“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

Paranoia發表於2023-12-12
“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

在獨立遊戲中,肉鴿遊(roguelike/roguelite)一直是一個熱門的品類、佳作不斷,比如《殺戮尖塔》、《哈迪斯》、去年爆火的《吸血鬼倖存者》,這些爆款也催生了諸多模仿者。

肉鴿之所以在獨遊中層出不窮年年有爆款,原因就在於“高重複可玩性”,製作者可以用較低的開發成本製作、同時保證高可玩性。

但手遊作品裡卻鮮有以肉鴿為主玩法的作品,這是因為局外養成和局內肉鴿難以平衡。這些年的手遊裡肉鴿往往成了一種噱頭,要就是有隨機元素、有三選一就說自己是肉鴿,要就是肉鴿是遊戲內一種模式。

而出自快手的《夢遊》居然說自己是一款“橫掃14億夢境”的真肉鴿,PV裡還滿滿都是經費。作為一個肉鴿愛好者,自然不能錯過夢遊這樣明顯透露出“富氣”的肉鴿遊戲。

首測體驗了幾天,下面就銳評一下。

一、 戰鬥體驗:割草?動作?

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

先聊聊戰鬥體驗,然後再說肉鴿元素。

PV裡給我的感覺就是看起來有技能的二次元吸血鬼倖存者,但體驗後發現完全不是一回事。

《夢遊》的戰鬥體驗介於《哈迪斯》和《吸血鬼倖存者》之間:

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

動作遊戲體驗:

遊戲可以在3名角色中自由切換,每個角色都有普攻、閃避(防禦技)、技能並自成技能體系,戰鬥中有一定的操作需求,近戰角色打擊感不錯。

割草體驗:

角色技能釋放基本都是大範圍技能,配合角色切換(比如環繞技能釋放後切換到近戰)可以對較多的敵人造成致命傷害, BUILD成型後可以打出滿屏特效瘋狂割草,爽快感很強。

綜合來看,《夢遊》走了一條動作遊戲和割草爽遊之間的體驗路線,既有有動作遊戲的操作感、打擊感,也有割草遊戲的爽快感。算是摸索出了一個新的體驗區間,保證了動作遊戲玩家有操作空間,也讓動作苦手不那麼難上手

*ps,吐槽一下暴富之夢的技能會被閃避和切角色直接打斷,很難受

戰鬥體驗就淺聊一下,重點還是講肉鴿部分

二、肉鴿BUILD:什麼才是好的rogue?

2.1好的rouge元素定義

關於肉鴿的定義我就不贅述了,下面先說下我認為的好的rougue元素的定義:

有意義的隨機:隨機的基礎下提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感。以《殺戮尖塔》為例:

  • 有意義的選擇:如殺戮尖塔的地圖路線選擇、獎勵選擇的3選1/多選1
  • 可預期:地圖及地圖事件對應獎勵是分層且可預期的
  • 驚喜感:獎勵的隨機,問號事件

體驗方差大的build:構築成長強隨機區間大、流派效果豐富、有質變爽點“胡了”。
以吸血鬼倖存者為例:

  • 構築成長性強隨機區間大:殺怪得經驗升級,升級選擇武器/道具提高割草效率。升級成長反饋極強:數值成長、新武器/武器升級效果、道具效果。但如果沒有及時拿到想要的組合,刷怪效率就很低,有不小的隨機區間
  • 流派效果豐富:多種多樣武器的不同攻擊方式,可以組合出不少的流派(豐富度上吸血鬼倖存者稍差一點)。組合正確的武器+道具組合體驗質變(比如神器大蒜再配合偏環繞系的武器)
  • 有質變爽點“胡了”:吸血鬼倖存者的質變爽點就是超武,有無超武差距巨大。而其他複雜build的肉鴿則是所謂的“成型”,比如殺戮尖塔拿到key卡(比如疊甲流的“壁壘”能不掉護甲)+基礎build完善卡+核心遺物加持後不掉甲、盾擊一刀999且不掉血的爽感。——一局遊戲就為了這一哆嗦

