ROGUE肉鴿三要素:目標&成長&新鮮
前言
1.肉鴿遊戲
Rogue/Roguelike/Roguelite遊戲:
Roguelite 和 Roguelike 的區別:
2.本文背景
基於個人深度體驗《哈迪斯2》、《蒼翼:混沌效應》EA和《星界戰士》後的總結與思考。觀點具有主觀性,請讀者求同存異,耐心討論與指正。
三款遊戲均有著不錯的口碑與銷量。
透過這三款遊戲的例子,闡述肉鴿遊戲的核心要素。
目標感
1.終極目標
Q:我幹嘛要重複通關啊?
總結:肉鴿遊戲的終極目標不一定重要,做不到劇情層層遞進感的話,以劇情簡潔、合理性易理解為佳。
《哈迪斯》系列在反覆通關中融入了親情/家庭紐帶,富有一定通關懸念。
2.過程目標
Q:我幹嘛要你給我的這些破獎勵啊?
《哈迪斯2》:
《蒼翼:混沌效應》EA:
《星界戰士》:
總結:設計易於臆想的Build套路,誘使玩家從"慾求不滿"到"爽快發洩"的過程。不同遊戲在Build設計上的複雜度和成型感各有不同。
成長感
1.局內成長
動作Build:
Q:我的招式可以多強啊?
《哈迪斯2》:
《蒼翼:混沌效應》:
《星界戰士》:
總結:動作Build負責提供"玩家輸入體驗感"的變化,"操作不變,原動作效能大幅增強"或"新操作觸發全新動作"都是可取的方向,後者偏向重操作的ACT遊戲。
從動作操作變化度上,蒼翼EA>哈迪斯2>星界戰士。
從動作變化感官度上,星界戰士>蒼翼EA>哈迪斯2。
元素Build:
Q:我成型的Build得有多爽啊?
《哈迪斯2》:
《蒼翼:混沌效應》:
《星界戰士》:
總結:
I. 元素Build負責提供"玩家目標感"的追求,需設計合理成長曲線,推薦"先慢後快""量變形成質變",忌諱"細水長流"線性體驗
II. 成型的元素Build越強力,遊戲越偏後期"一招鮮吃遍天"無腦輸出體驗,動作/技能則變成了"元素觸發器"定位。而越不強力,元素則變為將附加傷害換成 "不同表演形式"的存在。強控制技能特殊,例如長時間冰凍。這兩種方式都可取,決策在於遊戲設計目的。
從元素Build成型後強力程度上,星界戰士>哈迪斯2≥蒼翼EA 。
從元素Build階段性體驗上,星界戰士≈哈迪斯2>蒼翼EA。
其它成長:
Q:這把運氣差,給的都是不成型的"散裝邊角料",有沒有其它手段中和一下啊?
《哈迪斯2》:
《蒼翼:混沌效應》:
《星界戰士》:
總結:局內提供多條"橫向非主目標成長線",可在豐富成長體驗同時,降低一定"運氣氣餒症",但種數不易過多、單項不易過深,否則會讓玩家迷失主目標感。
星界戰士提供了諸多不同成長點,讓通關手段多樣化,而蒼翼僅有動作和元素成長體驗,局內成長體驗略顯單一。
2.局外成長
數值成長:透過局內帶出局外養成資源,提升角色數值,降低"重複未通關的挫敗感" 以及"重複通關的體驗疲勞感"。
選擇策略:透過局外養成的帶入道具/技能,帶來局內技能使用和Build選擇策略性改變。
新鮮感
1.局內新鮮感
關卡型別:在戰鬥獎勵/非戰鬥獎勵/整備房分類下,以獎勵方式驅動更多的關卡型別,帶來過程多樣性。
三款遊戲關卡型別見下圖:
關卡順序:在BOSS戰順序固定的前提下,給予玩家大優先順序和小決策,帶來過程多樣性。
大優先順序:空養成下的給予明確選擇優先順序,讓關卡選擇有"哇bigrewards!"驚喜, "黴運!又是局外養成..."的情緒對比:
以上商店/休息 選擇前提是 金幣充足/血量不足。
小決策:在滿足一定條件下,形成區域性的最優/最冒險策略:
《星界戰士》:
《哈迪斯2》:
《蒼翼:混沌效應》EA:
關卡事件:設計隨機的戰鬥和獎勵事件,帶來房間中的過程變化性:
三款遊戲隨機事件見下圖:
Build種類:在足夠多的Build數量下,提供可控的抽取體驗,避免產生"這個套路上次玩了,這次再玩就沒意思"&"這把運氣真差,直接重開吧!"的分化體驗
以《星界戰士》舉例元素Build種類見下圖:
2.局外新鮮感
武器/角色:多角色和多武器設計,帶來攻擊迴圈和技能差異體驗。
Build限制:將部分Build投放在局外成長中,帶來體驗差異。
單次強力BUFF:提供"主動選擇"且"改變策略"的局外BUFF,帶來不同的體驗。
難度提升:通關後提供玩家可主動選擇的難度提升方式。
星界戰士在負面數值或負面效果提升難度外,還設定了例如+6難度BOSS和怪物攻擊/技能有明顯改變的重要卡點。讓難度提升更有階段與目標感。
總結
目標感、成長感和新鮮感
例如,蒼翼EA在上文橫向對比不同維度時,總略顯單薄。但其憑藉出色的戰鬥系統,不失為一款優秀的橫版ACT遊戲。
靈魂拷問:如果 你在開發肉鴿遊戲 / 肉鴿系統 / 融合肉鴿遊戲,這三個維度,你做到了嗎?
