TAPTAP憑什麼在眾多遊戲平臺中脫穎而出
這篇文章重點不在產品深度分析上,而是在於借taptap和遊品位的真實案例,通過戰略分析框架,幫助大家更快的分析一款產品的戰略層、範圍層,以此來快速判斷自己產品的機會點。
分析產品功能重要的是要能看透整個產品背後的東西,通過這樣的案例接觸,會極大提升對產品分析的感覺,把握住了產品核心,就能看出一個產品哪些功能是重點、哪些是畫蛇添足的東西,甚至可以通過功能的變化洞悉產品背後的戰略調整。
借這篇文章,紀念一下這場推動遊戲行業發展的競爭。
一、遊戲推薦平臺大戰的序幕
在聊taptap之前,需要先提到另外一個產品——遊品位,網易出品,曾被評價為最良心的優質遊戲推薦平臺APP。
它是第一個將整個獨立遊戲行業面臨的壓力放上臺面的產品,也是它,定義了最初的推薦類遊戲平臺的基礎產品框架。
- 2015.9:各大小遊戲廠商開始細分領域積極佈局,其中獨立遊戲表現亮眼;與此同時,遊品位1.0版本正式釋出,誰會想到這個小小的產品,拉開了一場“大戰”的序幕,引發了一場遊戲行業的巨大變動呢。
- 2016.4:同期發生兩件大事,第一件,遊品位2.0即將釋出,帶著全新顏值、全新產品框架、也帶著一些遺憾準備登場;第二件,taptap1.0正式釋出,起跑200天的遊品位將在接下來的日子和taptap正面交鋒。當然,此時的taptap還很弱小。
- 2016.8:遊品位產品人劉磊接受採訪,向大家表露了遊品位許多背後的故事。
二、遊品位的產品立意及戰略意圖
我們一起從產品的角度來拆分遊品位的戰略意圖:
1. 遊品位的戰略層拆解
1)行業趨勢
2015年,海外獨立遊戲屢屢登上各大遊戲榜,國內遊戲廠商蠢蠢欲動,新的遊戲細分領域的視窗正在逐漸開啟,觀其下游,處於絕對話語權的各應用商店以及各類遊戲平臺沿用著自己熟悉的套路,依靠高昂的聯運費和遊戲廠商合作。
然而獨立遊戲這樣小而美的遊戲,註定變現能力弱於商業遊戲,如果依靠應用商店的方式推廣,必然會被埋沒在萬千遊戲之中。此時,沒有分發渠道,自家遊戲飽受渠道之苦的網易敏銳的嗅到了機會,遊品位順勢而生。
2)痛點
渠道沒有扮演好連結遊戲和使用者的角色,都是出於KPI的考量、利益的考量變成了使用者和好遊戲之間的隔離者,背離了渠道本身的職責和特性。對於使用者,缺少途徑接觸到優秀的遊戲。
3)為誰提供服務?
市場定位:熱愛遊戲,追求遊戲體驗的玩家。
4)所提供服務的核心價值是什麼?
產品核心價值:
1.將好玩兒的遊戲推薦給使用者,每一款遊戲介紹中的截圖、視訊,文字都將原創制作,就像網易考拉正品+選品的方式。
2.不受限於國內遊戲,深入挖掘海外優秀遊戲提供下載和遊戲環境。
5)如何從服務中實現商業化?
商業化規劃:
1.彙集一批真正熱愛遊戲的使用者。對於網易使用者維護,使用者群體擴充等等,有巨大的幫助。
2.口碑價值,如果遊品位也能做到讓使用者認可網易的品牌價值,那麼這對公司來說,同樣是一筆巨大的潛在價值。
3.如果能夠幫助提升玩家對遊戲的品位,那麼最終得益的將會是有能力產出好遊戲的廠商。
2. 遊品位的範圍層拆解
1)競品
1.沒有直接競品,是第一個踏入藍海的精品遊戲推薦平臺;
2.間接競品,各大應用渠道廠商,以及當時的各大遊戲平臺(比如4399遊戲盒子)。
2)優勢
1.沒有盈利壓力;
2.強大的網易基因及網易資源。
3)提供什麼服務?
