拋棄「肉鴿」轉投「暗黑Like」,《元氣騎士新作》成色幾何?
3月9日,由涼屋遊戲開發,TapTap預約超210萬,好遊快爆預約超61萬的新品《元氣騎士新作》,終於在玩家的千呼萬喚聲中,迎來了首次國服安卓測試。
作為《元氣騎士》的IP續作,《元氣騎士新作》自曝光以來一直備受市場關注,其中討論熱度最高的設計,無疑就是其底層玩法框架——以刷怪掉寶為核心樂趣,主打裝備驅動供給玩家成長樂趣的「暗黑Like」。
要知道曾榮獲「2017 App Store 最佳本土獨立遊戲」大獎,且上線5年仍是各大榜單前排常客的《元氣騎士》,可謂是肉鴿手遊領域久負盛名的頭部精品,包括其背後的開發商涼屋遊戲,也在《元氣騎士》成功後繼續推出過《戰魂銘人》等肉鴿新作,都取得了不錯的市場反饋。
基於這樣的背景,許多玩家對於《元氣騎士新作》拋棄「肉鴿」轉投「暗黑Like」的嘗試都感到有些訝異,那麼就實際體驗來說,《元氣騎士新作》成色幾何?又能否擔得起玩家的期待?
熟悉的“元氣”味兒,體驗不俗的割草式戰鬥
如果是《元氣騎士》老玩家的話,相信一進入遊戲,就能透過經典的畫素畫風+二頭身角色設計,感受到一股迎面而來的熟悉“元氣”味兒,這也可以說是涼屋最擅長的視覺表達手法之一。
與幾乎沒有劇情的《元氣騎士》不同,大機率是因為《元氣騎士新作》角色成長週期更長,養成系統更加深度,涼屋這次以“元氣騎士前傳”為背景,設計了一套相對完整的主線劇情,雖然大體上講的還是一個比較老派的“英雄救世”故事,但比較突出的功能性,就是劇情承擔起了合理銜接“多周目階梯難度”這一設計的作用。
簡單來說,《元氣騎士新作》中劃分了普通、精銳、英雄、炸天、超級炸天、終極炸天6個難度,每一個難度隨單週目劇情通關逐步解鎖,難度越高怪物越強,但高品質裝備、資源的爆率也對應更高。
在GameRes看來,這樣的設計較好的拓寬了內容深度,拉長了玩家的養成周期,劇情的銜接引導又強化了難度更迭的合理性,使玩家更不容易困在既定的框架內,因不斷重複單調的“刷刷刷”產生倦怠感,算得上是比較討巧的一個設計。
著眼於具體內容層面,作為一款「暗黑Like」遊戲,《元氣騎士新作》的玩法邏輯十分清晰——打怪、升級、刷裝備。
遊戲伊始,玩家可以從戰士、射手、風暴術士等6個職業中任選其一,而後跟隨劇情在一個個箱庭式的關卡中探索、刷怪,就實際體驗而言,在流暢的走位操作,以及擊退、震屏等紮實打擊反饋的支撐下,《元氣騎士新作》可以說較好的承接了前作的絲滑手感。
值得一提的是,除了足夠密集的怪物之外,遊戲的地圖設計還帶有些許輕肉鴿元素,比方說會有隨機生成的各類“雕像”,為玩家提供增益BUFF;有可以消耗金幣獲取資源(也可能啥也不給)的“祈願泉水”;
有開啟即會釋放大批魔物,擊殺後掉落裝備、金幣的“魔物寶箱”和“魔物試煉”;還有類似於“連連看”的石板配對消除遊戲等等……不得不說,這一系列局內變數的加入,確實也改善了玩家的闖關體驗,使“刷刷刷”變得不那麼單調。
此外,還有像寵物、種植這類脫胎於《元氣騎士》的系統與玩法,也在《元氣騎士新作》中得到了復刻,對數千萬IP老玩家來說,這種帶有一定“情懷”的細節傳承,還是比較討喜的。
客觀來看,在打磨《元氣騎士新作》整體玩法體驗的過程中,涼屋雖沒有拿出太多“超預期”的東西,但大體呈現出了流暢爽快的戰鬥體驗,同時保證了「暗黑Like」玩法核心的完整性,還是值得肯定的。
最大的驚喜:大容量、多分支的BD體系
《元氣騎士新作》最大的驚喜是什麼?GameRes認為其實更多在於其Build(BD)體系的微創新設計。
眾所周知,如果要用兩個詞概括「暗黑Like」遊戲魅力的話,一個必然是“刷怪掉寶”帶來的爽快感;另一個則是可供玩家大開腦洞,自由構築的“BD體系”。
回溯過去,不論是《暗黑破壞神》系列的豐富裝備詞綴,亦或是《流放之路》的“天賦海”,至今仍為無數玩家津津樂道。
誠然,這種深度的BD設計,能夠最大程度激發獨屬於「暗黑Like」遊戲的本源樂趣,但值得注意的是,對於手遊產品來說,在面對基數更大、更傾向於輕量化體驗的移動端玩家時,如果照搬這樣的BD體系,很可能會讓玩家因感到過於硬核而被勸退,君不見《暗黑破壞神》手遊都在BD設計上做了不少減法,本質上就是為了讓BD體驗更加契合手遊使用者需求。
那麼作為一款體量更小,且既往有著大量泛休閒擁躉的IP新作,《元氣騎士新作》又是怎麼在BD設計上做取捨的?
