須讓玩家感到有趣。永久性物品、敘事條目和穿越環境的新方式確實有助於保持整個體驗的新鮮感,但是核心遊戲玩法必須是玩家玩《Returnal》的主要理由。
在過去幾年裡,Housemarque作為一家工作室是如何逐漸過渡到這種新型遊戲開發模式的?
Haveri:從1995年以來,Housemarque曾經開發過許多型別的作品,我們推出滑板滑雪遊戲後,甚至花了很長時間進行一些第三人稱遊戲原型的前期製作。《超級星塵HD(Super Stardust HD)》確實開啟了我們的小型街機向作品的黃金時代,所以我們現在的大部分經驗都來自涵蓋了PS3和PS4的那十多年。
在2017年,我們推出了我們的第一款UE4遊戲《血精石隕落(MatterFall)》,同時《死亡機器》成為了我們最後一款使用自制引擎的作品。我們【和Epic】進行過好幾年關於轉換引擎的討論,最終我們組織好相關工作,讓公司的一半員工先行過渡,相當順利地在這兩個專案開發期間完成了轉換。我們通過這種方法培養了一些虛幻專家,他們可以在開展更大的專案時幫助他人。不過,擴充套件到更大的專案、使用新的攝像機、增加維度等也為我們帶來了必須清除的障礙。正確的流程和組織成為首要因素,後來遠端工作也被考慮在內。
總的來說,我們覺得《Returnal》全面反映了Housemarque當前的狀態,以及最近整個工作室的轉換讓我們磨鍊出的新技能。希望玩家能夠看到我們在這個遊戲中傾注的愛心,並領會到未來Housemarque的遊戲將會是什麼樣。
遊戲型別方面的改變給你們的遊戲開發思路帶來了什麼變化?
敘事主任Gregory Louden:《Returnal》是在我們先前所有作品基礎上的進化和革命。它延續了我們“遊戲性為王”的目標,旨在成為可重玩性很高、“易學難精”的遊戲。但是作為一家工作室,我們也想要有所提高,創作出規模更大、更大膽、更有雄心的遊戲。我們在索尼互動娛樂的優秀合作伙伴曾和我們長期協作,在多個PlayStation主機發售視窗推出作品,他們也支援我們的這一目標,而結果就是《Returnal》。
【Housemarque遊戲總監】Harry Krueger和【聯合創始人】Harri Tikkanen構思了遊戲的原始概念,它是一款帶有心理學元素的角色驅動黑暗科幻時間輪迴動作驚悚遊戲。我們的下一個進展是將遊戲視角從我們傳統的橫向卷軸視角改為第三人稱視角,並增加Roguelike元素。最後但並非最不重要的,我們還為此成立了一個敘事團隊,為它增加深刻而引人入勝的劇情,讓玩家一遍遍重玩和反思《Returnal》。有了這個願景和基礎,團隊的所有成員都參與打造了我們的遊戲玩法、敘事、美術、聲音和為此服務的技術。
為什麼你們決定把你們的首個3A遊戲設計成心理恐怖作品?
Louden:我們給《Returnal》定下的目標是講述一個神祕的、很有層次的、令人難以忘懷的故事。不是那種一驚一乍的恐怖,而是讓你魂牽夢繞的那種。我們自己喜歡那種給你留下許多問題和啟示的故事,而《Returnal》就做到了這一點。
我們也希望創作一個像我們的遊戲玩法一樣經得起回味的故事,所以我們這個內容豐富、層次分明的劇情在製作時就考慮了保持趣味性和神祕感,而且會隨著你每次輪迴中的重玩和戰鬥逐漸揭曉。這就是為什麼《Returnal》必須是一款心理驚悚遊戲。
你們覺得這種型別的遊戲中有沒有什麼特定的元素和你們想要探索的遊戲機制很相配?
