程式生成敘事是不是旁門左道?
玩家在遊戲中模擬人的一生,先是開局天賦十連抽,然後將20點屬性點分配給顏值、智力、家境、體制,隨後系統會自動生成從出生到死亡的全部經歷。
美術設計就一堆白底黑線的表格,綴上藍、紫、橙色表示天賦稀有度,音樂、音效無,前後開發時間約兩週多,卻依靠大量的網路梗引發玩家注意、分享,有出生夭折的、也有羽化登仙的,有在遊戲裡看出《楚門的世界》的也有經歷各種魔幻現實的,玩家依靠隨機事件的前後關係生成了一幅幅生動有趣的假想畫面。
開發者的腦洞+大量戲謔式的網路梗+一分鐘即可重來的人生模擬+隨機事件的排列組合+玩家參與最終塑造了這場狂歡。
這款隨機遊戲與其產生的網路參與現象是什麼呢?一個絕佳的後現代文化批評樣本。
- A可以說這類文化現象就是一種“無深度”、“無真實性”的符號拼湊;
- B可以說玩家的參與與解讀讓遊戲與故事的意義得以“過載”;
- C可以說藝術的價值與娛樂文化之間並不構成敵對關係。
本文並非想探討《人生重開模擬器》,而是《96號公路》以及程式生成敘事的延續,只不過二者之間存在著一定的共通性:
它們都是藉助隨機性生成的故事,主在強調玩家參與、解讀,它們都會面臨相應的責難——它所呈現的故事缺乏深度與價值。
這種非純人工打造的遊戲敘事,是不是旁門左道?
三類程式生成敘事(Procedural Narrative)
在近些年愈演愈烈的Roguelike遊戲中,程式生成技術扮演了重要角色。開發者先製作出一系列美術資源,然後讓AI根據一定的公式對這些資源進行隨機整合,最後輸出大量自動生成的遊戲關卡、遊戲地圖。
它減少了工作量,提高了開發效率,還賦予Roguelike遊戲無限重玩的價值。
但這套技術似乎不太適用於程式生成敘事,又或者說,程式生成敘事比字面上的要大得多。
不妨看看三類非純人工打造的遊戲敘事。
1.情節生成器
代表作品:《Rim World》、《暗黑地牢》
在《Rim World》中,玩家需要經營一塊星球殖民地,資源分配、勞動分工,滿足NPC需求。在遊戲裡,NPC會飢餓、會疲倦、會情感空虛,他們與真實的人一樣有完備的“馬斯洛需求層次”,NPC與NPC之間的互動生成了一個又一個的情節。
圖源:rimworld吧
開發者Tynan Sylvester在GDC演講時曾表示《Rim World》不是一個遊戲,也不是一個故事,而是故事生成器,遊戲在Steam上的介紹也指出這是一個“故事生成遊戲”,它會追蹤每個NPC的行為,發展出複雜的人情社會。
確切的說,《Rim World》是一個情節生成器,而不是故事生成器。它是由角色驅動的,開發者給遊戲中的NPC設計了多重屬性,比如性別X職業X個性,劃分得越細,可生成的角色數量越多,然後再給NPC新增多個狀態,生理上的、心理上的,最後是情節生成器,它一般包括時間、地點、人物、事件幾個要素,即角色A在某事某地與角色B聊了什麼話、做了什麼事。
除此之外,《Rim World》這一類遊戲還看重世界的動態發展,而不僅是小角色的愛恨情仇、生死別離,它要讓這個世界合理、有序地持續運轉下去,而不會因為某些角色的死亡、事件的失敗而停滯。
它只是一個生生不息的情節生成遊戲,而故事,全在於玩家自己的腦補。
在《Rim World》之外,有些遊戲把這類角色驅動的情節生成模擬器打造得更像一個故事,比如《暗黑地牢》,在遊戲裡,玩家需要僱傭一支冒險小隊,頂著隨時被黑暗吞噬的恐懼與壓力不斷深入地牢,它是一個回合制Roguelike遊戲。
