建築師解構遊戲關卡——等角檢視的探討

遊資網發表於2019-10-17
建築師解構遊戲關卡——等角檢視的探討

《紀念碑谷2》這型別運用等角檢視的機制創造解迷玩法的體驗相當令人玩味,搭配上其優秀的美術設計、色彩及文案撐起來相當高的藝術價值。不同於一代的3D檢視旋轉解謎,這一代是運用視覺透視的方式創造了看似三維的世界,並利用其中的視覺效果達成解迷的樂趣。在遊戲製作上,也有遊戲選擇三轉二方式使得影象更為精緻且資源消耗少,比如《部落衝突》利用等角檢視2D建築模型及3D兵種使遊戲具備相當流暢的體驗,這型別的遊戲製作流程較長且需要工作規範,通常會經歷原畫、模型製作、模型渲染、三轉二影象在到遊戲引擎中拼裝成偽3D的成果,以確保完善的建構出擬真3D視覺的空間感。比如《夢幻家園》這型別的消除經營遊戲,也運用三轉二的效果及細膩的空間掌握創造出了相當擬真的家園場景,實際上從傢俱的組裝動畫中各影象拼裝都體現清晰,然而精緻的組裝仍然相當吸引眼球。

JumpFromPaper運用視覺效果設計出的了模擬等角透視效果的揹包,實際上揹包是在平面上模擬了立體的質感,這樣的設計使其有可看性。同樣的原理也正被運用在遊戲製作中,不過這類方法只要與3D模型互動,圖層層級關係就顯得格外重要,如果影象層級關係定義不清就容易產生穿幫的狀態。

建築師解構遊戲關卡——等角檢視的探討
JumpFromPaper設計具備有視覺透視效果的揹包

視覺設計運用差異

以等角檢視中3D模型與2D影象於三維座標體系中及二維座標體系中體現有著截然不同的思考面向,比如《古劍奇譚3》中的龍宮場景所運用的正是三維座標體系中的影象配置關係,這類似皮影戲的影象實際上想要創造出立體質感時是採用平行投影的方式去體現之,如果將龍宮場景轉化為等角檢視時就會發現場景的物件皆是圖片,當其運用正檢視觀之便是相當壯麗的龍宮場景。這種製作方式相當具有規範,也就是物件由於"光是直線的"所以投影的角度都可以被程式紀錄並運用於編輯器配置。然而如同JumpFromPaper所設計的揹包這類於平面上產出立體效果的影象在同為三維座標體系中其物件位移的法線實則與遊戲引擎中的三維座標是不相同的,依然可以被規範但在引擎中的三維座標顯示卻相當不直觀,因為它的法線是物件鏡頭的。兩種製作模式實然都有其優劣,但需要理解視覺及圖層相對的關係,否則一旦2D影象與3D模型產生互動就有許多大坑待著落入。

建築師解構遊戲關卡——等角檢視的探討
古劍奇譚3的龍宮場景

進一步思考2D影象與3D模型互動的關係:

1.投影的關係

2.距離的關係

3.互動的關係

三轉二便是利用視覺投影的方式創造出3D的空間,然而投影的平行光也決定了物件的前後關係,因此每個獨立的物件都應該具備有圖層的概念,且根據統一規範序列分明,如果每個影象都是單獨的群組則避免了這類的煩憂,但大原則運用到全場景也是相同的概念。進一步就是距離的關係,因為三轉二的場景物件可能相當繁複,這時不同獨立的物件也會遇到相同的投影關係,甚至因為等角檢視的關係而產生視覺差(《紀念碑谷2》的遊戲玩法之一),因此場景物件的距離也需要相當的明確規範。最後則是與3D模型物件互動時所產生的各種可能性,比如坐在三轉二的影象上,實際上3D模型是浮空的但卻要看起來紮紮實實地一屁股坐上上頭,又或者椅背要遮擋住3D模型產生靠在椅背上的假象則會有相對位置的狀態需要考量。

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圖象於3D場景中的配置規則差異

建築師解構遊戲關卡——等角檢視的探討
2D影象與3D模型互動的關係

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3D模型與2D影象互動的視覺狀態

以上都是以在等角檢視為平面的狀態下所提出的討論,這類等角檢視的表現除了運用到解迷、戰棋也可以是SLG上,運用等角檢視所製作的遊戲繁多,拆解其概念都不脫離視覺的觀念,運用到美術效果、遊戲製作以及遊戲玩法上。下次會跟據三轉二製作及網格規範進一步討論在三轉二等角檢視中產出的立體空間場景及移動關係,原先說的《彩虹六號:圍攻》城中村地圖還在草圖階段,因為最近沉迷在《全境封鎖2》及《只狼影逝二度》耽誤了些時間。

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運用2D影象製作3D的場景效果

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作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79721329

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