三年一劍差評萬千,Google雲遊戲玩砸了嗎?
它起初名為Yeti,後改名為Project Stream。為了這個專案,Google在員工中招募了上千人進行祕密內測,光內測時間就超過一年。
今年3月20日,這個醞釀多時的專案終於在第31屆GDC大會(遊戲開發者大會)上亮相,由Google CEO Sundar Pichai親自發布,此時它有了全新的大名:Stadia雲遊戲平臺。
Sundar Pichai宣稱,這是“為21世紀創造的新一代遊戲平臺,將玩遊戲和觀看遊戲融為一體”。
第31屆GDC大會上,Google CEOSundar Pichai釋出Stadia
多年的祕密研發、CEO親自站臺,選擇在GDC而不是Google I/O釋出——這一系列動作,足見作為“門外漢”的Google向遊戲業挺進的決心。
Google喊話業界、拉攏生態、打動從業者的邏輯貌似也很有道理:想實現《頭號玩家》裡的萬人同臺?只有雲遊戲的機制才能做到!這十年來,由Spotify和Netflix拉動的音樂、視訊流媒體終於走入了千家萬戶,下一個十年,不該輪到遊戲嗎?
最終,千呼萬喚始出來,專案釋出8個月後的上週二(2019年11月19日),吸引了眾多遊戲開發者和玩家眼球的Google Stadia正式上線。
而與此前的萬眾矚目形成巨大反差的是,上線一週來,Stadia引起爭議無數,喜提差評萬千,回望年初掀起的熱潮,可謂冰火兩重天。
Stadia上線一週之內的媒體點評精選
而在Google開局不順的同時,一大群人可能正偷著笑。
因為Stadia背後的雲遊戲市場,已是群雄逐鹿,玩家包括:
- Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway等以雲遊戲相關技術見長的創業新銳
- 索尼、微軟、Valve(Steam)等遊戲主機商和PC平臺商
- Google、Amazon、阿里、華為、電信等雲端計算服務商
- EA、騰訊、網易等遊戲開發商
- 小米等手機、電視終端廠商
- 英偉達、惠普等硬體製造商
- ……
甚至,傳聞沃爾瑪也將入局雲遊戲市場。
看來,至少所有人都同意Sundar Pichai的這句話——“雲遊戲是新一代遊戲平臺”。寥寥數語背後,是一個巨大的商機。
本篇將以Google的Stadia為切口,展開對遊戲市場的一些思考:
作為妄圖用雲遊戲入侵遊戲行業的“野蠻人”,Google這一次玩砸了嗎?
是什麼導致了Stadia的尷尬處境?Google選擇的定位和時機如何?
雲遊戲市場,為何在此時引豪傑競逐?誰又最有成事的可能?
被啟發的“野蠻人”
先說一點簡短的前史。
世事常有奇妙的輪迴,整整10年前,在舊金山舉行的第21屆GDC上,有一個與Stadia一樣吸引眼球的專案——OnLive。
這是第一個真正的雲遊戲服務,它宣稱要利用網路流媒體實時傳輸高質量的遊戲畫面,玩家用手頭的各種裝置——電腦、智慧手機、平板、電視,就能玩以前必須用高階配置機器才能玩得上的3A遊戲。
這一理念一經提出就備受矚目,當年的GDC大會期間,OnLive被搜尋的次數甚至比video games還要多。OnLive的展位牆壁還被人偷偷撬開,只是為了看看他們的雲遊戲demo有沒有造假,夾層是不是暗藏了一臺遊戲主機。
OnLive demo在GDC被人懷疑:你是不是這樣的雲遊戲?