下面會聊《夢遊》的一系列做法,看看它的肉鴿設計是否做到了上述的標準。

2.2《夢遊》的BUILD構成

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

說實話《夢遊》的build構築有點複雜的,但是想要build豐富元素就少不了,另外這也是為了解決多角色肉鴿的問題。(角色部分會詳述)

下面大概捋一下:

遊戲主要有6個流派,每個流派有n個角色,對應了近戰、召喚、彈幕等多種型別。在局內選的是對應的流派,有點類似哈迪斯的神系(不過夢遊的是一個神系包含了多個角色)。而局內選擇的強化項就叫做“迴響”,迴響型別如下:

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿


通用迴響:

限時、源迴響。其實就是加暴擊、減傷這類基礎效果,算是填充buff。限時迴響就是有生效戰鬥數的迴響

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

流派迴響:

每個角色都有觸發迴響、進階迴響兩類。觸發迴響基本是通用的效果,而進階迴響針對具體的出戰有用。結合上圖說下進階迴響:

暴富之夢的進階迴響都是針對個體的技能【鑽石子彈】的強化,當然如果選了觸發迴響能出【鑽石子彈】的通用效果,那就算其他角色也能生效。

專屬迴響:

角色專屬強化的buff。比如我記得暴富之夢有個專屬是技能必定是鑽石攻擊(這裡需要補充下,暴富之夢的閃避會補充子彈+在3種子彈裡隨機一種,最強的子彈就是鑽石子彈)

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿


“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

連攜迴響:

兩個角色選到5個掛了自己頭像的祝福(上圖左)即會解鎖自動啟用連攜迴響,效果類似哈迪斯的雙神祝福,是夢遊build的質變點。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

爆發技能:

每個角色都對應一個爆發技能,但是局內只能選一個,效果比較毀天滅地(比如上圖就是大龍捲)

對應上面的好rouge標準:

體驗方差大的build:構築成長強隨機區間大、流派效果豐富、有質變爽點“胡了”。

  • 構築成長強隨機區間大:夢遊豐富的角色迴響+專屬迴響,局內成長足夠,隨機區間也足夠大(問題也是有點太大了,最後部分會給出建議)
  • 流派效果豐富:多角色技能迴圈+多樣迴響+專屬/連攜迴響+爆發技能,能組合出的流派豐富且多樣,有很大的研究空間
  • 有質變爽點“胡了”:連攜迴響是質變點,BUILD成型後全屏暴打、暢爽割草。但問題是玩主線的時候很難合出來。(這樣可能很多玩家會流失在前期)

綜合來看,build方面《夢遊》算是符合好的肉鴿的標準的

2.3夢遊的局內元素:隨機是否足夠有意義?

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

《夢遊》內測有兩個大風格的場景:深海、暴富,關卡的所有元素都高度和夢境契合,怪物、互動物等也高度契合對應的夢境,暴富之夢的兩個boss設計甚至讓我有種《女神異聞錄》迷宮boss設計的感覺。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

另外能深深感受到“製作組怕玩家沒隨機樂趣”的設計是對每個地圖單獨做了一套地圖機制,比如暴富之夢就有個存錢罐小豬,戰鬥裡收集金幣小豬就能攻擊,收集滿了就能化身大金幣去飆車。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

房間型別裡其實也能看出製作組對於隨機樂趣的追求:

哈迪斯的經典房間/戰鬥機制基本都有:限時挑戰、雙神房間、特殊挑戰

(遊戲裡有個不能放技能的挑戰,體驗不太好,建議改成哈迪斯類似的用技能掉血、或者出現頻率低一點)

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

遊戲還結合上面說的機制加了一系列有解謎、考驗性質的挑戰,比如結合金幣小豬機制的解謎考驗的系列挑戰。可以說真的煞費苦心了。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

