Timeline 鏡頭技巧(一)
這期的主題是timeline的鏡頭技巧,在遊戲裡面,靈活運用鏡頭動畫,可以在不增加資源的情況下,作出更多變化。
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1 白金工作室
許多遊戲中都充分運用了鏡頭的技巧,比如遊戲《變形金剛-毀滅》裡面Boss聲波的出場動畫
也許大家不太熟悉這個遊戲,但它其實是白金工作室的出品。
相信對這個工作室不會陌生吧?曾經開發過多款動作類遊戲大作,包括《獵天使魔女》系列與尼爾小姐姐等遊戲。
因此在動效設計方面有很多值得我們學習的地方。
2 Timeline上的攝影機
來看下鏡頭的軌道,在timeline上也能很輕鬆地編輯出上述這一組聲波出場的鏡頭動畫。
我使用了Cinemachine這個外掛。這是一個程式化的鏡頭工具,大家可以理解成一個半自動化的鏡頭。比在傳統三維軟體裡更快捷,也更智慧。
當工具越來越智慧,做出來已經不是問題,應當怎麼做才是問題,設計才是重點。
3 鏡頭分析
遊戲裡面的鏡頭就好比畫畫時的構圖,把不同的構圖組合起來,能產生新的含義。我們來仔細分析聲波出場的這段動畫的鏡頭。
首先是一個特寫,看清楚這個角色
然後接一箇中景
在特效爆發的這一瞬間有一個重複的剪輯
今天我主要想講一下最後一個鏡頭。大家要特別注意的是,在最後一下爆發的時候,從一個特寫突然拉到很遠的這種鏡頭,在日本的遊戲跟動畫裡是經常使用的。
先來看看白金工作室自家的另一個出品,獵天使魔女2
以及漫威VS卡普空無限
可以看出這種鏡頭的衝擊力是很強的。
這些鏡頭設計當然也是來自於日本長期的動畫製作積累,動畫中已經運用得很嫻熟,比如下面這些:
一拳超人
斬服少女
4 日本動漫與香港武打電影
說到此處,不禁想問日本動畫的動效,以及這種從特寫急推鏡頭的靈感是如何觸發的?
首先動畫的寫實打鬥場面肯定來自於電影,包括鏡頭的運用,慢慢後來動畫能表現更誇張的,攝影機無法拍攝的效果。
我們順藤摸瓜可以找到其中一個源頭。七八十年代的香港電影在巔峰時期,特別在打鬥場面設計上更是享譽世界。我們甚至可以在日本動漫中尋找到它的影響。
在龍珠這部漫畫裡,觸發作者鳥山明大叔靈感的,是成龍大哥早期的代表作品《醉拳》和《蛇形刁手》。
同樣這部作品也啟發了火影忍者的一些動作設計。
在《蠟筆小新》中,成龍大哥甚至客串了一把。
可以說,日本的動漫作者是有看過香港武打片的。
5 邵氏電影
香港早期電影中,這種從特寫迅速拉到全景的鏡頭也是經常運用的。這是在《大話西遊》中周星馳的一組鏡頭
最早發展出這種鏡頭語言的,是這個公司拍的一批電影
最初運用這種鏡頭其實是為了節省機位,原本需要兩臺攝像機位,一臺拍特寫,一臺拍全景,後期剪輯再剪到一起。後來這件事讓攝影師直接快速推拉鏡頭來完成。
究竟日本動畫是否從邵氏的快速推拉鏡頭中學過來,我們很難考證,但他們確實把這種鏡頭運用,在動畫和遊戲的動效設計中發揮得淋漓盡致。
在上一期我們說過,隨著軟體越來越智慧化,製作已經越來越便捷,人比機器優勝的地方,或許就在設計上。
無論動作特效或是鏡頭設計,都不是無中生有,而是在前人的基礎上發展。
希望大家學會在unity中製作鏡頭動畫以後,把更多心思花在鏡頭的設計上。
好這期就到這裡,我們下期見。
文字篇幅有限,觀看視訊效果更佳。
作者:TAK
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132960
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