其實在更早之前,OnLive創始人,連續創業者Steve Perlman就實踐過類似想法。
這位最初在蘋果研發QuickTime視訊編解碼的極客,在90年代建立了WebTV Networks公司,提供用電視和遙控器上網的服務,類似於現在的“智慧電視”。
這個超前十多年的想法看似很酷,卻遭遇了典型的雙邊市場冷啟動難題——一方面,當時沒有APP,也沒有響應式網站,為PC螢幕和滑鼠所設計的主流網頁在電視機上的瀏覽和互動體驗難以令人滿意,從TV平臺角度可做的優化非常有限;另一方面,WebTV的終端規模又太小,吸引不了千千萬萬的網站開發者為之適配格式。
但這一次創業,為Perlman開啟雲遊戲埋下了伏筆——WebTV也是一種利用舊的終端裝置(電視機)訪問新的媒體內容(網際網路),幫使用者掙脫裝置束縛的嘗試,雲遊戲的出發點與之一脈相承。
更幸運的是,這個專案此後被微軟以4.25億美元收購,成了日後Xbox的基礎。Perlman也由此獲得了創立OnLive的本錢。
WebTV幸運地被微軟以4.25億美元收購後,更名為MSN TV
不過在OnLive上,Perlman仍未如願以償,真到了2010年6月的上線日,跟WebTV一樣,OnLive也是叫好不叫座。250萬註冊使用者,只有1600個同時線上,絕大多數都是來嚐鮮的,過了免費期就流失了。
在自建了幾千臺伺服器,每月花費500萬美元,收入卻寥寥無幾的情況下,2015年4月30日,OnLive Game Service在執行1778天之後正式關閉服務,其部分資產出售給了索尼。
OnLive部分資產賣給了Sony,還有些家底在官網上售賣
OnLive雖然失敗了,但它引發的對遊戲未來的思考影響了許多人,包括遊戲業內的索尼、微軟,也包括一些“局外人”。
正是在OnLive上線運營的這5年中,一位局外人默默觀望,積蓄力量:
在2010年收購遊戲編解碼技術公司On2 Technologies,
2014年收購雲遊戲技術公司CiiNOW,
2013年釋出電視投屏硬體ChromeCast,並從市場反饋和使用者資料中發現,大電視上最有潛力但仍缺失的內容就是遊戲。
這個局外人就是Google。所以Google做雲遊戲真不是心血來潮,而是草蛇灰線。
但為何,有前車之鑑的情況下,Google的Stadia還是出師不利呢?
The Bad And The Ugly
回到開頭的第一個問題:這一次,可以說Google玩砸了嗎?
先講結論:下判斷為時尚早,但Google確實在亮相時機和方式上可以做得更好。
回顧OnLive的失敗,它其實給後續的雲遊戲市場留下了兩大教訓:
一是,入局者必須認識到目前技術瓶頸帶來的體驗瓶頸。
當年OnLive的使用者之所以不活躍、不付費的重要原因之一就是,使用者網路條件參差不齊,遊戲體驗不穩定。
二是,必須啟用內容生態,想辦法獲得更多內容上的主動權。
在遊戲這種長期來看內容為王的賽道里,內容和強勢IP是比技術創新更深、更寬的護城河。一個簡單的對比是,同樣是做消費電子,僅僅生產硬體的公司一茬蓋過一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等卻能在一次次平臺變遷中長青不衰。
當年技術出身的Perlman沒能清晰認識到自己在內容方面的弱勢,在OnLive老員工的回憶中,Perlman在面對遊戲廠商時像個暴君。他搞黃了和EA的獨家內容合作,放棄了《巫師2》以及育碧、B社的其它許多遊戲大作。
與遊戲大廠陸續鬧翻之後,OnLive對玩家的吸引力大減。這背後的直接導火索固然有Perlman的火爆性格,但更根本的原因則是非壟斷的技術創新,在內容合作談判桌上其實拿不到太多籌碼。
用歷史教訓來分析Stadia上線後的負評,也大致逃不出這兩個大坑。
其中一大類負評是關於技術問題帶來的不良體驗:
1.要你命的延遲
Forbes的測評文章中提到,實際體驗時,Stadia裡80%的遊戲回合正常,但剩下的20%存在掉幀卡頓。在大多數遊戲中,一次卡頓就會讓你付出生命的代價。比如在《古墓麗影》中,玩家因延遲摔落懸崖;在《真人快打》中輸慘了,以往應該能贏的;在《命運》中也死於敵人之手,而“在其他平臺上玩時能輕鬆過關”[4]。
其實延遲問題從OnLive的年代開始就被視為雲遊戲的死穴。在Stadia3月釋出時,工程副總裁Bakar聲稱會用更高效的編解碼和協議來降低延遲;而在Stadia上線前的一個月,更是丟擲了“用機器學習預測玩家下一步操作來實現負延遲”的誘人前景。
我這樣的風騷走位,你確定AI能預測到嗎?
