看似型別冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的
用最特殊的手法,講好一段冒險故事。
最近,著名的評價網站Metacritic釋出了自己的2021年中最佳遊戲排行榜,該榜單以媒體和使用者評分作為依據,依次評選出了2021年釋出的20款最優秀的遊戲。
由於Metacritic相對可靠的評分機制——同時收錄媒體和使用者的打分,並根據加權評分演算法給予相應權重——該網站的評分也常被作為判定遊戲好壞的試金石之一。
雖然2021年剛剛過半,但這半年來值得談論的好作品還是非常多的。PS5平臺的大作有剛發售不久的《生化危機:村莊》以及《瑞奇與叮噹:時空跳轉》;NS上則有人氣大作《怪物獵人:崛起》;獨立遊戲領域,也有《雙人成行》這樣銷量和口碑雙豐收的代表。
但奪得榜首位置的,卻是一款在此前知名度並不算高的獨立作品:《漫野奇譚》。
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以常規的眼光來審視,《漫野奇譚》並沒有什麼太多顯而易見的閃光點:它的畫面看上去並沒有其他遊戲那麼驚豔,手繪風格的真·紙片人看上去還有點簡陋;它的開發商Worldwalker也名不見經傳,《漫野奇譚》是他們的第一款作品;CRPG、策略戰棋題材本身也相對小眾,等等……
但這並不妨礙體驗過這款遊戲的人給予它最高的讚美,在Metacritic上,《漫野奇譚》的得分為89,使用者評分中有大量玩家給出了10分好評;在Steam上,該遊戲剛剛結束搶先體驗不久,正式發售一個月後,仍維持在高達95%的好評率。
目前Steam上有近6000條評價
凡是體驗過遊戲的玩家,基本上都對它讚譽有加,而且許多媒體或者玩家在點評這款遊戲時,有一個關鍵詞是經常出現的——“跑團”。
在多數評論中,《漫野奇譚》常常被稱為“跑團的替代品”或者是“電子遊戲版的跑團”。
過去,“跑團”往往指的是線下跑團,需要玩家湊夠一定的人數,準備相應的道具,而“跑團”的規則、機制也較為繁瑣,而且往往牽扯到到繁瑣的數值計算,對於剛入門的新人而言,這種娛樂方式無論是玩法本身的複雜度、玩家組織的難度上,都具備相當程度的門檻,所以雖然大家都聽過“跑團”,真正體會過這種遊戲樂趣的人卻是少數。
而《漫野奇譚》的特殊之處在於,它在一個常規RPG遊戲的外衣下,傳達出了跑團的遊戲精神,具備TRPG的“醍醐味”;但同時,它的玩法設計非常之普適,能夠讓那些不知跑團為何物的玩家感受到遊戲的樂趣,直白地說就是:這遊戲確實有意思。
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跑團遊戲中,一個重要的核心便是“角色扮演”,平時的社畜化身為屠龍的勇士,呼風喚雨的法師,由此展開冒險。而想讓這些玩家們入戲,一個很重要的因素就是——講故事的方式。
“角色扮演”,要想讓玩家更好地扮演,就得真的讓人們相信劇情中的角色是真實生動、有血有肉的。在現實的跑團中,往往需要一名精通遊戲規則、經驗老道的DM,來主持遊戲,故事本身的質量、這名DM敘述規則和故事的能力,很大程度也決定了新手玩家是否能體驗到跑團的樂趣。
而在《漫野奇譚》中,“把故事說好”同樣是這個遊戲出彩的關鍵點之一。Steam上有一個評論形容這個遊戲的故事有種“娓娓道來的史詩感。”
辭典裡,“娓娓道來”的意思是“連續不斷且生動的談論”。單論“連續不斷”,《漫野奇譚》確實做到了。
點下“開始遊戲”後,主角在城堡內翻開了一本塵封已久的故事書,而書的末尾還留有大量的空白,顯然,這便是角色,或者說玩家自己的故事。
而後續整個遊戲的劇情呈現、過場動畫也都是以書本連環畫的形式組成。在一些劇情分支中,遊戲往往會給出三個漫畫分格,由玩家選定的劇情分格將會自動填入連環畫中,由此展開新的故事。
而故事也不止體現在連環畫的劇情裡,更以文字記錄的形式反應在背景資料中。
每名角色都會根據初始的性格,生成完全不同的開篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑賤、生活困苦的鄉村小子。而隨著遊戲的展開,在玩家控制下角色的各種經歷,比如斬殺巨怪、尋找寶藏、獲得奇遇,都會像回憶錄般被記錄在資料檔案中。
即使是同一隊伍,不同隊員也可能因為劇情影響而出現完全不同的劇情。根據性取向和性格屬性的不同,他們可能會和其他人發展出“戀人”或者“競爭對手”的關係,且由於存在Roguelite要素,所以即使遊戲的流程結束,單個角色的故事也會作為“傳說”得以延續。
所謂“神話”,就是《漫野奇譚》中一個能增加重複可玩性的系統。經歷了冒險的英雄在劇情結束後不會退場,而是升格為傳說人物,變成下一章劇情中人們口耳相傳的物件,也可做為偶遇的角色被新的旅行者招募進隊伍。