Louden:我們製作《Returnal》時參考最多的是我們Housemarque自己的遊戲,我們想在新的視角下發展它們。我們想把我們的所有經驗都帶到這個新的視角下,並分享我們關於第三人稱射擊遊戲可以做成什麼樣的觀點。我們的彈幕地獄、街機風格和嚴密控制在這個遊戲中有著極好的表現,玩起來就像是我們的其他作品,只不過換了一種新的風格和口味。在此基礎上,我們又為玩家安排了豐富的敘事元素,供他們在入戲後發掘。
《Returnal》的目標是將rogue-lite遊戲的程式式生成路線與恐怖遊戲中往往必不可少的深度敘事的驅動力相結合。你們是怎麼實現這個目標的?
Louden:《Returnal》的所有內容都是人工打造的,但這個遊戲最激動人心的一點在於,你每次進行遊戲,我們都會將各種瞬間程式式地串聯起來,串聯我們手工打造的環境、關卡設計、戰鬥和敘事節奏。當Selene每次在Atropos戰鬥前行時,遇到的變數之多和我們安排的種種意外至今都讓我稱奇。
在敘事上,我們的理念是要新增許多通過重複遊戲才能發現的隱藏敘事層次,這樣才能實現心理恐怖和黑暗科幻時間輪迴的正規化。我們的遊戲玩法就是以重複、發現和掌握為目標設計的。我們的劇情也遵循同樣的目標。這種敘事設計的輪迴性質意味著當玩家在遊戲中取得更多進展,就能更多地瞭解Selene,發現她的過去和她來到Atropos的原因。
在與Selene一起經歷眾多次戰鬥輪迴,通過犧牲她的人性融合外星科技後,玩家就可通過語音日誌、過場動畫、畫外音、我們的製作設計和聲音設計來揭示她的個性和故事的新層次。《Returnal》是一款用劇情拼圖來獎勵玩家的遊戲。這很有挑戰性,但也會讓玩家覺得很有收穫。我也覺得這是一個只能通過遊戲來講述的故事,因為它是由迴圈所定義的,是非線性地呈現的。玩家要重新檢視先前的日誌,對先前經歷的事件提出疑問,並解開我們設定的種種謎題,這樣才能瞭解《Returnal》的劇情。
在我看來,偉大的故事就是各種輪迴,其核心是在輪迴中改變的角色。我覺得《Returnal》就是一個關於發現自我和打破束縛我們自身的迴圈的故事。
說到《Returnal》的劇情,我看到的說法是,遊戲主角Selene是個希臘裔美國人,作為探索外太空的宇航員,她發現自己孤身一人流落到了一個名叫Atropos的行星上。在希臘神話中,Atropos是命運三女神之一。確切地說,她就是負責剪斷每個凡人的絲線,決定他們的死亡時間和方式的命運女神。這和遊戲的總體主題和死亡機制有什麼關聯?
Louden:這一切都是特意設計的,是這種多層次敘事手法的一部分。我強烈呼籲玩家對我們所用的字詞提出疑問並進行研究,質疑他們在《Returnal》中的所讀、所見和所聞。我們希望這一切能有助於創造一個神祕的、很有層次的、令人難以忘懷的故事,能讓玩家時常回味並拼湊各種資訊來進行研究。
有沒有什麼具體的恐怖作品啟發或影響了《Returnal》的設計?
Louden:我們製作《Returnal》時受到了各種經典黑暗科幻電影和文學作品的影響,包括心理恐怖作品、克蘇魯神話恐怖作品和大衛·林奇式的音景與故事。為了在致敬前人傑作的同時創作出供玩家探索的獨特內容,我們做了許多研究。
黑暗科幻真是一種特別值得探索的偉大正規化,因為它允許我們這樣的創作者全面創作各種生物、環境、技術、音景,讓我們探索正常現實之外更深刻的主題。因此我們沒有退縮,還有許多新的遊戲玩法可以探索。
你們在設計遊戲中的生物時,那種不拘一格的、怪誕的異世界風格很讓我著迷。是什麼促成了這些設計決定,它們和敘事以及遊戲玩法又有什麼關聯?