遊戲有一條探險主線,在這條線上玩家遇到的角色、發生的事可編撰成一本書。《暗黑地牢》在給角色區分職業之外,還加入了大量的人物特性,遊戲中稱之為“怪癖”。十幾個大類上百條“怪癖”中,有一類最為特殊,它是角色“血肉感”的直接來源,比如貪食,在探險中一人消耗兩人份的食物,比如盜竊,探險中的獲利品可能不歸玩家所有,比如酗酒,城鎮飲酒後爛醉如泥直接脫離隊伍。NPC行為的不可控、隨機性恰恰讓玩家生出一種真實感。
圖源:暗黑地牢吧
與《Rim World》中模板化的程式生成情節不同,《暗黑地牢》中NPC會根據特性、狀態說出不同的臺詞,臺詞本身雖然是固定的,卻能依靠文字的精緻與說話時的情景引起玩家的情緒波動,它比前者乾巴巴的事實陳述更為有聲有色。
即便如此,這類遊戲依舊不好稱其為“故事”。
2.AI敘事
代表作:《AI Dungeon 2》
2019年 Nick Walton開發的《AI Dungeon 2》正式公佈,這是一個基於Open AI搭建的開源專案。遊戲延續了上個世紀的MUD文字遊戲風格,玩家接收到的資訊只有文字,並通過文字指令與電腦進行互動,區別是玩家不必再傻乎乎地根據提示輸入固定的片語搭配。
在遊戲開始後,玩家需要預先確認角色與故事型別,AI則充當一名DM(桌面角色扮演遊戲的主持人),它能提供玩家所處的環境資訊,並根據玩家輸入的文字做出變化。
玩家可以窮盡自己的想象力來對抗一名敵人,如果這是一個類《龍與地下城》的奇幻故事,你可以施展魔法,可以投槍,可以製造奇遇;如果這是一個末日喪屍片,你的敵人可能不會只死一次,當AI打出“GAME OVER”時玩家甚至可以說服AI自己並未死去。
《AI Dungeon 2》充滿了各種可能性,它的故事發展也許有些荒誕,但不失趣味,玩家彷彿真的是在一個異世界書寫自己的奇妙旅程。而且,由於它是一個機器學習專案,它可以在資料庫擴大後通過迭代來完善自己的語言組織能力與故事編排能力。
在遊戲釋出後,不少嘗試者在社交平臺上紛紛曬出了自己的遊戲經歷,它們構成了一個又一個妙趣橫生的——故事?
如果《Rim World》只是一個情節生成器的話,《AI Dungeon 2》會是一個故事生成器嗎?
開發者Nick Walton說道:
“《AI Dungeon 2》不是一個單純的故事陳述者。玩家可以在遊戲中創造許多有趣的故事,這些故事之所以有趣,不僅僅是因為人工智慧,更是源於玩家的參與。”
從第一款CRPG的誕生到《AI Dungeon 2》,電子遊戲的敘事性在某個維度上終於達到了它的頂峰。這個維度,國外學者Espen J. Aarseth將其稱之為“遍歷型文學”(ergodic-literature)。
Espen J·Aarseth.Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature
簡單地說,遍歷型文學無關乎媒介形式,而著重於“互動”,這類文學(確切地說是哲學概念中的“文字”,指的是一種語言符號系統、現象系統)沒有嚴謹的開頭與結尾,它青睞於一種迷宮式的敘述,比如《周易》,強調玩家參與、以互動為特性的電子遊戲,就是遍歷型文學的最佳載體。
在這類故事中,作者被剔除,只留下純粹的讀者反應與讀者參與。它帶著醒目的後現代標記,它是一種完全不同於傳統觀念的敘事型別。
3.程式生成敘事
代表作品:《80天》、《96號公路》、《漫野奇譚》
回到文章開頭的主角身上,宣揚自身是程式生成敘事的《96號公路》又是怎麼回事?