但無論是看EuroGamer的高速攝像機實驗評測[5](在頻寬30Mbps/電視+ChromeCast+手柄/4K解析度的配置下,Stadia比本地Xbox多延遲44~56ms),還是從理論上分析,負延遲技術並未生效;而且,AI預測玩家操作會帶來頻寬佔用等其他問題,並不是純粹的演算法突破能解決的。(理論分析涉及到學術論文,特放到後文解讀。)
2. 偽4K
Bungie工作室已經承認,《命運2》在Stadia上的4K解析度,實際是在1080p基礎上用演算法提上去的。如果直接傳4K影象,估計Stadia的頻寬和延遲受不了,因此才在1080p基礎之上做upsample。其實這招Adobe Sensei AI也在用,用來增強數字圖片的細節;根據大量圖片樣本建模,由演算法預測低解析度圖片畫素之間最有可能是怎樣的,自動插入新的畫素,從而“憑空”提高圖片解析度。
從原理上看,這種方法的適應性會有侷限,例如山水樹木的影象細節就比房屋建築更難增強,因為其多樣性更豐富、規律更難以預測。
大家所熟悉的老電影4K修復(如近期上映的《海上鋼琴師》),其實也是類似的問題,但電影的每一幀都有專家把關,先用演算法批量插入畫素,再手工調整少量不合適的畫素,慢慢打磨,則可確保最終效果的完美。
但遊戲跟電影不一樣,影象幀會隨玩家操作而變化,不可窮舉,實時性強,無法人工干預,只能用演算法預測並全自動完成畫素的插值,難免會出現預測不出來、插得不合適的地方。況且,Adobe的增強細節也只承諾30%的解析度提升,Stadia卻從1080p一下子提到了4K,步子邁大了,敏感的玩家必然會感覺到——在Stadia玩“偽4K”,跟本地Xbox玩4K的質量不是一回事。
3.半成品:我xx都脫了,你就讓我看這個?
Forbes遊戲專欄作者Paul Tassi在Twitter釋出了一個《真人快打》的Stadia視訊[7],過場動畫出現了明顯的聲音延遲和卡頓,而谷歌官方指南說“這是個已知問題”。這樣的已知未修復bug不知道還有多少。
更要命的是,之前GDC宣傳的許多新功能——如遊戲中通過Google Assistant求助、Stream Connect、State Share、Crowd Play、multiplayer、YouTube整合——都沒有出現,。
此外,在Reddit AMA (Ask Me Anything)市場活動中被問到對iPhone的支援時,Stadia產品總監Andrey Doronichev的回答令人絕望——“我們先發個Pixel版本練手,等做得像樣點了,明年再支援其他裝置。”
難怪TheVerge會發文說:Stadia處處都留有尚未完成、半生不熟、考慮不周的Beta版痕跡。
第二大類吐槽則集中於付費模式和不便利性等內容和可玩性上的缺陷:
1.收費坑爹
跟業界所暢想的Netflix訂閱模式不同,Stadia還沒做到純粹的訂閱付費。固定的9.99美元月費,每月只能免費玩一款遊戲,想玩別的遊戲還要額外花幾十刀;而之前的宣傳口徑是數十款遊戲包月暢玩,只有少數的大作、新品需要單獨付費。這樣的出爾反爾,讓玩家出現了巨大的心理落差。而背後的深層商業原因可能是,Google在上線前還沒搞定遊戲內容大廠的分成機制。
2.沒想象中那麼便利
此外,Stadia重點宣傳的是電視上玩的效果——大屏4K;如果真要在電視上玩,還要買手柄和ChromeCast電視棒。雖然入門花費比買主機便宜,但消費者感受並不爽,沒覺得雲遊戲省錢。而且,手柄和ChromeCast配置起來步驟繁雜,並未達到想象中的“極大降低遊戲門檻”的效果。
電腦(Chrome瀏覽器)和手機(Stadia APP)的上手倒還算方便,但尷尬在於——手機只支援谷歌親兒子Pixel。
