開發出貪吃蛇的諾基亞,為何會被手遊時代拋棄?
貪吃蛇的出現,重新整理了世人對手機、對遊戲的認知。遊戲不僅僅是電腦和遊戲機的專屬,手機也不僅僅是個通訊工具。手遊的概念登堂入室,逐漸為主流社會所認可。
在嚐到貪吃蛇的甜頭後,諾基亞趁熱打鐵:在2000年,他們推出了新產品3310。
這部手機最令人印象深刻的是,它預裝的遊戲。被譽為功能機遊戲巔峰之作的空間大戰就是從這裡登上了歷史的舞臺。
在黑白螢幕下,畫素點組成了一個簡陋卻又生動的遊戲世界,有白雲、有山川、有白天、有黑夜。玩家需要操縱戰鬥機,迎接一個個敵人的挑戰。
空間大戰和數碼寶貝、迪迦奧特曼一樣,成為無數孩子的童年回憶。在當年,它也被美國科技媒體網站CNET評為“有史以來最偉大的手機遊戲”。
除了空間大戰外,諾基亞3310還內建了貪吃蛇2、記憶力2和拾金豆。這個陣容在20年前算得上是手遊界的夢之隊。別的不說,光是衝這裡面的遊戲,就值得阿宅們去買買買了。
這個踩著千禧年上市的手機最後賣了1.26億部。它不僅證明了自己是一個貨真價實的劃時代產品,而且還見證了諾基亞的輝煌,奠定了21世紀初諾基亞在手機行業、乃至手遊行業難以撼動的地位。
看到手遊市場的巨大潛力後,諾基亞乘勝追擊,用了不到3年時間做出了世界上第一臺遊戲手機N-Gage。
01 世界上第一臺遊戲手機
在17年前,如果你看到這麼個玩意,你會覺得它是啥?
要不是看到螢幕上的NOKIA和方向鍵上方的通話按鍵,我真的以為這就是個GBA的競品。
而事實上,這臺主打手機遊戲的諾基亞N-Gage就是模仿GBA來設計的。
從玩家的角度看,N-Gage真的很有吸引力。它不僅能像GBA一樣插卡帶玩遊戲,而且還把不少3A大作移植過來了。比方說EA的《FIFA》系列、《模擬人生》系列,育碧的《刺客信條》和SE的《古墓麗影》系列等。
即便是在2020年,很多玩家都無法想象用手機玩3A大作是種什麼體驗。可是那些年的N-Gage做到了。
當時諾基亞還給N-Gage平臺招攬開發者,資助他們基於Symbian(塞班)系統開發遊戲。就像Supercell的創始人、《憤怒的小鳥》的締造者Rovio都曾受到諾基亞的恩澤。
瞎子都能看出來,諾基亞的野心很大。
這個N-Gage名為遊戲手機,實質上更像是個遊戲機。一旦這個產品成功,他們在掌機市場將能和任天堂索尼分庭抗禮。世界掌機豪強割據的格局也將從楚漢爭霸變成三國演義。
一切看上去都很好。
但實際上,玩家的使用體驗並不好。手機的按鍵手感僵硬,換卡帶要拆手機後蓋,手機沒有攝像頭,接聽電話時更是要側著拿機。
更要命的是,N-Gage有著獅子大開口的要價。任天堂當年的GBA-SP只賣149.95美元,而N-Gage的價格是前者的2倍。
遊戲手機本來就是青少年向的產品,那些還在念書的窮學生就算1年不吃茶葉蛋都很難掏出300美元。
最終,心比天高的N-Gage的銷量撲街。上市半個月,在英美兩地只賣了5800臺。
2005年底,諾基亞宣佈停產N-Gage。歷史上第一次為手遊而進行的偉大嘗試,雖然理念超前,但受限於不成熟的技術,就這麼走向了末路。
插句題外話,如果你家裡還有一臺N-Gage,那麼恭喜你,好好保管。等遊戲手機流行的時候,這玩意應該老值錢了。
雖然遊戲手機的模式走不通,但從側面至少可以看到,諾基亞對手遊的態度是正面積極的。
然而在4、5年後, 《憤怒的小鳥》《小鱷魚愛洗澡》《神廟逃亡》這些智慧手機初代的經典手遊作品卻紛紛倒戈,選擇在蘋果手機上首發。
諾基亞為什麼會錯過它們呢?
其實這和公司的基因有關。
02 硬體至上
現在很多人有一個錯覺:諾基亞手機都賣不動了,這公司快要完蛋了吧?
事實上並非如此。諾基亞是靠輪胎、電纜發家的,在上世紀80年代還進入了軍工領域。其代表作有TRG-42狙擊步槍,也就是CSOL中玩家熟悉的芬蘭之星。
有一個段子是這麼說的,90年代末21世紀初,諾基亞手機如日中天的時候,掙到的也不過是公司部門下午茶的錢而已。
畢竟,賣手機怎麼能跟賣軍火比?