“程式生成式公路之旅”
如果把強調玩家參與的遍歷型文學視為一種新的故事型別,把由作者寫就的小說、影視、線性遊戲視為傳統的故事型別,那麼《96號公路》這類敘事遊戲就夾在二者之中,它依舊強調作者的手工創作、故事把控,但又主張玩家的參與與個性化的故事生成。
創意總監 Yoan Fanise在談論遊戲創作的時候曾提到《96號公路》不同於傳統的分支敘事,它的結構是程式生成的,它像是一副紙牌。遊戲中的AI會記住玩家的每一個選擇,並計算出後續的故事序列。
每一個故事片段結束後,載入介面都會顯示“正在計算下一步驟”
對於傳統的分支型遊戲敘事來說,不管它的分支再多,它總是按照一定的時間順序進行下去的,所謂的多結局並沒有改變它是一個線性遊戲的本質,結局的多隻意味著遊戲中包含了多少個線性故事。
除非故事各個情節之間不是用一條線串起來的,而是一個拓撲結構。
玩家可以用不同的順序來觀看故事情節,情節B可以在情節A之前,情節D可以在情節C之前,同時又不影響玩家對於整體故事的理解。情節與情節之間的關係不再是有時間先後的線性關係,而是可以隨意跳轉。
這就是《96號公路》。它非常巧妙地利用了公路片這個題材,把一個故事拆解成一個又一個相互獨立的場景與情節,在前中期一個場景中不會出現複數的主要NPC,減輕了開發團隊在製作敘事拓撲結構上的麻煩——
情節與情節之間不再具備強關聯性,尤其是情節之間的因果關係。
這也正是我在前篇說的,“《96號公路》不是圍繞著玩家構建起來的生成性故事,而是一個借玩家之手揭開謎底的推理故事”。
它不得不讓我想到卡爾維諾,他在《未來千年文學備忘錄》裡提出了一種特殊的文學流派,晶體派。
卡爾維諾:鳳凰讀書
所謂晶體,就是互相指涉、自成一體的系統,如同自然界中的寶石一樣,它呈現出精妙的幾何結構。卡爾維諾的代表性著作《看不見的城市》、《命運交叉的城堡》就是鮮明的例子。
在《看不見的城市》中,卡爾維諾“構建了一個多面的結構物,在其中每篇短文都十分接近其他短文,組成一個不表現邏輯序列或者等級關係的系列;它要表現的是一個網路,在這個網路中可以採納多重的途徑,得出多重的、派生的結論。”
《命運交叉的城堡》不是一部“晶體”小說,但卡爾維諾用它表現了一種小說創作規則,任意的塔羅牌/紙牌組合可以生成一個故事,這個故事是對塔羅牌/紙牌影像符號組合的闡釋,其間沒有數量或順序上的區分。
《96號公路》所遵循的敘事理念,就是卡爾維諾在小說結構上的探索,它也是博爾赫斯在《小徑分叉的花園》裡提出的“迷宮式”小說,玩家們在故事裡面臨無數的分叉口,故事情節不是按照指向性的直線延伸的,而是彼此互為起點。
博爾赫斯:famousauthors
不過,這種結構優先的故事未必就比傳統的線性故事來得高階。
它並不意味著開發者能夠放棄一些傳統敘事應該遵循的規則,尤其是當它把選擇權開放給玩家的時候。
在《96號公路》中,玩家並沒有拒絕的權利,比如拒絕配合警察範妮進行調查的權利,拒絕營救佐伊的權利,拒絕大半夜在荒郊野外獨自面對傑羅德的權利。(這也是遊戲多重敘述視角與程式生成敘事的矛盾之一,玩家帶有部分的上帝視角)開發團隊Digixart有兩種方式來解決這一問題,一是窮盡所有可能,這不僅僅是增加工作量、文字量的問題,它甚至會打亂原本構設好的敘事結構。
不少玩家在通關後打出“遠離佐伊”四字
二是製造幻覺。
羅伯特·斯科爾斯、詹姆斯·費倫在合著的《敘事的本質》中提到,無論是虛構性的敘事還是事實性的敘事,“唯一的問題在於如同通過足夠的制約以維持敘事形式最初所提供的那種事實性幻覺。”
即,在《96號公路》這種表面上擁有無限可能性的開放性敘事遊戲中,它應該通過上下文的聯絡來制約玩家的選擇,它無法替玩家想出所有的可能性,這一切的目的都是為了維持故事內在邏輯的合理性。