在幾天的體驗後,GameRes漸漸發現,涼屋的BD改良思路頗為巧妙。
一方面,涼屋大幅降低了《元氣騎士新作》各個細分BD系統的深度,比如說技能樹簡單明瞭、裝備詞綴直觀清晰,藉此降低了理解門檻,使每一名玩家都能更輕鬆構築出一套適用性不俗的BD流派;
但另一方面,涼屋又在職業、裝備兩個大類下,引入了更多獨立的BD系統,依託細分BD變數的增加,自然的擴充了BD體系的寬度,巧妙地對沖了BD深度減少帶來的負面影響,用另一種手段保證了玩家自研BD流派的高自由度、趣味性。
談及各個BD系統中,最令人眼前一亮的,無疑就是“組合職業”的設計。
簡單來說,除初始主職業之外,玩家還將隨等級提升開啟一個副職業,在二者的融合下,演變出諸如「火焰騎士」、「風暴刺客」之類的全新職業,同時解鎖主職業、副職業、組合職業三套各自獨立的技能樹,完全可以透過不同的天賦、技能加點,合理利用不同職業技能特性,去打造獨一無二的BD技能流。
在此基礎上,當遊戲來到第二週目,還會開放一個名為“瓦爾基里的試煉”的玩法,雖然其核心還是一個割草刷怪、挑戰BOSS的爬塔闖關玩法,但不同的是,每一層試煉透過時,玩家都能透過隨機性的“三選一”,為自己的某個技能增加額外的“祝福”效果。
很顯然,隨著遊戲程式的深入,玩家獲得的“祝福”數量越來越多,也能進一步根據自身流派,選擇更合適的“祝福”去提升綜合戰鬥力,這也成為了BD體系的又一細分環節。
而在裝備維度,除了比較常見的品質分級、隨機詞綴之外,《元氣騎士新作》還引入了“羈絆”這一有些類似“套裝”的機制。
但與傳統認知中“套裝”不同,由於隨著難度的提升,玩家獲得每一件裝備的“羈絆”數量也會越來越多,且裝備自帶的羈絆大部分是隨機的,這意味著在遊戲後期,玩家只要夠肝、運氣夠好,甚至有可能依靠僅僅6件裝備,就同時觸發十餘種羈絆效果。
GameRes認為,這其實在為玩家BD體系構建提供更多可能性之餘,還進一步擴大了遊戲的長線養成空間,從而讓玩家始終有目標、有追求、有動力的玩下去。
此外,還有一個比較有意思的點,就是遊戲內每種武器都有獨特的“蓄力攻擊”,尤其是傳奇武器(橙裝),蓄力攻擊效果更加出眾。
比方說GameRes在體驗風暴術士初期,獲得了一個5級的「塵世之書」,其蓄力攻擊是召喚一個有牽引力、高頻攻擊的AOE磁場,相比其他裝備丟火球、冰球來說體驗簡直好上了不止一個檔次。因此,哪怕它的屬性一般,在等級高後我還是捨不得更換其他武器。
這種細節設計,其實也在為玩家在構建BD流派時,提供了更多可思考的方向——法師憑啥一定要瘋狂丟技能?只要武器選的好,光靠蓄力攻擊也能打出一片天。