Louden:我們的美術設計全都源於我們的故事和概念,我們在其中運用了各種潛臺詞和暗喻來推動我們的視覺效果和場景構建。我們的生物設計尤其受到了深海生物的啟發,因為那是你在地球上能夠找到的最像異世界生物的東西。我們在設計時也參考了我們的故事,讓玩家自己發現比讓我來講述更好。
能不能稍微講講你們在整個遊戲中讓視角在第三人稱和第一人稱之間不斷切換的設計決定?為什麼要這麼做?又是如何實現的?
Louden:《Returnal》是以第三人稱為主的科幻射擊遊戲,不過我們也有一些可探索的第一人稱劇情序列,玩家可以在其中探索墜毀的飛船Helios,以及出現在Atropos上密林掩蓋的廢墟中的神祕房屋。我們利用這種視角讓玩家產生與Selene更深厚的情感聯絡,真正讓玩家代入她,體驗她在這些事件中的回憶。這種更強烈的親切感讓我們能夠更細緻地呈現探索這些個人私密事件時的環境和音景。再結合讓玩家在樓下聽到樓上聲音的3D音訊功能和感受到物體質地的DualSense觸感反饋,這些第一人稱時刻就顯得更為親切、更有感染力。
是什麼促使你們決定用虛幻引擎開發這個遊戲?這對遊戲的設計又有什麼影響?
Louden:Housemarque在26年的歷史中,一直致力於創造我們自己的技術,但是作為PlayStation Studios獨佔遊戲開發商,我們也希望進一步提高我們的遊戲的製作價值。考慮到這一點,我們決定使用虛幻引擎,利用Epic在其同樣漫長的歷史中通過創作高製作價值的主機遊戲所積累的經驗。虛幻引擎表現很出色,因為我們在開發《Returnal》時既能繼續創造我們自己的技術,又能利用藍圖、過場動畫系統等工具。
Housemarque也以在每代PlayStation發售時為其創作引人入勝的護航遊戲而著稱。你們的3A遊戲轉型對你們為PlayStation 5創作護航作品有什麼影響?和為前代PlayStation遊戲機製作遊戲比起來如何?
Haveri:敘事之類的全新領域始終是我們要克服的最大障礙,所以我們很高興能有Gregory這樣的優秀人才。隨著新的技術和硬體出現,我們自然就可以試驗和追求視覺效果之類的酷炫玩意。其中有些的試驗性質是很強的。比如,遊戲中的觸手都是用我們自己的粒子技術製作的,我們認為,通過借鑑海底的頭足類朋友,我們真正在遊戲領域實現了一種新的視覺效果。
時隔20年再度使用第三人稱攝像機也讓我們感覺很新鮮,不過先前製作動作遊戲的許多經驗確實幫助我們早早確定了一種嚴密的核心迴圈,所以我們在這方面沒有遇到太大問題。總的來說,轉換引擎仍然是個挑戰,不過我們很慶幸先前已經通過《血精石隕落》完成了向虛幻引擎的轉換,這給我們的團隊爭取到了在《Returnal》中成長的時間。新冠疫情確實也給工作增加了難度,所以我們對現在的成就十分自豪,而在家裡做出遊戲當然也是一種獨特的體驗。
光線追蹤和4K解析度等技術對Atropos的地形和創作有什麼影響?
Louden:對我們Housemarque的所有人來說,《Returnal》代表著從俯視角或橫向卷軸遊戲到PlayStation獨佔第三人稱射擊動作驚悚遊戲的轉變,這是個巨大的進步。《Returnal》是一款4K解析度、SSD驅動的第三人稱動作射擊roguelike遊戲。所以它執行速度超快,載入速度也快得驚人,遊戲體驗特別流暢。除此之外,Atropos的場景會隨著每次輪迴和重新開始遊戲而演變。所以我們的美術管線必須追求多樣性等特點。我們對成果感到非常自豪,而且我們覺得這只是我們在這種新的高製作價值遊戲正規化中進步的開始。
Housemarque為了製作《Returnal》利用了PS5的哪些技術進步?又是怎樣利用它們的?