它不是在壓制事件發展的可能性,而是在壓制玩家做出選擇的可能性。
這或多或少與另一款程式生成敘事遊戲《80 Days》不謀而合,遊戲製作人Meg Jayanth在GDC講座上曾如此說道:
“作為一名編劇,我的工作就是誘導玩家做出不那麼好的選擇,它反倒可能給玩家帶來一個更出色的故事體驗。”
《80 Days》應該是目前程式生成敘事中最知名的一款遊戲,它改編自《80天環遊世界》,由開發團隊inkle工作室自己研發的inkle引擎打造,Meg Jayanth將遊戲稱之為“故事生成器”。
《80 Days》的故事創作與《96號公路》有不少相同之處,比如公路片形式(雖然前者不是嚴格意義上的公路旅行),比如兩個製作團隊都人工寫下了上百萬字數的文字;比如雙方都認為故事在總體上要有一定的節奏變化,無論是《80 Days》還是《96號公路》,在接近旅途末尾,故事節奏會更為緊迫、更具情感張力。
但在程式生成這條路上,《80 Days》走得要比《96號公路》遠得多。從二者的敘事結構對比中或能有直觀的認知。
《80 Days》 通關4-5次後呈現的敘事結構圖:Steam使用者 vaderence
相比《96號公路》中可被玩家用十幾個小時窮盡的故事內容,《80 Days》顯得更為複雜,最明顯的就是它的情節數量比《96號公路》要多得多,在一個拓撲網路構成的故事中,每一個新增的情節都會讓最後呈現的劇本總量呈指數級增長。
其二,即便是相同的情節,也會根據玩家的狀態呈現不一樣的具體描述。
Inkle引擎指令碼示例,圖中橙色部分為具體描述上的差異:《程式生成敘事,一定就沒有靈魂嗎?》
從技術角度來說,《80 Days》提供的思考是——事件的觸發不是根據玩家的選項,而是根據玩家的狀態(比如主角的性格),它加大了後續情節的不可預測性;從故事創作角度來說,《80 Days》提供的思考是——限制玩家的能力,世界不是圍繞著玩家在轉動的,玩家與其他NPC一樣,不過是世界中的一份子,ta同樣需要有取捨。(詳情見2015年Meg Jayanth在GDC上的演講)
但這同樣不意味著《80 Days》的故事體驗就比《96號公路》出色。《96號公路》之所以是現在這幅樣子,是開發團隊自我限制的結果,“遊戲在一開始就是個文字冒險遊戲,我們在此基礎上新增了更加豐富的視覺效果、玩法等。”受限於更加可感的音畫效果,《96號公路》的隨機性與內容量必須受到限制,除非人類真的發展出一套可迅速產出內容的AI生成動畫技術。
還有一點值得注意的,《96號公路》支援10種語言,而《80 Days》至今只有一種,並不是inkle工作室不願投入資源,而是《80 Days》隨機生成的具體描述不支援其他語言,即英語的編碼規則並不適用於漢語的編碼規則。
除了《80天》、《96號公路》,還有《漫野奇譚》、《Pendragon》等基於角色的程式生成敘事,它們同樣需要開發事先寫下大量文字,構成一個龐大的劇情演出庫,只不過呼叫這些文字的條件不是玩家的選擇或狀態,而是NPC的屬性。表面上看它與第一類情節生成模擬器類似,同樣是通過NPC之間的互動來生成複雜的動態故事,但文字描述、劇情演出更為具體、詳細,因為這些情節都是開發者事先編排好的。
至此,三類非純人工打造的敘事遊戲自成一派,第一類故事是遊戲玩法外派生的,第二類故事最具備不確定性,第三類故事則是人工與程式生成技術的結合體。在某種意義上來說,電子遊戲誕生之初就沒有放棄過對D&D的模擬,開發者試圖以人機互動的形式來D&D中的角色扮演感以及個性化的故事,無論是哪一類程式生成敘事,背後都有一個由AI或開發者扮演的DM,讓故事的可能性向玩家敞開。
一種批判
程式生成的故事沒有靈魂嗎?