最後,簡單聊聊遊戲的商業化思路,就GameRes的主觀感受而言,《元氣騎士新作》的商業化設計還是十分克制的,因為除了Battle Pass系統之外,遊戲的付費點主要還是集中在“開裝備箱”、“抽怪物卡片”(怪物卡片可用於打造橙裝,闖關中也有機率掉落)、“買寵物蛋”這類盲盒式的抽獎系統。
但剋制的點在於,以“裝備箱”為例,不論是大R還是非R,每次都只能開3個寶箱,新的寶箱需要過一段時間才會重新整理,且體感付費“裝備箱”的橙裝爆率也只能說差強人意,再加上還有“日常任務”等產出藍寶石的途徑,基本意味著在《元氣騎士新作》中,玩家不會因“氪度”而被明顯分層,這其實也沿襲了涼屋一貫重口碑、追求長線運營的思路,比較容易贏得玩家們的好感。
結語
幾天測試體驗下來,GameRes認為《元氣騎士新作》的品質還是可圈可點的,硬要說缺點的話,可能就是在一週目“普通”難度時,由於初期玩家的BD體系尚未建立,戰鬥時可能會覺得不夠爽,再加上一週目的橙裝爆率本就較低,難免會導致缺少足夠的正向刺激,這或許會影響到遊戲的初期留存,還需開發團隊適當調優平衡。
但總體來說,由於該作採用的「畫素風+小體量+暗黑Like」這套框架,目前在移動端還找不到標杆性的對標產品,這使得其具備了足夠強的“預期差”。
在此基礎上,元氣騎士這一熱門IP的加持,又等同於讓《元氣騎士新作》先天便擁有了龐大的基本盤,一定程度上化解了“叫好不叫座”的隱憂。
相信未來上線後,《元氣騎士新作》大機率也不會辜負玩家們的期待,成為涼屋旗下又一人氣佳作。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/t2WXfZN5Yz_-TrQo4CHtzA
作為《元氣騎士》的IP續作,《元氣騎士新作》自曝光以來一直備受市場關注,其中討論熱度最高的設計,無疑就是其底層玩法框架——以刷怪掉寶為核心樂趣,主打裝備驅動供給玩家成長樂趣的「暗黑Like」。
好遊快爆
TapTap
要知道曾榮獲「2017 App Store 最佳本土獨立遊戲」大獎,且上線5年仍是各大榜單前排常客的《元氣騎士》,可謂是肉鴿手遊領域久負盛名的頭部精品,包括其背後的開發商涼屋遊戲,也在《元氣騎士》成功後繼續推出過《戰魂銘人》等肉鴿新作,都取得了不錯的市場反饋。
基於這樣的背景,許多玩家對於《元氣騎士新作》拋棄「肉鴿」轉投「暗黑Like」的嘗試都感到有些訝異,那麼就實際體驗來說,《元氣騎士新作》成色幾何?又能否擔得起玩家的期待?