無論是不斷更新的人物故事、還是永遠不會退場角色人物,結合Roguelite每次開局的隨機性,都能保持故事的新鮮感和“連續不斷”;而至於“生動”,《漫野奇譚》同樣也做到了。
每章開始,玩家控制的都是經典的“戰士、獵人、法師”組合,經歷的隨機事件大都也散發著濃濃的“劍與魔法”味道。但需要說明的是,這些事件並非完全隨機,而是嚴格根據每名角色開始選定的性格屬性觸發的。
比如你的性格是“忠誠”、“幸運”、“樂觀”,那麼就不太可能觸發一些偏向黑暗的劇情;如果你是個喜歡調情的“情痴”,那麼在特定場合下就可能更容易和異性墜入愛河。
角色有眾多不同的性格特徵可選
所以雖然是Roguelite,且劇情由多為作者共同編寫,但也並不會因為隨機就觸發一些和人物性格差距過大、前後矛盾,讓玩家覺得跳戲的劇情。
每段故事下都有不同作者的署名
另外,遊戲的文案也是增強代入感的原因之一,輕語工作室在將這款遊戲本地化的過程中,除了把一些英文詩歌、諺語更通俗地翻譯成中文,也將一些流行於中文網路的熱梗恰當地放入了角色對話中,所以也就出現了這種只有中國玩家才能“心領神會”的句子。
不過,“故事講得好”並不是這款遊戲的全部。僅論策略戰棋的玩法,《漫野奇譚》也同樣出彩。
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《漫野奇譚》的核心玩法是戰棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盤樣式的地圖上移動,釋放不同的技能,擊敗敵人後獲勝。角色會有不同的能力,戰鬥後可以搜刮裝備、升級技能等,這都是RPG裡常見的基礎設定。
很多時候,遊戲的基礎玩法其實都大同小異,而區別質量優劣的重要因素就是——作者能否將這些常見玩法以更契合遊戲、更新穎的形式表現出來,並加上屬於自己的細節。
在《漫野奇譚》裡,我接觸到第一個這樣的細節就是法師的攻擊技能“念合”。
在之前的許多RPG中,角色職業是有其現實原型的,這方便玩家更快地理解每個角色的定位。現實裡有戰士,有弓箭手,他們的攻擊手段可以直接複製並加入遊戲,玩家不會覺得奇怪,所以這些職業的技能在不同遊戲中都相似。
但現實裡沒有巫師,許多遊戲一旦出現這個職業,往往形象都是躲在隊伍後排,手搓火球(或者閃電箭)往前丟的遠端角色,也算是種約定俗成的刻板印象。
而在《漫野奇譚》中,巫師的攻擊手段變成了一種名為“念合”的技能。遊戲中的巫師不會直接丟火球,而是能和世間萬物溝通,進而獲得了一種控制物體攻擊敵人的手段。
通過念合,巫師能夠與地圖上不同的物體聯結,並獲得該物體的視野,而根據所控制物體的不同,也能對敵人發動不同屬性的攻擊。比如在房屋內,你可以控制鐵鏈形成手銬,將敵人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,對敵人造成範圍傷害;在野外,你也可以控制藤蔓將遠處的敵人拉到跟前,或者控制岩石對指定敵人造成直接傷害。
地圖上的所有物品、元素都是可控制的物件,隨著地圖的解鎖,還會出現更多可供操作的道具,而每種物品在經過“念合”之後,都有功能不同的新效果出現,所以雖然巫師的技能只有一個,但隨著等級和地圖的解鎖,將會不斷衍生出新的效果和戰鬥方式。
除了技能,不同劇情給玩家帶來的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇譚》的劇情中存在大量的“奇遇”環節。
比如你從鄉下招募的可愛女巫師可能小時候身受烏鴉詛咒,沒準在某天響應了烏鴉之神的召喚後身體發生了一點微妙的變化:
或者是響應了山神的召喚變成了岩石巨人:
亦或是經過機械改造,變成了“仿生人”:
這些奇遇可能會徹底改變一名角色的人生和戰鬥方式。比如從劇情上看,變成烏鴉的主角大概率會觸發關於“烏鴉之神”的衍生劇情;從遊戲上看,“烏鴉化”則會賦予角色新的技能和屬性上的改變,從而帶來更多新玩法。
目前遊戲光是“變異”的形態,就存在數十種,分別具有不同的功能和觸發條件,而除了變異系統外,還加入了寵物、武器的隨機事件,不同元素對應不同的劇情和人物,因此不斷嘗試新的組合和技能,也是它作為一款Roguelite的玩法核心。
總之,你可以給《漫野奇譚》貼上許多標籤,“跑團”、“RPG”、“Roguelite”、“戰棋”,可能總會有人被其中的某個關鍵詞吸引,但要素眾多並不是讓它成為最佳遊戲榜首的原因,能夠將這些元素套上自己的細節,用更新穎、更契合遊戲的方法表現出來,才是讓它成為優秀遊戲的關鍵。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OPvCmujsvU9E2VmMWnkz8g
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