套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》

遊資網發表於2020-02-04
2015年釋出的《奇異人生》成為了一個現象級作品:離奇的校園懸疑、扭曲時間的超能力、蝴蝶效應、兩位女主相輔相成的人設以及氛圍渲染恰到好處的ost讓該作收穫大量粉絲,其中不乏一些不怎麼接觸單機遊戲的圈外人士,是互動敘事類遊戲的成功之作。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
開場的倒敘,吊足了玩家胃口

筆者本人也是1代入了坑,後續的《風暴前夕》和《驚奇隊長》也沒錯過,《風暴前夕》的ost十分驚豔,《驚奇隊長》以其細膩而充滿想象力的畫面也營造了童真生活的氛圍。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
驚奇隊長

但這次預購了的《奇異人生2》拋開蝸牛似的更新速度和斷崖式的降價打折外,本身質量更是令人大跌眼鏡。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
更新過於慢,以至於官方新增了前情提要

一對墨西哥兄弟的父親在美國大陸被警察槍殺,弟弟意外地獲得了控制物體的念力,二人襲警逃亡,踏上了崎嶇艱險的返鄉之路。這是《奇異人生2》的故事,種族、政治、成長、教育……每個詞語都能拿來形容二人流亡的奇異人生,每個題材都能被昇華到一個一代無法企及的高度,但不幸的是,這次DONTNOD把一手好牌打得稀爛。

令人生厭的人物設定

首先,我想聊聊我心中成功的人物塑造。

•角色們不必人見人愛,但一定要有趣。就像《荒野大鏢客:救贖Ⅱ》中的Dutch,雖然是一個徹頭徹尾的偽君子,暗藏陰暗的劣性,但不可否認的擁有十足的魅力。

•主角,他們應該具有充滿辨識度的個性和思維,符合現實生活中的某個模型,而不是架空臆想出來的。

•所有人物都有著自己一套完整的性格和做事邏輯,他們能夠為故事埋下伏筆、影射矛盾衝突、構建世界觀甚至影響主角性格,而不是推動情節的工具人。

•主角不一定是最“合適”的那位,而是最能展現矛盾和戲劇衝突的那位。

《奇異人生1》中的Chloe便是一位好角色,她叛逆、瀟灑、愛抽菸和搖滾,看似對一切都是Whatever態度的Rebel Kid背後卻是一個對生父之死無比遺憾的女兒,更是一個對最親的朋友Max無比忠誠和溫柔的死黨。這樣的人物有堅硬之處,也有柔軟之處,脫胎於現實,人物塑造骨感立體。

更何況,她的藍毛和les設定是那麼cooooool

但《奇異人生2》的Daniel從來沒讓人滿意過。

他“有趣”嗎?不敢苟同。外觀上,平庸的外衣、樸實無華的頭型、五官平平的大眾臉在形象上只能有個及格分,毫無任何辨識度。性格上,他“一身傲骨”,從父親被槍殺之前,到整個故事結束後,Daniel始終是一個做什麼事都魯莽衝動,需要哥哥左安慰右教導,什麼事情都得安置的服服帖帖的,惹丹大爺生氣了就掀你屋頂的小屁孩。

偷摸用念力瞎玩了,哥哥上來勸導;離家太遠傷心了,哥哥過來安慰;派對上想學別人抽菸了,哥哥馬上阻止;看見哥哥和女生聊天酸了,哥哥……

從始至終,遊戲裡的丹尼爾從來不會因為哥哥的循循善誘轉變成一個成熟的男孩,除了少數的幾個決定,大部分時間這隻小狼都不會讓你省心,有時你前面教育得再深刻,也沒法改變他掀翻屋頂的那一陣腎上腺素;有時候左眼失明的你為了找丹尼爾冒死逃出醫院,但他卻被一個糟老婆子蠱惑決意不跟你走;有時候看著丹尼爾在我面前紅著眼吼叫,我聽不到一個9歲男孩流亡天涯的如泣如慕,而是一個神經病燒心燒肺的控訴……

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
罵聲一片(圖源av32799063)

他集合了所有小屁孩令人討厭的地方,恩蒙著哥哥的雨露,卻無時不刻在噁心著你的架空角色。我不相信現實生活中的9歲小孩,在如此經歷後,不會乖乖跟著年長的哥哥,而是一意孤行,“我要我覺得”。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
截下這張圖,就是因為劇情暫時擺脫了臭弟弟

二選一的敘事邏輯

公路片通常指電影的敘事發展是以一段旅程為背景,電影的主人公在佔電影絕對篇幅的公路旅行情節中,完成生命體驗,思想變化,性格塑造,產生一系列的戲劇衝突。或者與別人的,與自我心靈的交流。