輪胎、電纜和軍火講究的是什麼?硬體致勝。
車壓不壞、5樓摔不爛、砸核桃神器的諾基亞可不是說說而已。諾基亞流淌在血液裡的基因告誡他們,手機不該也不能像玻璃一樣,一摔就壞。
這個理念曾讓諾基亞手機在蠻荒時代闖出一片天。但隨著時間推移,先輩的祖訓如同一條緊身褲,阻礙了諾基亞在智慧機上的發展。步子稍微邁得大一點,就容易扯蛋。
一個最典型的例子是,當其他智慧機開始用電容屏的時候,諾基亞還堅守著電阻屏。因為電容屏那弱雞的硬體屬性,諾基亞根本瞧不上(橙色標註內容)。
此刻他們還沒有意識到,幾代人流傳下來的經驗總結,竟讓自己畫地為牢。看過《鋼鐵俠》的都知道,多點觸控才是日後科技的潮流啊。
03 開發者之痛
說完硬體,再說說系統問題。
在2005年到2010年間,Symbian是智慧手機的絕對王者。諾基亞的智慧機基本都搭載了塞班系統。
一開始智慧機的技術落後,所以塞班的設計初衷是:即便在記憶體和運存較低的裝置中,系統也能長時間穩定運作。
比方說諾基亞5800的運存雖然只有128M,但你還是可以一邊在後臺開著十幾個程式,一邊流暢地玩遊戲。就算幾天不關機,手機依舊不卡。
很多安卓手機運存1G2G,但後臺多跑幾個程式就卡得不成人樣了。從這個角度看,塞班系統簡直吊打安卓啊。
但代價是,噁心了開發者。
為了讓程式高效運作,塞班有一套嚴格的程式開發框架,約束開發者,保證系統穩定。比方說塞班系統會嚴格控制記憶體洩漏。
發生這種情況時,塞班系統會強制讓程式崩潰。怎麼避免記憶體洩漏,對開發者來說是一個不小的難題。這使得開發者有著陡峭的學習曲線和高昂的學習成本。
除此之外,塞班系統版本混亂。比方說諾基亞3250和N70同屬S60系統,但卻屬於不同的子系統。
碎片化的系統對開發者來說簡直是夢魘般的存在。平時考慮螢幕解析度、鍵盤型號等硬體差異就夠苦了,在諾基亞還得根據不同的子系統進行相容性測試。
手機型號少咬咬牙就過去,偏偏諾基亞的型號又炒雞多。開發一個遊戲,適配幾十個機型;一個細節出問題,可能要調整幾十次。
對一眾的遊戲開發者來說,在塞班系統開發遊戲如同戴著鐐銬跳舞。你可以在這裡自由創作、自由發揮,但是活動範圍小得可憐,還累得要死。
就算你過五關斬六將,克服了上面所有開發難題,在塞班系統做遊戲還得面對一個終極挑戰:盜版。
就算讓你發行了遊戲,就算你遊戲口碑炸了,就算你的遊戲被評為全球top 5,那又如何呢?你賺得到錢嗎?
看看那些年開發《七夜》的丁果科技是怎麼涼的。(這真的是時代的眼淚)
相比之下,在蘋果系統的開發環境就好多了。自2008年APP Store上線後,在蘋果開發簡單、沒盜版,這意味著能賺到錢。
錢這個東西,對開發者來說真的太太太太太重要了。沒有誰能一直用愛開發遊戲。這樣一來,蘋果就成了許多開發者的首選。
事實上,我們所接觸到的智慧手機的初代經典遊戲,像《水果忍者》《憤怒的小鳥》等作品基本都是在iOS首發,接著才擴散到其他平臺的。
在這之後,我們所熟知的手機遊戲就基本由蘋果和安卓包攬了。
04 總結
現在回過頭來看諾基亞的黯然退場,其實在公司的基因裡,佈局謀篇就已經規劃好了這個結局。
錯過電容屏、忽視多點觸控,技術的原地踏步讓他們與未來潮流失之交臂。糟糕的開發環境、惡劣的手遊市場也為“天下苦秦久矣”埋下了伏筆。
從開發者選擇下車的那一刻起,手遊世界的重心也正式向另一側傾斜。也正是這批離開的人,造就了第二批具有劃時代意義的手機遊戲。
那些在90後00後聽來耳熟能詳的手遊名字,就是從這時開始流傳。“憤怒的小鳥”們的爆火也為日後大廠們進場、中國手遊市場的興盛拉開了序幕。
於我而言,昔日在大學課堂偷偷玩神廟逃亡、憤怒的小鳥的樣子仍歷歷在目。
一眨眼,白駒過隙,原來都過去快8年了。
作者:遊戲大俠達文戲
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/401911?club=163
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