產品定位:
1.不收取獨立廠商入駐費用,推薦好遊戲;
2.極致的介面展示和使用者體驗;
3.為使用者提供海外優質遊戲的執行環境:谷歌框架、加速節點、海外遊戲付費。
三、遊品位的產品邏輯閉環分析
從目的和關注點來講,遊品位的整體發展方向很網易,網易的產品通常都有介面展示做到極致的執念,不過做多了產品大家都會發現,介面美好很重要,但它往往是組成決定性因素的附屬因素。
從產品角度講,產品更多的實質競爭還是在戰略、範圍層面,表現層、架構層和框架層都是基於戰略層和範圍層。
回到遊品位,UI美好是優勢,應該好好利用,但在其他層面未達到市場競爭優勢之前,過於追求極致的介面和不必要的使用者體驗,會浪費許多機會成本。
哪些是必要哪些是不必要的呢,我們接著往下看。
提取遊品位產品邏輯閉環:
可以發現,遊品位在戰略層面其實是單向在為使用者創造價值,立項痛點把握很好,但是他們對痛點的解決方案差強人意,這樣的產品結構是撐不住使用者的增長,也很難形成正向迴圈。
整個閉環中,有至少三塊兒是經不起折騰的。
1. 職能範圍越界,遊品位希望提供執行環境
首先,谷歌框架服務的提供,很難,由於各類手機的底層架構實現不同,其的開發成本及維護成本很高;
其次是閉環中的使用者量上升,會導致加速器服務會第一個吃不消,這樣產品就得花費更多的精力和財力去解決和處理加速伺服器技術問題,解決的稍有不慎使用者就會產生對遊品位的不滿,海外遊戲的付費支援同樣如此。
執行環境屬於工具,一個想要以PGC、UGC成長的APP,將過多的精力投入技術工具研發和維護中,顯然極大的拉低了其爭奪制高點的效率。
2. 內容範圍侷限
使用者除了需要精選遊戲,同時也需要通過平臺下載一般的遊戲,由於遊品位過於專注編輯嚴選,遊戲總量偏低導致無法滿足這部分使用者的需求。
3. 遊品位缺乏可行的長期戰略
最重要的一點,雖然標榜是幫助獨立廠商,但遊品位沒有深入挖掘和分析廠商的需求,特別是想要做出好遊戲但是不知道怎麼變好的廠商,反而遊品位會因為只收好遊戲,將這類廠商拒之門外。
另外整個產品架構是重度依賴單向供給,沉澱效應差,也同樣大大制約了其發展速度。
四、Taptap入局
Taptap在產品發展方向的拿捏上似乎是更加老練,它更像是一個在商業社會中摸爬滾打過多年的老手。
在遊品位的MVP初獲成功之時,taptap將模式迅速的模仿過來(2016.4上架),快速迭代快速上線,通過推薦海內外優秀手遊吸引囤積使用者,完成冷啟動,這樣快節奏的跟隨是各網際網路中常見的操作。
接下來taptap對痛點的把握,以及對解決方案的制定、驗證,卻是很值得我們產品經理細細琢磨,也正是接下來的一系列舉動,taptap成功將遊品位遠遠的甩在了身後。
五、TAPTAP戰略意圖
1. TAPTAP的戰略層拆解
1)痛點
渠道沒有扮演好連結遊戲和使用者的角色,都是出於KPI的考量、利益的考量變成了使用者和好遊戲之間的隔離者,背離了渠道本身的職責和特性。對於使用者,缺少途徑接觸到優秀的遊戲。對於獨立遊戲小廠商,無法獲利,難以生存。
2)為誰提供服務?