熟悉的“元氣”味兒,體驗不俗的割草式戰鬥
如果是《元氣騎士》老玩家的話,相信一進入遊戲,就能透過經典的畫素畫風+二頭身角色設計,感受到一股迎面而來的熟悉“元氣”味兒,這也可以說是涼屋最擅長的視覺表達手法之一。
與幾乎沒有劇情的《元氣騎士》不同,大機率是因為《元氣騎士新作》角色成長週期更長,養成系統更加深度,涼屋這次以“元氣騎士前傳”為背景,設計了一套相對完整的主線劇情,雖然大體上講的還是一個比較老派的“英雄救世”故事,但比較突出的功能性,就是劇情承擔起了合理銜接“多周目階梯難度”這一設計的作用。
劇情後期,玩家會穿越到“機械世界”推圖打BOSS,其實還挺有意思的
簡單來說,《元氣騎士新作》中劃分了普通、精銳、英雄、炸天、超級炸天、終極炸天6個難度,每一個難度隨單週目劇情通關逐步解鎖,難度越高怪物越強,但高品質裝備、資源的爆率也對應更高。
在GameRes看來,這樣的設計較好的拓寬了內容深度,拉長了玩家的養成周期,劇情的銜接引導又強化了難度更迭的合理性,使玩家更不容易困在既定的框架內,因不斷重複單調的“刷刷刷”產生倦怠感,算得上是比較討巧的一個設計。
著眼於具體內容層面,作為一款「暗黑Like」遊戲,《元氣騎士新作》的玩法邏輯十分清晰——打怪、升級、刷裝備。
遊戲伊始,玩家可以從戰士、射手、風暴術士等6個職業中任選其一,而後跟隨劇情在一個個箱庭式的關卡中探索、刷怪,就實際體驗而言,在流暢的走位操作,以及擊退、震屏等紮實打擊反饋的支撐下,《元氣騎士新作》可以說較好的承接了前作的絲滑手感。
值得一提的是,除了足夠密集的怪物之外,遊戲的地圖設計還帶有些許輕肉鴿元素,比方說會有隨機生成的各類“雕像”,為玩家提供增益BUFF;有可以消耗金幣獲取資源(也可能啥也不給)的“祈願泉水”;
有開啟即會釋放大批魔物,擊殺後掉落裝備、金幣的“魔物寶箱”和“魔物試煉”;還有類似於“連連看”的石板配對消除遊戲等等……不得不說,這一系列局內變數的加入,確實也改善了玩家的闖關體驗,使“刷刷刷”變得不那麼單調。
此外,還有像寵物、種植這類脫胎於《元氣騎士》的系統與玩法,也在《元氣騎士新作》中得到了復刻,對數千萬IP老玩家來說,這種帶有一定“情懷”的細節傳承,還是比較討喜的。
客觀來看,在打磨《元氣騎士新作》整體玩法體驗的過程中,涼屋雖沒有拿出太多“超預期”的東西,但大體呈現出了流暢爽快的戰鬥體驗,同時保證了「暗黑Like」玩法核心的完整性,還是值得肯定的。
最大的驚喜:大容量、多分支的BD體系
《元氣騎士新作》最大的驚喜是什麼?GameRes認為其實更多在於其Build(BD)體系的微創新設計。
眾所周知,如果要用兩個詞概括「暗黑Like」遊戲魅力的話,一個必然是“刷怪掉寶”帶來的爽快感;另一個則是可供玩家大開腦洞,自由構築的“BD體系”。
回溯過去,不論是《暗黑破壞神》系列的豐富裝備詞綴,亦或是《流放之路》的“天賦海”,至今仍為無數玩家津津樂道。
誠然,這種深度的BD設計,能夠最大程度激發獨屬於「暗黑Like」遊戲的本源樂趣,但值得注意的是,對於手遊產品來說,在面對基數更大、更傾向於輕量化體驗的移動端玩家時,如果照搬這樣的BD體系,很可能會讓玩家因感到過於硬核而被勸退,君不見《暗黑破壞神》手遊都在BD設計上做了不少減法,本質上就是為了讓BD體驗更加契合手遊使用者需求。
那麼作為一款體量更小,且既往有著大量泛休閒擁躉的IP新作,《元氣騎士新作》又是怎麼在BD設計上做取捨的?