至於“gaming everywhere”的理念,有人用4G嘗試,有人用星巴克wifi挑戰,結果有好有壞,不盡如人意。當然,這也在預期之中,Stadia對網路條件還是有一定要求的。
付費模式和便利性涉及使用者心理和實際操作的門檻,看似軟性,不像延遲和4K問題那麼硬核,但對於雲遊戲的成敗卻至關重要——而且在技術瓶頸一視同仁,各已入局的玩家難以超越科技、工程發展規律獲得大幅優勢的情況下,付費模式、內容合作等問題的解決才能充分“發揮人的主觀能動性”。
從軟性的“主觀能動性領域”來看,Google這次有幾個失誤。
一是市場宣傳不嚴謹,過於抬高預期。
其實Stadia雖然差評很多,但並非一無是處。對Stadia上線一週來境況的更準確描述是:爭議巨大。
不同媒體和玩家給出了兩極化的評價——光看Reddit論壇,就明顯分為兩派——既有上手後吹爆Stadia的玩家[9],也有對Stadia很失望的玩家[10]。
而之所以負評和吐槽顯得十分鋪天蓋地,火力全開,和前期希望太大有關。
正如油管Up主GenerationStadia專欄視訊所說:“Stadia的‘醜陋’之處在於市場宣傳,過度承諾卻沒能做到(over-promised and under-delivered.)。”
過於樂觀的市場宣傳,半成品就敢往外放,也許是出於網際網路“永遠Beta版(Perpetual Beta)”的迭代思維[11]。之前Google I/O吹爆的用AI自動打電話訂座的Duplex,後來也被曝出有“人肉智慧”的成分,而且僅在極少數垂直場景中可用——這就是典型的迭代思維,通過人工輔助積累資料,讓機器持續完善模型,並逐步擴充套件到更多場景。
更重要的原因則是,Google意識到,他們必須啟用遊戲開發者生態以獲得更多內容的主動權。Google副總裁、Stadia專案負責人Phil Harrison坦承:“我們必須先讓最關鍵的參與方——遊戲開發者為Stadia興奮起來,得讓他們相信,為Stadia創造內容是一個好機會。”
但,Google選擇的這種“吹牛”套路,真的是吸引遊戲開發者和玩家大膽入局的最好方式嗎?
這涉及到Stadia亮相時的另一個更大失誤——他們似乎沒有想清楚,誰才是雲遊戲最合適的玩家?
雲遊戲要有云玩家
思考玩家畫像時,我們也就回答了開頭提出的第二個問題——Stadia目前為何處境尷尬?
一句話答案:Stadia錯把自己置於硬核玩家的鐵手之下,任他們蹂躪。
Google選擇的宣發渠道偏重於遊戲開發者大會、遊戲垂直社群,這固然有吸引遊戲開發生態加入的訴求,但同時也圈進來一群硬核玩家(又名核心玩家)。
什麼叫硬核玩家?遊戲記者Mike Mason曾給出這樣的經典論述[12]:
- 硬核玩家圍繞遊戲來安排日程。
- 中度玩家圍繞日程來安排遊戲時間。
- 休閒玩家在日程空閒時玩遊戲消磨時間。
玩家中的鄙視鏈(Casual指休閒玩家)
硬核玩家的特點就是“三高”:遊戲在個人生活中的優先順序高、時間和金錢投入佔總體支出的比例高、對遊戲的認知和技術水平高。
從最後這一高的角度來看,雲遊戲的硬傷太突出了——時延影響遊戲發揮、偽4K不如本地主機效果好。
在硬核玩家心裡,與已有的三大遊戲平臺——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch相比,Stadia從體驗上輸定了,它作為遊戲平臺的第4個選項,還遠遠不夠格。
雲遊戲想在遊戲效果上討好硬核玩家,甚至鋌而走險,誇口吹牛,這絕對是以己之短攻彼之長,找硬核玩家的打。
那麼除開最熱衷遊戲的硬核三高玩家,合適的人群在哪?