市場定位:
1.熱愛遊戲,追求遊戲體驗的玩家;
2.熱愛遊戲,一心希望做出好遊戲的獨立廠商。
3)所提供服務的核心價值是什麼?
產品核心價值:
1.將好玩兒的遊戲推薦給使用者,每一款推薦給使用者的遊戲都將通過編輯仔細挑選,挑選範圍不限於國內;
2.為獨立廠商和遊戲使用者提供有效的溝通渠道,為廠商提供價值。
4)如何從服務中實現商業化?
商業化規劃:
1.彙集一批熱愛遊戲的使用者,通過獨立遊戲的付費下載分成;
2.收取遊戲推廣的廣告費;
3.為自己家心動遊戲推廣。
2. TAPTAP的範圍層拆解
1)競品
1.直接競品,遊品味以及推薦平臺後來者;
2.間接競品,各大應用渠道廠商,以及當時的各大遊戲平臺(比如4399遊戲盒子)。
2)優勢
1.商業模式、產品邏輯更加完善,將廠商和玩家共同看作產品的目標使用者;
2.社群運營經驗足;
3.相對於後來者,有一定的先發優勢。
3)提供什麼服務?
產品定位:
1.不收取獨立廠商入駐費用,努力為廠商提供有效的使用者反饋;
2.為廠商提供有效的變現方式和渠道;
3.為使用者推薦精品好遊戲;
4.優秀的社群氛圍;
5.為使用者提供未上線遊戲的優先試玩資格。
六、Taptap的產品邏輯閉環分析
taptap以精品遊戲推薦為基礎,延展出了兩條圍繞遊戲廠商以及優質遊戲人的業務閉環。
一條是邀請更多遊戲廠商-遊戲廠商帶著新游上線-吸引優質評測使用者-使用者評價評分給予廠商反饋-吸引更多廠商;
另一條是打造社群氛圍-邀請廠商入駐分享研發過程以及遊戲討論-吸引更多高質量使用者討論-吸引更多普通使用者下載遊戲(或付費下載)-吸引更多遊戲廠商
提取taptap邏輯閉環得到下圖:
在很長一段時間內,taptap都是依靠這個閉環打造,重心很明確,為獨立遊戲廠商賦能、為優質遊戲人賦能,具體業務重點落在和獨立廠商溝通接入上、遊戲編輯精選上、社群氛圍運營上、使用者評分評價上。
正是這樣的舉措,讓taptap的整個產品邏輯閉環越來越順暢,如果仔細研究TAPTAP初期到現在的功能佈局、產品框架、運營手段,其實都是基於這條閉環搭建起來的。
舉個例子:
2016年7月,taptap上線第一款下載付費遊戲《說劍》,上線的第一天,就取得了五千份的銷量(App Store上不刷榜的付費遊戲,一天最高也就1萬左右的銷量),第一週的銷量超過了1.7萬份,並且還在穩定的持續。得到了一千多條真實玩家的好評,而且幾乎沒有一條是抱怨遊戲收費的!
