《The Pathless》評測:在無拘無束的世界裡撒點野
The Pathless
開發商:Giant Squid
發行商:Annapurna Interactive
發售日期:2020年11月12日
發行平臺:PS4、PS5、PC(Epic)、Apple Arcade
屬性:動作、開放世界
*本評測以Epic版為準。
從字面上看,這個遊戲的概念不容易理解,但只要上手五分鐘你就知道它是個什麼遊戲。這是一個自由的開放世界,非常安靜的開放世界,就像《旺達與巨像》那樣,幾乎沒有文字和語言,沒有NPC也沒有地圖。你找不到人說話,也不需要和人說話。從整個遊戲開始,你就要獨自闖蕩這個世界——當然,那頭鷹是後面的事了。
遊戲的核心繫統——無限衝刺,從開始階段就直接展示給玩家。簡單來說是這樣:在這個世界的任何地方,總是飄著很多“亮點”,只要你用弓箭射中它們,就會立即獲得衝刺能量,確保你在一定時間內保持衝刺狀態。當然,之所以說“無限”,是因為這些亮點的數量是非常多的,而且是均勻分佈的,你幾乎永遠不會在消耗完衝刺能量之前找不到下一個亮點。因此,與其說是亮點,不如用“錨點”來描述更為合適,這一整個空靈的世界就是由無數錨點組合而成的。
這裡有一個前提,你可能會納悶,我射不中怎麼辦啊?畢竟那是射箭。但講究自由的製作人明顯不想在這方面難為你。這個遊戲的射擊操作可以說是傻瓜式的,只要你的視野範圍內有錨點(當然也不能太遠了),那麼按住RT就會自動瞄準離你最近的那一個,等待目標被準心裹住後(非常快,也就1秒左右),鬆手,這時候你射出去的弓箭必中。也就是說,要想完成一次長距離衝刺——比如一口氣趟完半張地圖,那麼你幾乎是不用撒手RT的,只要把精力放在調整方向和躲避障礙物上就好。
關於地圖風格的設計,我是這樣認為的:正因為有了這麼一套便捷又誇張的無限衝刺系統,所以地圖的面積才變得如此巨大。按往常的標準來看,這張遊戲地圖中的填充物並不多,謎題、收集品之間的距離都很遠,但在衝刺系統的作用下,它們之間的腳程又被拉近了。所以你玩得時候並不會覺得空曠,這實在是一種巧妙的體驗。
地圖的另一個特徵是立體感,就是說這個遊戲不但地面空間大,它空中的空間更大。在得到鷹醬以後,你可以拽著鷹腿滑翔,這個玩法幾乎主宰了中後期流程。遊戲中唯一的升級效果也是鷹醬的振翅,顧名思義,它可以在空中原地起跳到一個新高度。到我通關的時候,我的鷹醬已經可以連續振翅五次,平地起飛能垂直升到一座中型塔的塔頂。
實際上到了後期,我都很少在地面上移動了。幾乎每次都是從一個制高點上起飛,滑翔到另一個地方。當然,光滑翔是不過癮的,也不能發揮空中移動的優勢,所以你才需要利用空中的錨點——沒錯,空中也有錨點,空中也可以衝刺,只要你選的路線合適,並且多一點隨機應變的能力,那麼你完全可以在一些高層建築之間搭起空中走廊,從此告別陸地。
有一點容易被忽略,就是你在探索周遭的過程中手裡是沒有地圖的。代替地圖功能的是“鷹眼”效果,按下Y,畫面會變得像掃描器一樣,透視出整個地圖上的可疑地點。這些可疑地點都泛著紅光,你不會不知道它們在哪,而其中為流程所要征服的高塔最為明顯。
按流程來說,這個遊戲是這樣的:每個高原由一個Boss鎮守,打敗它就可以飛到下一個高原。但在攻擊Boss之前,你要先拿到特殊的符文去征服三座高塔。而這個特殊的符文,就是探索世界的主要目的。
符文在鷹眼模式下是一個金色的小球,但有時候它們會受阻擋或距離限制而不得見。其實這裡是曾經卡住我的一個地方,就是我死活都找不到下一個“金色小球”了,等我退出去冷靜一會,再回來的時候又發現它出現在我的視野裡。而看見它是一回事,拿到是另一回事。這些符文就和那些隱藏著的收集品一樣,被各種各樣的謎題封鎖起來。有的需要開啟各種機關,有的需要利用你的射箭技巧。總體上謎題都不難,其中的邏輯規律也很簡單,只要耐心觀察,就可以找到破解之道。從這一點上來看,這個遊戲的難度控制是很平穩的。