在幾天的體驗後,GameRes漸漸發現,涼屋的BD改良思路頗為巧妙。
一方面,涼屋大幅降低了《元氣騎士新作》各個細分BD系統的深度,比如說技能樹簡單明瞭、裝備詞綴直觀清晰,藉此降低了理解門檻,使每一名玩家都能更輕鬆構築出一套適用性不俗的BD流派;
但另一方面,涼屋又在職業、裝備兩個大類下,引入了更多獨立的BD系統,依託細分BD變數的增加,自然的擴充了BD體系的寬度,巧妙地對沖了BD深度減少帶來的負面影響,用另一種手段保證了玩家自研BD流派的高自由度、趣味性。
談及各個BD系統中,最令人眼前一亮的,無疑就是“組合職業”的設計。
簡單來說,除初始主職業之外,玩家還將隨等級提升開啟一個副職業,在二者的融合下,演變出諸如「火焰騎士」、「風暴刺客」之類的全新職業,同時解鎖主職業、副職業、組合職業三套各自獨立的技能樹,完全可以透過不同的天賦、技能加點,合理利用不同職業技能特性,去打造獨一無二的BD技能流。
在此基礎上,當遊戲來到第二週目,還會開放一個名為“瓦爾基里的試煉”的玩法,雖然其核心還是一個割草刷怪、挑戰BOSS的爬塔闖關玩法,但不同的是,每一層試煉透過時,玩家都能透過隨機性的“三選一”,為自己的某個技能增加額外的“祝福”效果。
很顯然,隨著遊戲程式的深入,玩家獲得的“祝福”數量越來越多,也能進一步根據自身流派,選擇更合適的“祝福”去提升綜合戰鬥力,這也成為了BD體系的又一細分環節。
而在裝備維度,除了比較常見的品質分級、隨機詞綴之外,《元氣騎士新作》還引入了“羈絆”這一有些類似“套裝”的機制。
但與傳統認知中“套裝”不同,由於隨著難度的提升,玩家獲得每一件裝備的“羈絆”數量也會越來越多,且裝備自帶的羈絆大部分是隨機的,這意味著在遊戲後期,玩家只要夠肝、運氣夠好,甚至有可能依靠僅僅6件裝備,就同時觸發十餘種羈絆效果。
GameRes認為,這其實在為玩家BD體系構建提供更多可能性之餘,還進一步擴大了遊戲的長線養成空間,從而讓玩家始終有目標、有追求、有動力的玩下去。
此外,還有一個比較有意思的點,就是遊戲內每種武器都有獨特的“蓄力攻擊”,尤其是傳奇武器(橙裝),蓄力攻擊效果更加出眾。
比方說GameRes在體驗風暴術士初期,獲得了一個5級的「塵世之書」,其蓄力攻擊是召喚一個有牽引力、高頻攻擊的AOE磁場,相比其他裝備丟火球、冰球來說體驗簡直好上了不止一個檔次。因此,哪怕它的屬性一般,在等級高後我還是捨不得更換其他武器。
這種細節設計,其實也在為玩家在構建BD流派時,提供了更多可思考的方向——法師憑啥一定要瘋狂丟技能?只要武器選的好,光靠蓄力攻擊也能打出一片天。
最後,簡單聊聊遊戲的商業化思路,就GameRes的主觀感受而言,《元氣騎士新作》的商業化設計還是十分克制的,因為除了Battle Pass系統之外,遊戲的付費點主要還是集中在“開裝備箱”、“抽怪物卡片”(怪物卡片可用於打造橙裝,闖關中也有機率掉落)、“買寵物蛋”這類盲盒式的抽獎系統。
但剋制的點在於,以“裝備箱”為例,不論是大R還是非R,每次都只能開3個寶箱,新的寶箱需要過一段時間才會重新整理,且體感付費“裝備箱”的橙裝爆率也只能說差強人意,再加上還有“日常任務”等產出藍寶石的途徑,基本意味著在《元氣騎士新作》中,玩家不會因“氪度”而被明顯分層,這其實也沿襲了涼屋一貫重口碑、追求長線運營的思路,比較容易贏得玩家們的好感。
唯一的一次開箱“雙黃”
結語
幾天測試體驗下來,GameRes認為《元氣騎士新作》的品質還是可圈可點的,硬要說缺點的話,可能就是在一週目“普通”難度時,由於初期玩家的BD體系尚未建立,戰鬥時可能會覺得不夠爽,再加上一週目的橙裝爆率本就較低,難免會導致缺少足夠的正向刺激,這或許會影響到遊戲的初期留存,還需開發團隊適當調優平衡。
刷了半天,結果都是藍天白雲的感受,對新手來說並不好
但總體來說,由於該作採用的「畫素風+小體量+暗黑Like」這套框架,目前在移動端還找不到標杆性的對標產品,這使得其具備了足夠強的“預期差”。
在此基礎上,元氣騎士這一熱門IP的加持,又等同於讓《元氣騎士新作》先天便擁有了龐大的基本盤,一定程度上化解了“叫好不叫座”的隱憂。
相信未來上線後,《元氣騎士新作》大機率也不會辜負玩家們的期待,成為涼屋旗下又一人氣佳作。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/t2WXfZN5Yz_-TrQo4CHtzA
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