一些已試用過Stadia的資深行業評論者提出了另一種可能——農村包圍城市,邊緣崛起,把目光投向三高的反面——優先順序中低、投入比例中低、技能水平中低的“三中低”玩家。
Vice資深遊戲記者,Patrick Klepek對三中低玩家的心態有生動的描述:
我在想,Stadia應該賣給啥樣的人呢?像我一樣的,活得有點累,容易不耐煩,只想把自己僅有的一兩個小時花在遊戲上,卻不願意操心遊戲帶來的其他麻煩。…… Stadia的賣點很簡單:用你家裡的任何裝置,一鍵開始遊戲。如果以此來評價,它就是成功的。Stadia並不完美,但對於我這種拖家帶口、效率和便利高於一切的主,Stadia有足夠的吸引力。我不建議你現在就去註冊。但Stadia能玩嗎?能玩。
TheVerge資深編輯Sean Hollister則用耳機圈做了類比:
如果你期望Stadia看起來、玩起來跟高階遊戲PC或主機一樣,那你就失望去吧。
我玩Stadia的感受,就跟戴大路貨耳機聽歌一樣:如果我的耳朵還沒被髮燒級耳機寵壞的話,我會開開心心地一直聽下去。Stadia能玩。
其實雲遊戲更應該對標應該是AirPods,極致便利,不追求發燒音質;它應該瞄準“三中低”玩家,也就是Mason所定義的中度玩家和休閒玩家。
而一個來自中國的人群概念,非常好地刻畫了這類“三中低”玩家的特點和觸達渠道——雲玩家。
萌娘百科詞條是這樣解釋雲玩家的:
雲玩家不需要購買、下載、試玩得到遊戲體驗,通過視訊、直播等方式就能得到虛假的遊戲體驗。因為雲玩家瞭解一款遊戲不需要購買PC或遊戲主機等裝置抑或是為遊戲付錢,更不可能親自上手玩遊戲,而是通過觀看實況或錄影就能“隨時隨地瞭解遊戲”,因而被戲稱為“雲玩家”。
“雲玩家”稱呼有貶義,其他領域的引申用法還有“雲球迷/看球費電”等等
其實,“遊戲噴子”僅是雲玩家裡很小的一撮人。大部分的雲玩家,可能由於年齡、工作和生活的變化,投入時間和精力到遊戲中,甚至買個遊戲機都擔心家庭輿論的壓力;但江山易改本性難移,他們仍然對遊戲抱有興趣,或懷舊,或追新,這時候,上YouTube/B站看視訊,上Twitch/鬥魚虎牙看直播就成了他們最容易實現的手段。
這樣的雲玩家,跟“三中低”人群重合度高,而且,有一個可用於定位他們行蹤的關鍵行為——看遊戲視訊或直播,這也就為估算市場規模和營銷觸達指了一條明路。
YouTube遊戲直播日活2億,2018年站內的遊戲內容觀看達500億小時,Stadia要找雲玩家,存在極大的使用者基礎。如果從增量角度來看,Google曾給出一個例子,某一款遊戲真實玩家有10萬,而看直播的使用者卻有百萬級,粗暴樂觀估算,潛在增量規模有10倍以上。
雲遊戲的目標使用者是雲玩家與中輕度玩家的交集,並不排除硬核玩家也可能成為雲遊戲的使用者。硬核玩家也有休閒的時候;就像是音樂發燒友,也可能配一副AirPods,跟專業級耳機搭配著使用。
但現在,Stadia的尷尬則在於,一方面通過GDC和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家的期待,另一方面尚未在雲玩家聚集的YouTube等渠道上,以與主播合作等的方式拿出針對雲玩家的營銷策略。
當硬核玩家成了事實上的種子使用者時,Stadia必然會遭遇大量差評,這個挫折雖不是不可挽回,但確實會在接下來一段時間裡影響Stadia的生態發展。
雲玩家要玩雲原生
如果說雲遊戲定位於雲玩家,要開闢一個增量市場,那麼,什麼產品才能達到這個目標?