另外還有一些劇情的蒐集任務,收集數個碎片完成任務劇情,算是對戰鬥的調劑。

最後聊聊《夢遊》的房間選擇,這是我覺得有不小改進空間的點:

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

如上圖,《夢遊》的房間選擇就是岔路,但其實對玩家來說選擇的意義有限:

  • 製作組應該是為了玩家體驗,房間型別基本至少有一個當前角色的流派房間,或者就是有個專屬(上面的皇冠),這導致了一個問題:選擇策略基本是固定的,有專屬選專屬,沒專屬選當前角色。問題還是在於房間型別有點少,沒有提供類似殺戮尖塔那種風險和隨機區間更高的問號房這類設計。
  • 另外一個問題是部分房間在體驗時是失效的,比較典型的是恢復房。其實可以選擇類似殺戮尖塔的休息房,可選恢復/強化/挖遺物。讓玩家始終可選和始終選擇有效。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

對應上面的好rouge標準:

有意義的隨機:隨機的基礎下提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感。

  • 有意義的選擇:夢遊的房間選擇雖然給了岔路,但是基本沒有什麼選擇的空間,且像恢復房這類比較尷尬。有改進空間
  • 可預期性:房間型別和獎勵比較清晰,精英、boss戰都有對應風險的收益。但還是想吐槽管卡進度需要暫停才看得到,如果是每次進入下一個房間的時候可見或者是戰中就有對應資訊會更好。
  • 驚喜感:上面聊到地圖獨有機制及對應的挑戰、豐富的房間型別,還是比較有驚喜的。

綜合來看,有意義的隨機方面,夢遊在可預期性、驚喜感兩方面做的不錯,但有意義的選擇方面,我認為有不小的提升空間。

2.4多角色肉鴿:我的角色居然是超武?

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

先快速的聊一下《夢遊》的角色設計:夢遊的角色由普攻、生存(我都叫閃避)、特性(我都叫技能了)構成,三者組成了一個完整的技能迴圈。

以這次測試我最喜歡的角色暴富之夢為例:

  • 普攻:可以長按攻擊消耗子彈,可以走a。三種子彈金幣、紙鈔、鑽石傷害和攻擊效果都不同
  • 閃避:補充彈藥,切換一次普攻模式
  • 技能:一次性傾斜彈藥,命中分裂

這個角色比較典型,多攻擊模式+隨機性+輸出換彈閃避的節奏,整體體驗非常好。而其他角色基本也有對應的一套玩法,或者說手感。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

以博弈之夢為例:

  • 普攻分三段,可以彈射且命中給標記;
  • 閃避留殘影,彈射中轉站;
  • 技能給可彈射轉子,命中標記目標直接給三段普攻;
  • 這個角色就是攢標記、然後大招引爆的彈射流。

上面舉了兩個角色的例子,但其實其他角色也都有這樣的一套獨特玩法./手感,體驗是比較多樣的。

上面提到了我說每個角色都能割草,玩的過程中總覺得有哪裡有既視感,直到試玩角色的時候,他的技能和吸血鬼倖存者有個超武表現很像,我突然反應過來:

好像、確實每個角色的技能都直接是超武啊,角色技能的強效能才能達到割草的效果。

所以開局就有超武,直接割草有被爽到?

從超武這個視角去看角色搭配,似乎就有了種玩吸血鬼like的感受:

  • 3個角色可以隨時切換,我可以用環繞型角色放技能,然後切近戰輸出;
  • 我也可以都選同系角色,比如3個彈射,享受3倍彈彈樂……

有種在動作遊戲玩到吸血鬼倖存者超武搭配的感覺,有點意思:

  • 開局有超武,開場就能享受割草快感。
  • 而BUILD成型後則是多角色超級加強版割草體驗,滿屏特效瘋狂暴打,爽感倍增。

另外:

從製作組接近3年的製作週期和目前的高完成度看,割草部分的設計應該是不可能直接參考吸血鬼倖存者的(吸血鬼倖存者2021年12月才EA)。哈迪斯的EA時間是18年底,《夢遊》build和房間對《哈迪斯》的借鑑就很明顯,在哈迪斯的肩膀上做出了自己的特色。