論故事型別,《奇異人生2》無疑歸為所謂的公路片,然而主人公肖恩和丹尼爾直到最後一幕,二人的性格和思想基本沒有明顯的變化。丹尼爾在上文已經提到,肖恩作為可控角色,就其不可控的情節來說,也可以用幾個詞語概括:優柔寡斷、內心柔軟、善良……

製作組沒有讓一個悄然轉變的肖恩透過強制性變化來造成不可控的影響,而是保守的將這個普通的肖恩交給玩家:選擇遵守社會秩序,或是逆反社會秩序。

這兩條選擇傾向貫穿了整個遊戲,通關之後回頭一看,彷彿所有事件都符合這一套二選一的邏輯。並且無論你小選擇如何選,每章的結尾必定會來這麼一個大選擇題。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
第一章

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
第二章

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
第三章

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
第四章
要麼打,要麼慫

而第五章那個最重要的選擇呢?看似弟弟會根據你之前的教育來決定是否聽從,是不可控的,但其實,也就是看一看前四章裡,你那為數不多的重要選擇是“打”的多還是“慫”的多。

我甚至懷疑,這套邏輯,就是用來湊章節數用的。

於是,本來擁有無限可能和驚喜的逃亡之旅,就這麼變成了無聊透頂的流水賬:

到新地點——玩個小遊戲——認識點朋友——危機來了——寧打還是慫?——到新地點……

近乎“殘廢”的遊戲體驗

劇情差不多就這樣了,指望遊戲效能給《奇異人生2》打翻身仗?別做夢了,遊戲性才是這一作最屎的一點。

首先是演出效果,我理解小廠商沒有財力做真人面部捕捉技術,更不指望有牛X的一線演員來出演,但整個遊戲玩下來,四處透露著貧窮的味道,露骨的那種。

•僵硬的人物表情:

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
煽情片段

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
日常片段
嘴部完全一致

然後是各種無聊的遊玩片段,這些片段不但對劇情毫無作用,帶來割裂感,並且幼稚,毫無樂趣。

•尷尬的小遊戲:

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
不明所以,毫無意義

最後,是那套不勝其煩的對話互動,雖然算是奇異人生系列的特色了,但為了聽一句無關緊要的吐槽還要操作一下的互動實在令人難以接受。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
大哥了,能不能直接說啊

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
幫派的日常對話

為什麼不能學習一下《荒野大鏢客:救贖Ⅱ》中的對話操作呢?無關緊要的對話自動說出,特殊對話用r2鎖定後選擇,這才是人性化的操作邏輯。

《奇異人生2》的文字量完全可以做到無縫自動播放,但製作組還是給了你這個垃圾時間。

•走路模擬器:

最要命的是,這一代奇異人生不但沒有可玩性極強的時間回溯操作,也沒有《風暴前夕》嘴炮時察言觀色找論點的緊張感,能進行的操作只剩了走路,對話和偶爾的畫畫(哦對,那個吊炸天的超能力在你的臭弟弟身上),並且這些操作和核心體驗(劇情),沒有任何聯絡,讓人看過劇情再也不想玩第二遍,甚至對劇情不感冒的直接退款了之。在“玩”這一點,《奇異人生2》或許沒比《Graveyard》強多少。

閃光點

對於《奇異人生2》,仍有很多的槽點,例如ost風格稀爛且曲目少,劇情人物毫無反轉等等。但我並不會給他打零分,因為這一代的確有一些不錯的亮點,比如上文一直沒有提到的結局。

擺脫了那套流水賬式的敘事的桎梏之後,四個結局明顯有著鮮明的特色和韻味。

•如果進入墨西哥,不服從於社會的兄弟二人自然而然地捲入了黑幫亂鬥,而肖恩也會指使丹尼爾利用超能力來謀生和霸凌;

•如果哥哥在回鄉過程中死了,丹尼爾會傷心地將自己的頭髮染成叛逆的黃色,並心存憐憫;

•如果兄弟二人都遵循社會規則,那麼丹尼爾會在爺爺奶奶家茁壯成長,而哥哥不免於牢獄之災;

•如果肖恩執意回鄉,那二人會天各一方,永遠無法相會。

沒有一個結局是真正的大團圓,而結尾的交代也十分自洽,不乏深度。

其次,《奇異人生2》的小選擇也有了更多的分支,儘管無關痛癢,但看到每一章後的“結算介面”,還是會覺得妙不可言。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》
結算介面

結語

儘管不如人意,但我並不希望DONTNOD就此停止開發互動敘事類遊戲,停止開發奇異人生系列,畢竟好的遊戲需要打磨,遊戲不好從來都不是型別的問題,而是製作人不上心的態度。

仍期待《奇異人生3》,但這一次,我不會無腦買了。

套路化的公路冒險,味同嚼蠟的遊戲體驗:談談《奇異人生2》


作者:breakingal
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119477

相關文章