Google其實自己提過一個概念——雲原生遊戲(Cloud-native game),這是一個開啟雲遊戲增量市場的好想法。以下,我們將針對Stadia的已有規劃,嘗試歸納出所謂雲原生遊戲的產品思路和特性。
不好解釋雲原生是什麼,但可以理解它不是什麼,它不是簡單把APP從本地部署到雲端
我們先看看雲原生(Cloud-native)這個詞的由來。在雲端計算普及之前,大多數後臺服務都基於物理機執行的預設來開發;當轉移到雲端計算環境後,會帶來執行和維護上的瓶頸,無法獲得最佳效率。因此,雲原生是一種思想——應用在設計之初,就預設在雲上執行,充分發揮雲的優勢。
由此,我們引申出雲原生遊戲的定義:從遊戲的定位策劃、玩法設計、開發除錯、運營變現等各個環節,都基於雲遊戲的特點來重新考慮和實現,充分發揮雲遊戲的優勢,而儘量規避其固有的劣勢。
如果簡單地拿已有的老遊戲,把遊戲客戶端軟體跑在伺服器虛機上,這可以是雲遊戲,但絕不是雲原生遊戲。
先從功能角度看雲原生遊戲,重點是發揮雲端渲染的優勢。
1.對多人聯機的支援大大增強,可創造遊戲的社交新玩法。
多使用者聯機的遊戲場景下,由於雲遊戲把畫面渲染統一放到雲端來實現,從根源上避免了本地渲染所導致的狀態同步難題,可以實現超大規模的多使用者聯機遊戲。
《頭號玩家》裡萬人同屏的玩法,在雲遊戲中將成為可能
此外,雲原生的Stream connect機制,可以在多人之間傳遞各自的螢幕畫面,實現畫中畫功能。
小組協作完成任務時,可以看到隊友的視角,便於戰術配合
2.針對雲玩家和中輕度玩家的特點,幫他們降低遊戲門檻。
Instant access,這是雲遊戲所特有的能力,在遊戲直播、視訊、文章、聊天的場景下,使用者一鍵進入遊戲,不用特殊的裝置,不用下載安裝,通過瀏覽器就能直接玩。
State share,玩家之間可以分享遊戲存檔,包括所有狀態、級別和道具。菜鳥玩家可以在網上觀看高手玩遊戲,管他要一個你自己永遠玩不出來的存檔,接著玩。
彷彿穿越回到了大學宿舍,一群菜鳥圍著一個高手的場景
Smart assistant,深度結合遊戲內容的語音助手,根據玩家的水平和傾向,智慧提供個性化攻略,甚至直接引導你的操作,幫你過關。這個功能符合輕度玩家的利益,甚至可成為付費點,但卻跟硬核玩家的探(zi)索(nue)訴求有衝突,也未必符合遊戲設計大師的傳統理念;這正是雲原生遊戲要“痛苦”取捨的地方了。
3.與遊戲直播的原生結合,完美捕獲雲玩家。
前述的Instant access 、State share 同樣可用在遊戲直播當中,但還有更好玩的。
Crowd choice,遊戲直播過程中,由觀眾投票決定主播的遊戲程式。可投票的故事點,由設計者內建在遊戲中,直播up主決定是否啟用。例如,票決選哪個角色/使用什麼裝備打怪、票決與NPC對話說啥、票決NPC的行為、票決給玩家加血或放血……
Crowd choice,熟悉直播的,一定想到了無數的氪金點,唉
Crowd play,在遊戲直播中,觀眾可排隊加入遊戲,跟主播對戰或者聯手殺敵,比較適合多次短時戰鬥/比賽場景的遊戲。
4.動態的、個性化的遊戲畫面,提供更豐富的體驗,創造更多玩法和運營空間。
例如,Style transfer,在雲端用AI無限擴充遊戲畫面的美術風格,由玩家自選。
梵高《星夜》風格的遊戲畫面
正因為雲遊戲的畫面全部在雲端生成並渲染,才能實現這個功能。由此推演,略開腦洞,雲端動態調整畫面的玩法還有很多——個性換頭(遊戲主角或NPC可以用玩家本人/親友/女神/老闆/明星的形象)、軟廣植入……當然,要注意取得遊戲IP和人物肖像的合法授權。
從效能上,結合雲原生的特點,補短揚長。
5.針對頻寬、抖動、延遲、幀率、解析度等一系列複雜因素
遊戲開發者需要在設計和測試環節介入,實現Cloud friendly的最優策略集。
如果簡單粗暴地把已有的PC或主機遊戲移植到Stadia上面,是無法找到最優可玩性的。
延遲問題是雲遊戲躲不開的老大難。在沒有“黑科技”的情況下,只能通過痛苦的權衡取捨,找到各種遊戲型別、各種終端型別、各種網路環境多重組合條件下的最優可玩性(Playability)策略。Stadia的Playability Toolkit就提供了相應的API,專案組還基於不同遊戲型別進行了可玩性建模。
6.遊戲設計和資源使用上,充分發揮雲原生的效能優勢。
通過雲端虛擬化,單個玩家instance可同時使用多個GPU,輕鬆搞定更復雜的渲染。