來源:騰訊遊戲學堂
1.肉鴿遊戲
Rogue/Roguelike/Roguelite遊戲:
- 這些遊戲型別通常具有隨機關卡、永久死亡和高重複可玩性。
Roguelite 和 Roguelike 的區別:
- Roguelike更接近傳統,強調回合制和網格地圖,無包含局外成長。
- Roguelite則更靈活,通常包含局外永久升級 或 更多動作元素。
2.本文背景
基於個人深度體驗《哈迪斯2》、《蒼翼:混沌效應》EA和《星界戰士》後的總結與思考。觀點具有主觀性,請讀者求同存異,耐心討論與指正。
三款遊戲均有著不錯的口碑與銷量。
[ 選擇蒼翼EA而不是正式版,是個人覺得EA版從體驗上會更加有樂趣。]
透過這三款遊戲的例子,闡述肉鴿遊戲的核心要素。
目標感
1.終極目標
Q:我幹嘛要重複通關啊?
- 《哈迪斯1》:弒父尋母,但我人間過敏,不能久待,所以我重複過敏
- 《哈迪斯2》:弒外公,救奧林匹斯於水火,但外公開掛,殺不死,所以我迴圈殺他。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:幻象中尋真相,但BOSS摳門,只給記憶碎片,所以我重複打鼠他。
- 《星界戰士》:逃出星界監牢,但蛇夫一到二階段,就強行播放我死亡動畫,為了玩下去,我服從策劃調教。
總結:肉鴿遊戲的終極目標不一定重要,做不到劇情層層遞進感的話,以劇情簡潔、合理性易理解為佳。
《哈迪斯》系列在反覆通關中融入了親情/家庭紐帶,富有一定通關懸念。
2.過程目標
Q:我幹嘛要你給我的這些破獎勵啊?
《哈迪斯2》:
- "我都拿4個火繫了,這燒來燒去,怎麼感覺不強啊?"
- "再等等5個火系,就可受擊回血了!"
- "燃燒值達300,可以額外爆炸!"
《蒼翼:混沌效應》EA:
- "我現在衝刺、跳躍和下落攻擊都掉了個零件,不過這玩意有啥用啊?"
- "再拿一個潛能叫做'零件可連線鐳射',就可以組成鐳射陣!"
- "這火彈飛來飛去,也沒見個打中幾個人,燃燒到底是個啥啊?
- "……再拿幾個元素Build也不知道是個啥,就衝著火系拿吧"
《星界戰士》:
- "這跟在後面的飄著的火焰跟鬼火一樣,有傷害?"
- "請繼續拿,火精靈永久數量+1,火精靈永久數量+1,火精靈永久數量+1..... 光環"
- "請繼續拿,火精靈傷害增加100%,火精靈傷害增加100%,火精靈傷害增加100%...... 光環"
- "請繼續拿,技能1召喚火精靈,技能2召喚火精靈,技能3召喚火精靈......附魔石"
總結:設計易於臆想的Build套路,誘使玩家從"慾求不滿"到"爽快發洩"的過程。不同遊戲在Build設計上的複雜度和成型感各有不同。
- 《哈迪斯2》:動作Build重要性大於元素Build,成型目標是在武器"普攻"/"特技"2選1 + "法陣" 模式。元素Build只有玩過多次才知道"key牌"是什麼,成形是什麼樣子,有一定的"臆想成本"。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:動作Build和元素Build都缺乏"疊加相乘式"的"臆想空間",體驗上只有"我拿了->我好像變強了"線性成長反饋,缺乏清晰目標同時,也缺乏波動式成長體驗。
- 《星界戰士》:元素Build重在召喚物數量和傷害數值上,讓玩家很容易Get目標在哪,我還等什麼牌。
成長感
1.局內成長
動作Build:
Q:我的招式可以多強啊?