剛才提到曾經卡住過我的地方,也就是探索中偶爾出現的迷茫感,我倒不覺得這是一個短板。而要說真有什麼東西讓我產生過牴觸情緒,那應該是代表著Boss襲來的那個紅色風暴。是這樣的,在Boss尚存時,你身處的這個高原會隨機升起一股紅色風暴,這股風暴會不斷擴大,如果你不小心被捲進去,那麼接下來就要和Boss玩一場貓捉老鼠的遊戲。這小遊戲耗時不短,你贏了,Boss暫時消失,你輸了,掉升級經驗。而且無論輸贏,你還得花時間安撫受驚的鷹醬。所以也就是說,最好的選擇是你根本不玩,能躲就躲。但由於它的波及範圍太大,你又很難躲過去。那我最後只好通過SL大法(講真、效率很高)來重新整理風暴的位置,把它刷到離我遠一點的地方。
提到Boss,這個遊戲的Boss戰設計得真是用心良苦。算上最終Boss,遊戲中一共有5場Boss戰。可千萬別小看這數量,每一場的質量都十分紮實,體現出強烈的“大場面”風格。
前四場Boss戰——也就是鎮守高原的靈獸,它們都分為兩個階段,一是追逐戰,二是正面對決。所謂追逐戰,是指Boss會在一個相當寬廣的範圍內快速奔跑,而你得活用衝刺技巧僅僅跟隨、直到可以用弓箭射中它的弱點。這個過程是相當有魄力的,前方是猛獸狂奔,後面是獵人追擊,其中還摻雜著各種隕石擲彈攻擊。這個過程也需要你用上一些衝刺時的進階技巧,比如射中錨點時的“小跳”,以及飛行和地面滑行的轉換等等。只要能不斷拉近距離,就可以獲得持續而強烈的成就感。
第二個階段就是正面對決了,說是正面對決,實際上就是把你和Boss圈在一個籠子裡。Boss的巨型體格一覽無遺,它會用各種誇張的動作和彈幕攻擊你,而你要一邊躲閃一邊用弓箭——就像射擊錨點那樣還擊。讓我驚訝的一點是,這個階段的節奏控制得非常好。你要知道遊戲中實際上是沒有其他戰鬥手段的,你只有一手弓箭,而這很容易變得功利和枯燥。但事實上並沒有,在這個激烈的過程中,緊靠一手弓箭也能讓你緊張起來。既簡潔又不失趣味,還能呈上精彩的演出效果,這些Boss戰實在是不錯的樣板。
而至於最終Boss,我覺得相比前四個反而有點“蛇尾”了。雖然從表現方式上來看,這裡的著墨明顯更多一些。但我覺得有的地方反倒用力過猛了,比如開戰之前的兩個預熱過程,多少有點冗長。而真正打起來後也沒有太出乎意料的橋段,和前四場相比,總覺得少了一些什麼東西。
在最終Boss戰之後,是一個不出意外的結局。其實這種設定下倒也很難去講故事,畢竟整個流程中,除了短短几次過場的交代外,就只剩下一堆殘骸狀的資訊點去補充背景。而正義必勝的主題也不會出現逆轉,所以它應該不是一個能在故事上吸引你的遊戲。
但話說回來,與故事相襯托的氛圍還是值得一提的。我覺得這裡多少可以體現出《ABZÛ》的經驗(同一個工作室),憑藉不那麼豐富的、甚至可以說是有點“素”的色彩製造出一個富有吸引力的神祕世界。鏡頭語言也是如此,這個遊戲非常善用對比來表現景觀的磅礴,隨時隨地鏡頭都在準備拉遠,讓你不得不注意到遠端的事物。比如你出生的時候就可以直接看到最終Boss的宮殿,而整個過程你都在為拿到一張去那裡的門票而奮鬥。當然這個過程並不那麼漫長,不搞全收集的話,只有6~7小時。即便搞全收集,也不會太久。而你也很有可能像我一樣缺失挑戰收集品的動力,因為所謂的回報只是升級經驗而已。
體驗總結
《The Pathless》的自由和速度感令人印象深刻。探索這個無拘無束的世界時,你永遠掌握著急速行進的節奏,並且能在過程中獲得莫大的快感。這套玩法也與流程中的節點進行了巧妙地結合,不管是解謎還是Boss戰,都給我留下了深刻的印象。雖然其中也有一些力道過猛之處,但總體上瑕不掩瑜。
作者:椰絲
來源:A9VG
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MFo_0La8_rfNVpueOa5kaQ
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