雲端SSD比本地硬碟讀寫快很多,讀檔存檔、關卡載入的等待時間會大大降低。
說完了雲原生遊戲的功能和效能,我們最後從4P(Product、Price、Place、Promotion)來看Stadia的產品和營銷,是否符合雲原生的策略。
1.Stadia首期放出來的產品,並未偏重雲遊戲目標使用者的訴求。雲原生的優勢功能幾乎一個也沒出現,玩家上手門檻並沒有低多少,也沒創造本地遊戲做不到的差異化玩法和體驗。(PPT產品不算)
2.談到數字娛樂雲服務的定價,使用者的心理預期早就被Netflix上世紀末創造的訂閱模式給定型了。Stadia在月費之外,大部分遊戲都需要額外購買;沒搞定遊戲開發商分成機制是一方面,同時,看得出Google也沒有補貼使用者的習慣。不管什麼原因,就現在的Beta版,Stadia的訂閱套餐實在缺乏競爭力。
3.渠道和營銷方面,Stadia並沒有針對雲玩家,沒特意在YouTube上找主播合作。大概是YouTube整合的功能開發需要時間,還顧不上。不管什麼原因,最終呈現出來的營銷手法,就像是在賣第4個遊戲主機平臺,完全沒有云原生的特色,沒有打到目標使用者。
誰能成為雲遊戲的“頭號玩家”?
Stadia上線的尷尬,除了over-promised and under-delivered之外,更重要的,是沒有針對目標使用者,未能交付雲原生遊戲的特色功能。
當然,talk is cheap,說易行難。作為革命性的新一代娛樂平臺,Stadia不僅要解決雲遊戲的網路延遲、內容冷啟動等難題,還要面對垂涎雲遊戲這塊肥肉的諸多競爭者。
在先烈OnLive“前僕”之後,後繼的雲遊戲“玩家”可不僅僅是Google。全球範圍內,目前在運營或準備上線的雲遊戲to C平臺就有數十家之多。群雄並起之際,以出身論英雄,看看都有誰。
1.創業公司:Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway……
多數以雲遊戲相關技術見長,遊戲內容靠一家一家談,但使用者規模不足以吸引開發者做雲原生遊戲的適配。大佬入場後,最好的結果就是被收購或控股,進入巨頭生態。
2.遊戲主機商/PC平臺商:索尼、微軟、Valve(Steam)
除“民間高手”任天堂之外,各大主機/PC平臺商都為雲遊戲儲備多年了。微軟自不必說,xCloud已小範圍釋出,預計2020年隨下一代Xbox正式推出;OnLive和Gaikai被Sony收購用於PlayStation Now;Steam則利用PC串流技術,拿玩家自己的PC作為伺服器提供雲遊戲。
3.雲端計算服務商:Google、Amazon
雲遊戲發展早期對於雲資源和虛擬化技術有極高的要求,因此,在長達數年的視窗期內,憑藉雲端計算能力入局,同時補齊其他能力,是一個合理的邏輯。
4.遊戲開發商:EA、騰訊
不管雲不雲,遊戲內容終歸是核心能力;而當雲遊戲進入成熟期之後,內容會成為最核心的能力,沒有之一。
5.手機廠商:小米
手機是雲遊戲的強入口,同理,還有電視、PC。
6.硬體製造商:NVIDIA、HP
迎合本地裝置向雲化遷移的潮流。
7.電信運營商:咪咕
5G概念股。
8.其他:沃爾瑪
傳聞沃爾瑪也要上雲遊戲業務。乍一聽,彷彿恆大造車一般的縱身一躍,但實際上沃爾瑪曾推出自有品牌的遊戲PC,跟HP也算是同類出身。
簡單的分類,並不能準確描述這些“玩家”。許多跨界巨頭同時擁有多重出身,也就擁有了不止一個的雲遊戲成功因素。
巨頭“玩家”在做雲遊戲之前的資源積累(技術能力難以量化,不列入對比)
看起來眼花繚亂,但云遊戲要做成,最重要因素只有3個:內容、入口、雲。排名不分先後,因為這三者的重要程度在雲遊戲發展的不同時期也會動態變化。
看中國之外的全球市場,最全面的要屬微軟,木桶貌似沒短板。
相比之下,Google雖然在三四年前就開始勾搭遊戲廠商,並挖來《模擬城市》和《刺客信條》的製作人Jade Raymond,建立Stadia的第一方工作室,但內容生態不是一日建成的。Google強在使用者入口,畢竟Windows只剩下日漸衰落的PC端,而安卓代表移動,Chrome跨多平臺,Chromebook蠶食PC,YouTube更是直接瞄著廣大雲玩家,可以玩出更新的花樣。
由於內容絕對佔優,微軟的綜合硬實力還是略勝一籌。而Google的機會在於,在雲遊戲這種典型破壞性創新面前,“創新者的窘境”會不會發生在遊戲行業的“老貴”身上?