AI生成的音樂、藝術、故事沒有靈魂嗎?
在這個問題裡面,隱含著更為尖銳的問題,什麼是故事的靈魂?
本人才疏學淺,在這個問題面前只能沉默,即便大腦裡閃過千言萬語,如大海一般洶湧澎湃,到了嘴邊卻統統撫平了褶皺,寂靜得像那深林古井。
提出遍歷型文學的Espen J· Aarseth認為目前(著作出版於1997年)沒有一種現成的理論能夠概括電子遊戲領域的敘事,但他提出的多數概念依舊能夠找到一些理論的雛形:
符號學、結構主義、分析哲學、詮釋學、讀者反應批評、後現代文化……
這些概念如同夢魘一般盤踞在這些問題的上方。
情節生成器,把故事要素拆分成人物、時間、地點、事件,把人物劃分為幾大種類、數十個子類,而情節不過是各種要素隨機組合的結果,像不像結構主義對於神話乃至文學作品的解讀——人類古往今來所有的神話都是在講同一個故事,它們不過是要素的組合變化而已。
AI生成敘事,計算機對於人類、人類行為、人類創作的模擬,隨著人類對符號系統的解析、科學對生命現象的研究、演算法的不斷完善,而不斷趨於“真實”。
《攻殼機動隊2 無罪》
遍歷型文學,主張讀者參與與闡釋的電子遊戲,莫不是讀者反應批評的具象化?《文字盜獵者》用“盜獵”一詞來指代作者與讀者的關係,他們奪取了文字的所有權、文字意義闡釋的控制權,而電子遊戲則主動放棄了對於意義闡釋的控制,“互動”這個詞註定了玩家在遊戲中的主動性與體驗差異。而程式生成敘事則把玩家參與、玩家解讀推向了極端。
“因為她是我的玫瑰花。”是“我”的栽培、養護、陪伴,讓一朵玫瑰花產生了意義,機械複製藝術的批判在讀者參與面前失去了意義。玩家在《鬼谷八荒》、《Rim World》、《暗黑地牢》裡經歷的拼湊型故事,又何嘗不是一種趣味的故事?
艾柯在《詮釋與過度詮釋》論文集中曾試圖通過“整體性”原則來避免讀者詮釋的越界,但網際網路的飛躍與表達渠道的多樣化讓情況愈演愈烈,向讀者闡釋敞開的電子遊戲更是粉碎了作品的“原有”價值。
費瑟斯通在《後現代主義與消費文化》中說道:
“藝術與日常生活之間的界限被消解了,高雅文化與大眾文化之間層次分明的差異消彌了,人們沉溺於折衷主義與符碼混合之繁雜風格之中,贗品、東拼西湊的大雜燴、反諷、戲謔充斥於市,對文化表面的‘無深度’感到歡欣鼓舞;藝術生產者的原創性特性衰微了;還有,僅存的一個假設:藝術不過是重複。”
一款隨機生成的敘事遊戲,一款缺乏有效情感表達、沒有刻骨銘心的情節刻畫的敘事遊戲,一款充斥著乾巴巴的事件陳述或是經由機器學習得來的拼湊型描述的敘事遊戲,如果依靠讀者/玩家的參與與解讀能夠獲得市場的青睞,它是否會導致文化的失序?寫作者是否會因為表層的娛樂滿足而失去對持久意義的追求?