《哈迪斯2》:
- "你的普攻不可以蓄力,但傷害提升100%"
- "你的特技可以額外蓄力10點,發出兩倍光波"
《蒼翼:混沌效應》:
- "新招式【普攻+特技】可以丟手雷"
- "新招式【↓+普攻】可以放地雷"
- "新招式長按【特技】可以發射鐳射炮"
《星界戰士》:
- "這個技能範圍更大"
- "這個技能傷害更高"
- "這個技能帶有無敵幀"
總結:動作Build負責提供"玩家輸入體驗感"的變化,"操作不變,原動作效能大幅增強"或"新操作觸發全新動作"都是可取的方向,後者偏向重操作的ACT遊戲。
- 《哈迪斯2》:兼具操作和招式上的變化,兼顧操作複雜度和動作效能成長。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:偏向動作,既有操作不變原招式增強,又有新增動作強烈變化
- 《星界戰士》:不是動作,而是技能。在操作方式不變下,只做了技能效能差異。
從動作操作變化度上,蒼翼EA>哈迪斯2>星界戰士。
從動作變化感官度上,星界戰士>蒼翼EA>哈迪斯2。
元素Build:
Q:我成型的Build得有多爽啊?
《哈迪斯2》:
- "蓄力發射法陣+宙斯雷擊,有手就能過!"
- "蓄力雙刀投射+火神燃燒,延時高傷,BOSS輕鬆過!"
- "蓄力斧子旋風斬,無腦高"
《蒼翼:混沌效應》:
- "火彈集中發射"
- "火彈可以彈射"
- "火彈數量增加"
《星界戰士》:
- "火精靈傷害翻倍"
- "火精靈數量翻倍"
- "火精靈永久召喚"
總結:
I. 元素Build負責提供"玩家目標感"的追求,需設計合理成長曲線,推薦"先慢後快""量變形成質變",忌諱"細水長流"線性體驗
II. 成型的元素Build越強力,遊戲越偏後期"一招鮮吃遍天"無腦輸出體驗,動作/技能則變成了"元素觸發器"定位。而越不強力,元素則變為將附加傷害換成 "不同表演形式"的存在。強控制技能特殊,例如長時間冰凍。這兩種方式都可取,決策在於遊戲設計目的。
- 《哈迪斯2》:元素Build作為增傷的手段,繫結武器動作槽位,僅部分元素套路後期能有"一招鮮吃遍天"爽感。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:元素和動作Build同等重要,後期成型元素Build沒有強烈質變感。
- 《星界戰士》:傷害大部分情況下依賴元素成型,技能僅作為元素表演的觸發器。
從元素Build成型後強力程度上,星界戰士>哈迪斯2≥蒼翼EA 。
從元素Build階段性體驗上,星界戰士≈哈迪斯2>蒼翼EA。
其它成長:
Q:這把運氣差,給的都是不成型的"散裝邊角料",有沒有其它手段中和一下啊?
《哈迪斯2》:
- "月神助你一臂之力——"
- "不行就賭卡戎斯吧!"
《蒼翼:混沌效應》:
- "沒有了,靠操作啊——"
- "什麼?沒操作,那你重開吧!"
《星界戰士》:
- "回聲能救命——"
- "動作等級升上去試試,一樣能過——"
- "星座召喚降難度啊!"