魯迅曾經曰過的“創新者窘境”
微軟的雲遊戲技術雖然儲備多年,卻被Stadia搶得先機,是Google太冒進,還是微軟擔心xCloud跟Xbox左右互搏所以採取了保守策略?
業界大可以批評Stadia,拿一個Beta版來搶跑,算什麼先機;但至少從Cloud-native game概念、功能規劃和開發框架的提出,Google已經走在了前面,或許,這正是他們在內容領域彎道超車的唯一機會。
讓子彈再飛一會兒
Stadia是迄今最好的雲遊戲,但還只是個Beta版,是一個值得等待、等它變得更好的Beta版。
——Sean Hollister,TheVerge資深新聞編輯
Stadia是活的,你在上線第一天看到的Stadia還會不斷成長。我們會不斷加入新的技術、新的功能和新的遊戲。我們會支援更多型別的裝置。我們在資料中心裡完成升級,而不需要玩家購買新的硬體。
——Jack Buser,Stadia遊戲商業合作總監
開源圈子裡的格言“release early and release often”,顯然在網際網路科技巨頭身上留下了深深的烙印。對一個付費產品而言,對這波Founder’s edition使用者來說,確實有點不公平,負面反饋也會降低業界對Stadia的發展預期。但遠遠沒到談論成敗的時候。
工程上的bug總會得到解決,適配的終端會越來越多,雲原生遊戲的特性會陸續上線,YouTube遊戲直播會觸達大量的目標使用者。
跳出Stadia來看整個雲遊戲圈子,微軟xCloud+Xbox+GamePass會帶來新的玩法、新的商業模式。而中國公司的入場,也會貢獻更貼地氣的打法。
也有許多人旗幟鮮明地反對雲遊戲,包括一些遊戲業內人士,也包括擔心遊戲被網際網路野蠻人“玩壞”、不下載到本地就沒有安全感的一些硬核玩家。即便在他們的眼中,雲遊戲也是不可阻擋的未來,只不過時間早晚、雲和本地各自佔比多少的區別。
但,未來空間越大,挑戰也越大。雲遊戲在不同發展階段會面臨不同的難題,甚至是悖論。例如:
- 理想的目標使用者並非硬核玩家,但這個極其關注遊戲產業的人群卻往往是新產品的嚐鮮者,在跨越鴻溝之前,怎麼才能不死在溝的這一邊?
- 使用者少的時候,你為這個雙邊市場的冷啟動犯愁,一邊要在沒幾個使用者的時候讓遊戲開發商入局並給出優惠的商業合作offer,另一邊,要在沒幾個像樣遊戲的時候讓玩家花錢買你的服務;
- 等使用者量做起來了,你會擔心scalability的問題,硬體和頻寬成本能否邊際遞減;
- 如果通過虛擬化和集中部署做到遞減了,過於集中會加大玩家的遊戲時延,過於邊緣分佈又會增加成本,還會限制多使用者聯機的數量……
既要心懷未來,擁抱必然趨勢;又得活在當下,解決現實難題。
讓子彈再飛一會兒。
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作者 :DougLong
來源:甲子光年
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yH-hxNU9wHTmezX7-971TA
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