Louden:《Returnal》是PS5獨佔遊戲,我們充分利用並儘可能展示了所有的次世代功能。快如閃電的SSD等PS5特有功能讓我們的死亡迴圈能做得特別快,玩家不必長時間等待。一旦死亡,玩家很快就可以操縱Selene再次戰鬥。我們使用了自適應扳機來實現我們新的Alt Fire系統和3D音訊功能,讓玩家深深沉浸在我們的場景中,並提供更多資訊讓他們來享受我們的彈幕地獄式戰鬥。最後但並非最不重要的是,我們利用DualSense控制器讓玩家感受到體驗的質感,從落在降落場上的雨點,到我們的第一人稱片段中更深沉的過場事件和過場動畫,都是如此。
在《Returnal》中,當玩家使用各種可以在遊戲中發現的外星武器時,我們運用了自適應扳機來實現反饋。當你將L2按下一半時,會聽到令人滿意的咔嗒聲,在這種模式下你將解鎖Alt Fire,可以使用包括閃電、爆炸彈發射器等各種變化的隨機另類攻擊。我們迫不及待地想讓玩家摸到、聽到和體驗到PS5技術與《Returnal》的結合。
你們覺得虛幻引擎的哪些元素對於你們實現《Returnal》的設想起了最大作用?
Louden:藍圖對我們來說很關鍵,它讓我們的設計團隊能夠快速進行關卡、武器變化和深度遊戲性系統的原型設計。Housemarque的遊戲以遊玩的爽快感為特色,而速度和迭代就是實現這一點的關鍵。再加上我們為了製作更高價值的遊戲而完成的進步,虛幻引擎技術成為我們的關鍵技術,讓我們得以在PlayStation 5上實現勁爆的動作遊戲性、roguelike的多變性和引人入勝的敘事。
你們的遊戲設計中有沒有什麼特別的遊戲性或視覺元素的實現是你想專門說明一下的?如果有,請說明。
Louden:我們在《Returnal》中實現的Housemarque特色的勁爆動作遊戲玩法很精彩,不過我要特別說一下Kaamos引擎,這是我們達到世界一流水平的視覺特效引擎,是我們以UE4外掛形式創造的專有技術,我們通過它實現了《Returnal》中令人驚豔的視覺特效。我們也曾在《光電戰機(Resogun)》和《死亡機器》中用過同樣的技術,但它在《Returnal》中又更進一步了。我們用它表現外星發光植物群落,Atropos上各種凶猛生物的無數觸手,以及玩家戰鬥時的火力和毀滅效果。在玩家消滅敵人時,我們還使用了體素化效果,這讓我回想起《光電戰機》中的效果。
所以我們世界一流的視覺特效在《Returnal》中得到了延續,我們用數以百萬計的粒子實現了它。
關於次世代硬體和虛幻引擎的長遠可能性,有哪些是最讓你和你的團隊感到興奮的?
Louden:在虛幻引擎5揭曉視訊、真人實景舞臺創新和MetaHuman公佈中介紹的可能性讓我們Housemarque的所有人都感到特別興奮。我們很想繼續瞭解所有相關情況,看看它是否適合我們Housemarque的下一個遊戲。PS5也是一種了不起的平臺,我們覺得通過《Returnal》的推出,我們又一次成功地為PlayStation的首發提供了優秀作品。
感謝你們抽空接受採訪。人們可以在哪裡進一步瞭解Housemarque和《Returnal》?
大家可以在官方PlayStation頁面上進一步瞭解《Returnal》,也可以在Twitter、Facebook、Discord或我們的網站關注Housemarque。
來源:unrealengine
原文:https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/deciphering-the-narrative-driven-procedural-horror-of-returnal
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