總結:局內提供多條"橫向非主目標成長線",可在豐富成長體驗同時,降低一定"運氣氣餒症",但種數不易過多、單項不易過深,否則會讓玩家迷失主目標感。
星界戰士提供了諸多不同成長點,讓通關手段多樣化,而蒼翼僅有動作和元素成長體驗,局內成長體驗略顯單一。
2.局外成長
數值成長:透過局內帶出局外養成資源,提升角色數值,降低"重複未通關的挫敗感" 以及"重複通關的體驗疲勞感"。
《哈迪斯2》:"翻牌系統"
《蒼翼:混沌效應》:"意識強化"
《星界戰士》:"虛空催化劑"
選擇策略:透過局外養成的帶入道具/技能,帶來局內技能使用和Build選擇策略性改變。
《哈迪斯2》:"卡牌和戒指選擇"都會指引玩家本局內應該選擇的Build套路或關卡走向。
《星界戰士》:"詩情小販"對角色強力技能做了限制,最新版本還加入了遮蔽單局內不想用的技能功能。
《蒼翼:混沌效應》:"傳承技和傳承策略"繼承來自別的角色強力技能。
新鮮感
1.局內新鮮感
關卡型別:在戰鬥獎勵/非戰鬥獎勵/整備房分類下,以獎勵方式驅動更多的關卡型別,帶來過程多樣性。
三款遊戲關卡型別見下圖:
- 《星界戰士》:房間種類最豐富。
- 《哈迪斯2》:房間種類較豐富。
- 《蒼翼:混沌效應》:關卡型別單一。
關卡順序:在BOSS戰順序固定的前提下,給予玩家大優先順序和小決策,帶來過程多樣性。
大優先順序:空養成下的給予明確選擇優先順序,讓關卡選擇有"哇bigrewards!"驚喜, "黴運!又是局外養成..."的情緒對比:
- 《星界戰士》:回聲>光環≈召喚>特殊附魔/羽毛>鑰匙≈寶石。
- 《哈迪斯2》:錘子>諸神/等級≥血/籃>商店>金幣>局外材料
- 《蒼翼:混沌效應》:潛能>商店/休息>確率≈戰鬥
以上商店/休息 選擇前提是 金幣充足/血量不足。
小決策:在滿足一定條件下,形成區域性的最優/最冒險策略:
《星界戰士》:
- "光環都4個火精靈了,就別走光環房間了!"
- "蜥蜴說出了特殊房間就給鑰匙,果斷走起來!"
《哈迪斯2》:
- "血量都不夠了, 還打什麼雙神!"
- "拿了血量獎勵翻倍,那果斷走血量上限增加房兒!"
《蒼翼:混沌效應》EA:
- "混沌值都快200了,進階難度吃不消,趕緊走休息房!"
- "金幣都300了,那還不進商店拿潛能?!"
關卡事件:設計隨機的戰鬥和獎勵事件,帶來房間中的過程變化性:
三款遊戲隨機事件見下圖:
- 《哈迪斯2》和《星界戰士》:都有橫向設計。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:透過混沌值帶來隨機負面BUFF貫穿關卡體驗。
Build種類:在足夠多的Build數量下,提供可控的抽取體驗,避免產生"這個套路上次玩了,這次再玩就沒意思"&"這把運氣真差,直接重開吧!"的分化體驗
以《星界戰士》舉例元素Build種類見下圖:
- 《星界戰士》:豐富的元素與召喚物。
- 《哈迪斯2》:多樣的機制組合。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:豐富元素召喚物組合。
2.局外新鮮感
武器/角色:多角色和多武器設計,帶來攻擊迴圈和技能差異體驗。
《哈迪斯2》:多把武器和形態改變。
《星界戰士》:多主角和不同武器。
《蒼翼:混沌效應》:多主角。
Build限制:將部分Build投放在局外成長中,帶來體驗差異。
- 《哈迪斯2》:赫拉祝福,需完成赫拉的挑戰。
- 《星界戰士》:角色更強的技能,第二部分局外成長感中已提及。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:無。
單次強力BUFF:提供"主動選擇"且"改變策略"的局外BUFF,帶來不同的體驗。
- 《哈迪斯2》:戒指增益,第二部分局外成長感中已提及。
- 《星界戰士》:大地望遠鏡。
- 《蒼翼:混沌效應》EA:無。
難度提升:通關後提供玩家可主動選擇的難度提升方式。
《哈迪斯2》:忠誓任務。
《星界戰士》:命運之路。
《蒼翼:混沌效應》EA:進階模式。
星界戰士在負面數值或負面效果提升難度外,還設定了例如+6難度BOSS和怪物攻擊/技能有明顯改變的重要卡點。讓難度提升更有階段與目標感。
總結
目標感、成長感和新鮮感
- 三個維度不衝突,橫向打磨都可以讓遊戲體驗感更佳。
- 三個維度都做得好,不一定是神作,但神作總分一定不低。
- 三個維度都僅沾邊,但將"核心賣點"打磨出色,不阻礙成為"輕度Rogue+自身遊戲主調性"的佳作。
例如,蒼翼EA在上文橫向對比不同維度時,總略顯單薄。但其憑藉出色的戰鬥系統,不失為一款優秀的橫版ACT遊戲。
靈魂拷問:如果 你在開發肉鴿遊戲 / 肉鴿系統 / 融合肉鴿遊戲,這三個維度,你做到了嗎?
來源:騰訊遊戲學堂
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