從看電影到“玩”電影,電影技法究竟如何在遊戲中融合和應用
索尼作為將遊戲以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大遊戲媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法,遊戲藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
《最後生還者》處處體現著濃厚的電影風格
先說一句,“電影技法”的融合是一個思路,不僅僅限定於3A遊戲哦。
一、遊戲技術發展帶來的必然結果
電子遊戲非常重視“沉浸體驗”,尤其從RPG誕生開始,以“劇情”作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此遊戲與電影開始產生了密不可分的聯絡,甚至有人開始將RPG稱為“互動電影”。
當然,彼時2D為主的畫面在人機互動上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家探索前進的要素更多側重於劇本和遊戲系統,與“電影”能扯上關係的最多就是幾張插畫。然而隨著遊戲機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得遊戲的表現力開始大幅增加。
現在看來極為簡陋的3D,在當年提供了難以想象的表現力
弗洛伊德曾表示:“富於想象力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地裡的一切。”日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和巨集大的世界構造,告訴了玩傢什麼叫做“華麗”,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D遊戲普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家探索的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得遊戲製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了遊戲世界存在的無限可能性。
《莎木》給了遊戲非常多的可能性,包括敘事“電影化”在內
CG技術推動了電子遊戲和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入遊戲,甚至遊戲業界已經開始利用CG技術製作電影,阪口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了遊戲與電影之間的高度融合性。
遊戲硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公佈之初曾大力宣傳無縫連線技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰鬥畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是遊戲的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的“手續”之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將遊戲表現向著“更高更快更強”繼續推進。
《賽博朋克2077》中,裡維斯出場的這段主視角表演讓人印象深刻
隨著電影拍攝逐漸“綠幕化”,遊戲技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑑開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。遊戲的“電影化”開始變得稀鬆平常,未來的遊戲已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
二、電影手法對於遊戲表現力的提升
小島秀夫一般被認為是遊戲電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之“已經在做了”的名號,但其遊戲電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼“互動式電影”時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
雙人躍肩視角+畫中畫(鏡子),《MGS》的鏡頭的運用非常精妙
鏡頭是電影技法在遊戲中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了歷史上第一款第一人稱視角“三維”遊戲《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察範圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了“過肩視角”,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊遊戲中十分常見,加上前文提到的背後視角和“上帝視角”,基本上構成了遊戲的基本視角。與電影通過佈設攝像機達到模擬視角的效果不同,遊戲將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在遊戲的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升遊戲氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
出色的鏡頭使用是《最終幻想7RE》成功的一大原因
近些年,電影中的剪輯手法也開始在遊戲中得到了大量運用,比如最具遊戲特色的遊戲選單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的遊戲選單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在遊戲中得到大量運用,比如在推進遊戲主線劇情過程中,依靠“畫中畫”提供更多的相關資訊;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到遊戲的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等遊戲,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
《異度神劍2》本篇的閃回,在後來DLC中得到了場景還原
然而,遊戲在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和互動方式上,比起電影被動灌輸導演的想法,遊戲則是一種更加主觀的參與,同時因為遊戲在流程上必定存在著探索的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮,遊戲會更多地考慮用好長鏡頭(遊戲主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成遊戲節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在遊戲中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而遊戲“電影化”的弊端不止於此。
三、電影手法過度融合帶來的問題
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子遊戲》一文中指出:“大眾類的電影參照電子遊戲和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。”如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子遊戲語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
精彩如《復仇者聯盟》也被很多電影導演質疑太過沒有營養
電影藉助遊戲的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多“打怪升級”似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對“綠幕流水線”的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於遊戲的敘事方式的表現手法,很難濃縮排2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進遊戲中,二者在內容創意、故事設定和文化想象等方面其實有著較大的區別,“大量播片”就是全部照搬最直接的體現。
極具藝術感的《荒野大鏢客:救贖2》被一些玩家質疑播片過多
而隨著現金技術的提升,無論是遊戲還是電影都容易陷入“炫技”陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A遊戲在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現遊戲價值的“遊戲性”,比如《底特律:成為人類》等遊戲,雖然在結束遊戲後會引發玩家強烈的思考,但遊戲玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以“選擇”作為推進遊戲主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是遊戲電影化過分重視技術的體現。
《底特律:成為人類》劇情很棒、演出精彩,但玩法……
另外,重視電影化表現的遊戲往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了“加班門”事件;“波蘭蠢驢”集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦遊戲失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了“劇透門”,導致玩家差評如潮,這些都表示著遊戲的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這麼多年過去了,遊戲的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保遊戲質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
寫在最後
電子遊戲在探索發展的歷程,就是一個不斷借鑑電影技法的歷程,毫無疑問“電影化”有效地提升了遊戲的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來遊戲向電影借鑑融合的力度將越來越大,“第九藝術”的未來如何真叫人期待。
作者:低段位玩家
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