費瑟斯通的回答也許是否定的。後現代生活的目標就是“對新體驗、新價值、新用語的無止境追求”,它是對傳統知識正規化的顛覆,他要求我們關注具體實際的人的生活,以及“有控制的情感宣洩”、“符號的穩定”,他主張一種新的看待後現代文化的視野。
兜兜轉轉,我們又回到了該小節一開始的描述,“目前沒有一種現成的理論能夠概括電子遊戲領域的敘事”。綜合來看,我們既要關注遊戲這麼一種特殊的“媒介”(它與傳統媒介最大的區別就是它不是儲存、傳播資訊的物質,而是經由玩家的參與持續生成資訊的物質)以及對應的“遊戲文字”,也要關注“連貫性意義”在遊戲中的表達。
(一個切入角度,當《最後生還者》第一部的故事以小說、影視、遊戲三種不同的媒介呈現的時候,會有什麼樣的差異,以同樣的視角再去觀察第二部的時候又會得出什麼?)
之於程式生成敘事,它是遊戲媒介在玩家參與、個性解讀這一維度上的延伸,但從故事體驗的角度來說,它依舊無法逃脫出傳統敘事對於“主題”、“情感”、“節奏”等話題的研究。
故事/遊戲是什麼?故事/遊戲的價值在哪裡?對這一問題的思考依舊存在且會持續存在。
一個熟悉的詞:湧現(Emergent)
暫時把“程式生成敘事是否有靈魂”的話題擱置,重新思考這項技術的對於遊戲敘事的意義。
在Espen J? Aarseth提出遍歷型文學時,他也提到了另一個概念,Emergent Narrative(湧現式敘事、浮現式敘事)。
某種程度上湧現式敘事就像卡爾維諾在《命運交叉的城堡》中所做嘗試一樣,在有限的塔羅牌中隨機抽取不同的牌,經由隨機組合生成不同的故事,重點在於讀者的參與與闡釋。
之於遊戲,它有兩種含義,一個側重於玩家的個體體驗,基於玩家個人認知、遊戲經歷的不同,在同一個遊戲裡每個玩家都能生成自己的故事。另一個側重於遊戲設計,遊戲中的劇情並不固定,它會根據玩家的行為產生變化,程式生成敘事就是湧現式敘事的最好註腳。
在時下火熱的開放世界遊戲中,湧現式敘事尤其值得一說。
以開放世界遊戲的標杆《曠野之息》為例。
雖然《曠野之息》被玩家詬病劇情存在感稀薄,但它的敘事設計可一點都不含糊。
NPC的對話會根據玩家狀態做出改變,女裝、裸體、防火套有無,站在地上還是站在桌子上,揹包裡是否有特殊物品,不同情況會觸發不同的對話。
圖源見水印
主線劇情、支線劇情同樣如此。當玩家避開所有卓拉族人直接進入卓拉領地會觸發不一樣的對話,當玩家採用NPC規定外的方式完成任務會觸發不一樣的對話。
獨立遊戲中,熱衷於此類敘事手法的也不少,《黑帝斯》裡,冥殿的NPC能準確複述玩家在上一輪挑戰中的經歷;《空洞騎士》裡,遊戲世界、NPC會根據玩家路徑選擇、遊戲進度發生變化。《極樂迪斯科》裡,玩家純然是在生成自己的人格。
這些遊戲雖然沒有采用“程式生成”的手法,卻達到了同樣的目的:
一個活的遊戲世界的“幻覺”。
這就是“程式生成敘事”的魅力與意圖所在,它要把遊戲媒介中玩家主動參與的特質最大化的發揮出來。
如果說《艾迪絲芬奇的記憶》是通過電子遊戲的“互動”特性完成“敘”的嬗變,那麼“程式生成敘事”就是對包含時間流動的“事”進行改造,它要打破過往敘事遊戲對於選項分支的執著,設計出拓撲形狀的分支路線。
寫在最後
程式生成敘事是電子遊戲發展的趨勢嗎?它迎合了玩家參與的設計傾向。但我不禁想起了日本一些早期的文字冒險遊戲,在那時,故事的選項分支還不像現在這般直白、赤裸,甚至直接歸零,與視覺小說劃上等號。
遊戲中包含探索要素,隱藏劇情的觸發方式設定地極為苛刻,且不純然是根據玩家的選項分支來觸發的。
但現在這類“硬核”的文字冒險遊戲成了小眾愛好者的心頭所好。在主流的日式AVG中,玩家在遊戲中的目標不再是故事探索,而變成了直截了當的角色。
這一類比或許不太恰當,“硬核”的文字冒險遊戲選項設計、劇情觸發的複雜性與多樣化是為遊戲難度服務的,程式生成敘事則通向所有的可能性——每一條線都有結局,且無“bad end”、“good end”之分。但卻值得提個醒,在一個蘊含多種可能性的故事中,玩家在乎的是這種“可能性”嗎?