所以我推測,《夢境》的立項應該是在哈迪斯的基礎上,提出了一個“降低操作上手難度+加強割草爽感”的差異化定位上,推匯出了目前一個重玩樂趣較高的方向,算是有很強的玩法設計能力了。

PS:多角色肉鴿+超武搭配體驗算是一個額外加分項,超出了我對原本遊戲體驗的預期,算是比較驚喜的設計點。

三、局外養成、系統簡評

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

如果以肉鴿為主玩法,那麼如何平衡局內外數值就成了“千古難題”,至今沒有啥手遊能很好的解決。

先聊聊《夢遊》的養成,基本都是比較常規的:

等級加數值、技能強化、夢偶約等於專屬聖遺物、重複卡升夢冕。

值得一提的是夢冕:

夢冕作為重複獲取角色的獎勵,並沒有提升太多的數值,而是加了專屬迴響的隨機品質、技能等級和上限、還有高品質的迴響機率。

也就是說是保了一個局內build的體驗下限,算是一個相當契合rogue玩法的設計。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

對於平衡局內外數值的問題,《夢遊》的解法是主線難度低,上難度靠織夢。

織夢就是把每個章節做成一個多難度玩法,自帶一個玩法養成,用這個玩法作為肉鴿主追求和完整肉鴿體驗。

而挑戰玩法的過程,加玩法&角色養成,不斷試錯學習挑戰自我,重複挑戰更高難度的樂趣十足。

小結一下:

《夢遊》的養成在比較常規的系統中加入了一些適配rouge玩法的設計,同時面對局內外養成“千古難題”的解法採用了主線教學看劇情,通關主線挑戰玩法難度的解法。算是部分解決了局內外養成的“千古難題”

四、建議及展望

最後總結一下一些我對於這次測試的建議:

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

爽感前置:

說實話看PV很爽,全屏特效,瘋狂暴擊。但一開始玩遊戲有點憋屈:沒有爽起來。

其實到後面還是能爽的,但一開始真的會有落差感。建議製作組用那種百試不爽的老套路:開局神裝,然後發現是夢(夢遊本來就是夢了hhhh)。

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

上面提到了《夢遊》由於多角色導致buildu元素多、上手難度增加的問題,我的建議是限制元素出現不重要的後置,同時增加一些易用性的表達,舉幾個例子:

  • 通用迴響不重要,最開始可以直接不投,主線完全不投都行。到玩法裡考慮玩法長度才用這個填充都行。6種流派已經識別困難了,不要加難度了
  • 流派可以直接顯示。角色切換的圖示上可以直接標出流派,我在選房間的時候一開始很懵逼,不知道啥意思得暫停看一下才知道
  • 關卡相關。首先是岔路這個可以早一點教學,目前沒記錯的話打了2關或以上才知道(哈迪斯很早就教學了岔路),很多核心元素早教學更好;另一個就是上面說的有意義選擇問題,不再贅述;最後是關卡進度的顯示,上面的建議也可以考慮一下

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

最後比較重要的是關於迴響隨機的問題,製作組其實考慮了多角色的迴響選擇問題,房間上給出了必隨一個的解法,但隨機上我認為還是有以下問題:

  • 出戰角色的流派,在未滿5卡時會隨出3個都不是出戰角色的情況。建議是如果是出戰角色的流派,至少保證一個槽位必然是出戰角色(未5卡前)。
  • 出戰角色5卡滿後,隨機流派時必然不會全是同角色。這樣是保證我用多個同系角色時,能較好體驗的選出連攜

Ps:如果製作組就是想讓連攜沒那麼好出,那就當我沒說

“橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿

最後感謝製作組的邀請,希望能在這次測試中收穫足夠多且有效的反饋/建議,把《夢遊》做得更好,真正能夠“橫掃14億人的夢境”。


來源:遊思考

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