因為每份只有1元,算成收入可能沒多少,但對我們來說,卻代表著已經爭取到了近2萬名願意為遊戲付費的玩家的支援。這只是一個開始,一個良好的開端,一個付費購買遊戲的市場正在逐漸孕育(摘自taptap創始人之一黃一孟的發言)。
這是taptap對於手遊使用者心智的初探索,黃一孟的第一個假設,使用者存在對優秀遊戲付費下載的意願。
他的假設來源於steam、app store的付費板塊,以及他們對遊戲廠商的觀察的痛點剖析,獨立廠商最大的困難來自於變現難,而付費下載則是能緩解他們壓力的一個部分,利用一次遊戲付費的測試,不僅以最小形態對使用者付費意願進行了測試。
同時在廠商聯絡中有了很好的背書,同時還對產品做了一次很好的推廣,這個探索非常有利的推動了taptap和廠商接觸的底氣,這為部分獨立廠商增加了更多獲利的可能,也讓taptap對標steam的信心大大增加。
七、總結
除了橫向對比一款產品的同期競品,縱向研究行業的發展歷史同樣重要。
除了通過行業報告的資料,一款產品的成長史同樣能反映行業的發展,把握產品核心點,再去分析它或者它的競爭對手更細節的產品改動點,可以極大的提高對行業對產品的認知。
為什麼taptap後發制人,並且壓制了所有後來的競爭對手,它和遊品位不同的戰略以及不同的職能範圍就能很好的說明這點:
1.taptap不把重心放在海外遊戲的支援執行上,只提供討論和下載,支援執行的事情交給第三方工具;
2.taptap在挖掘也在產品中嘗試為國內遊戲獨立廠商提供變現途徑,提供優質使用者,鎖定上游供給方,同時通過廠商提供的優秀新遊戲,鎖定優秀遊戲人;
3.taptap用他們團隊最擅長的論壇經驗,打造社群氛圍,讓廠商入駐,賦能優質發言使用者,鎖定優質遊戲人,曾以此成功的產品還有網易雲、豆瓣、B站;
4.taptap通過好的產品結構將以上具有累積效應的資訊交織整合到產品中,讓其成為遊戲介紹、遊戲推薦的一部分,同時也提供未推薦的遊戲下載,進一步為找遊戲下載遊戲的廣大普通使用者群體賦能。
taptap重廠商合作、使用者氛圍和遊戲推薦,弱依賴海外遊戲的戰略,幫助它鎖定了行業的上下游更多需求方,穩健的產品閉環,明晰的產品邊界,就像是火力全開的馬達,源源不斷的為整個產品帶來更多的價值。
即使被下架3個月,依然能重新站起,繼續蓬勃發展。
遊戲推薦在taptap手中完成整合,除了好遊快爆,靠著4399遊戲界老大的資源迅速奪得門票外,其餘依賴海外遊戲推薦的產品均在整頓風波波及之後,都陸續關閉伺服器,退出了競爭。
結果雖然已經塵埃落定,蛋糕被taptap、好遊快爆以及反應過來的應用商店瓜分,但是曾經各類遊戲推薦平臺們的出現,都極大的幫助了國內獨立遊戲廠商的發展。
2016年也稱為獨立遊戲崛起的元年,因為這些平臺的存在讓國內玩家看到了更多的優質獨立遊戲,他們對國內遊戲行業的良性發展起到了非常重要的作用。
八、Taptap的故事還在繼續
成為遊戲推薦類平臺寡頭之一後的taptap,又做了哪些戰略上的調整來避開好遊快爆的鋒芒呢,以及對於作為產品經理的我們,又有哪些值得學習借鑑的地方呢,讓我們期待下文。
附錄:
Taptap同期競品:遊品位、好遊快爆、燃兔、玩芽、貓爪
2018年3月taptap下架3個月事件:
新聞出版廣電總局和全國掃黃打非工作小組辦公室在開展專項整治行動明間,發現易玩(上海)網路科技有限公司通遠所開辦的Taptap網站及移動端應用程式(App),在境內為大量末經總局審批的境外網路遊戲作品提供下載和宣傳推廣,其中包括涉嫌含有教唆犯罪、宣揚浬穢色情和血腥暴力等違法違規內容的《鐵血刺客一中世紀傳奇RPG》、《孤膽車神:維加斯》、《殭屍危機:生死之戰》等遊戲作品,以及大量根據日本漫畫改編、格調低俗的遊戲作品。
根據出版管理條例、網路出版服務管理規定等相關法規規定,該行為屬於非法出版活動,且涉及的非法出版物數量極大,情節惡劣,依法給予其停業整頓3個月,罰款31.86萬元的行政處罰。
來源:人人都是產品經理
原文:http://www.woshipm.com/operate/4185929.html
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