參考資料:
楓丹白露.《關於文學文字、文化文字、遊戲文字的概念梳理》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/35647052
低邊型厭氧菌.《<80 Days>如何以軟體工程的思路編寫一部互動小說》、《<Cybertext>讀書筆記:超文字文學》
https://www.gcores.com/articles/110516
Canny.《程式化生成敘事,難道一定就沒有靈魂嗎?》
https://mp.weixin.qq.com/s/b9Yv42USKO4cu_8udp_KzQ
淡墨龍痕.《浮現式敘事:為何遊戲中呈現的故事有時會具備別樣的魅力》
https://www.gcores.com/articles/112697
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/835jhz/the_easy_guide_to_procedurally_generated_plots/
https://www.edmcrae.com/article/procedural-narrative
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F4Biw5MUuJt4oRQSNE95Ow
相關文章
- 故事工程學:人工智慧和程式化敘事生成人工智慧
- 《96號公路》:程式生成敘事帶來的優與劣
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 如何讓玩家擁有獨一無二的故事體驗?淺談程式化生成敘事
- 《漫野奇譚》大火的背後:淺談程式化敘事生成和戰棋遊戲設計遊戲設計
- 解密《Returnal》的敘事驅動型程式化恐怖解密
- “忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟遊戲
- 遊戲敘事≠講故事!“TMMASC”六步法幫你打造獨特敘事語言遊戲
- 敘事設計生存指南:優化遊戲敘事設計,先問自己4個問題優化遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 分析:敘事科技,電腦埋葬記者
- 遊戲敘事的體驗路線研究遊戲
- 《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲裡的遊戲裡尋找真實遊戲
- 遊戲設計左道,BattlePass新思考遊戲設計BAT
- 從敘事神作到暴力遊戲:《最後生還者 第二部》與「敘事失調」難題遊戲
- 做敘事型別遊戲掙錢容易嗎?型別遊戲
- 環境敘事實踐:共創世界之旅
- 小程式那些事-入門篇
- 作為故事敘述夥伴的生成性遊戲·上篇遊戲
- 如何讓玩家更有“代入感”? 《極樂迪斯科》敘事分析
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲
- 論電子遊戲的敘事和文化邏輯遊戲
- 印象:網頁設計中的圖片敘事網頁
- 如何才能寫好“碎片化敘事”遊戲策劃案?遊戲
- 從只狼看宮崎英高的遊戲敘事方式遊戲
- 讓介面傳遞故事:遊戲介面的敘事設計遊戲
- 碎片化敘事的文案撰寫原則與方法
- 漫談世界觀敘事設計中的工具鏈
- 向《月圓之夜》學習如何做好遊戲敘事遊戲
- ogg概敘、架構、程式架構
- m序列的生成--閒來無事寫程式碼
- 完美的一天:遊戲敘事機制(再)淺析遊戲
- 遊戲碎片化敘事的優缺點和實操技巧遊戲