兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

遊資網發表於2023-12-07
上個月初,由北京獨立遊戲團隊犁浦工作室和楓葉工作室合作開發了近2年的水墨仙俠風動作Roguelite遊戲《墨境》首釋PV並上線商店頁面,目前已有IGN等主流媒體進行了報導及轉發,引發了海外的關注及討論,在一個月內目前心願單總數已過萬,其中海外佔比過半。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

近期,GameRes遊資網採訪了遊戲背後的開發團隊,瞭解到目前兩個團隊大約有30名成員(人均95後)。大體上,犁浦工作室負責策劃、美術板塊的內容,楓葉工作室負責開發技術實現。就筆者的觀察來看,這種開發組合在當下並不常見,他們是因著何種機緣發起合作,產品又經歷何種打磨到怎樣的品質?來聽聽開發團隊的介紹和分享。

主要分享人:

犁浦工作室負責人:阿戴

楓葉工作室負責人:春暉

專案組集體成員

團隊:結緣--合作--磨合

20年末21年初,從海外回國的阿戴想創業做遊戲,當時的環境非常不錯,網際網路的戰投投資了很多遊戲。剛好有朋友從大廠頭部工作室出來,也做過獨立遊戲。海歸,高學歷,同時也有一些同行前輩的支援,等等因素的加持也讓他們收到過投資人遞來的橄欖枝。在一系列巧合和機緣的推動下,成立了犁浦工作室。最早,阿戴想做寺廟題材的遊戲,他自己負責對外和商務的事情,其他合夥人負責程式美術策劃。但後來遇到網際網路投資降溫,專案就封存了。團隊也遇到了困境,到底還要不要做遊戲?要做一個什麼樣的遊戲?在經過了內部的討論和抉擇後,大家達成了一致,要做,而且要做好玩的遊戲,因為遊戲不好玩那可太好玩了。

春暉在21年的暑假,一次偶然的機會參加了母校(北京理工大學)舉辦的創業座談會,遇到了一群年輕人想要一起做事情。當時很嚴肅又很認真地頭腦風暴了不少方向,包括XR,SaaS,甚至是toB的App,甚至實體生意也考慮過。老師的建議是不能又考慮toB又做遊戲,要選一個最喜歡或者最想做成的事情。最後綜合了大家的興趣和能力,還是決定做獨立遊戲,所以創辦了楓葉工作室。

楓葉首個遊戲專案改編自諾蘭處女作《追隨》,做成了箱庭黑白的遊戲,用3個月到半年做了一個簡陋的demo。當時團隊深刻意識到自己沒有進入做遊戲的狀態,感覺hold不住。另一方面創辦工作室本身就是一項巨大的挑戰,創業和遊戲開發都是很難的事,這兩座大山都擺在面前。春暉決定去看看其他獨立遊戲工作室是什麼樣的。

到了22年2月,犁浦透過GWB發帖子在北京招人做遊戲,春暉覺得還挺酷的,就去見見。一聊發現,犁浦是一個以美術和策劃為主的工作室,而楓葉是以程式為主的工作室。兩邊基本上一拍即合,談了聯合開發,按比例分賬,各負盈虧。於是,兩個團隊一起往前走,馬上就兩年了。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

而春暉和主策亮哥的相遇也很偶然,在22年中的線下聚會,彼時亮哥剛剛把上一個遊戲送上線(8年策劃經驗的遊戲老兵),看到了《墨境》的demo。他原話是:“春暉,我很喜歡你們的遊戲,我這輩子不想結婚,爸媽工作穩定,我北京有車有房,我就想做你們的遊戲,一個月給我開四千塊就行。”

阿戴介紹,團隊的開發資金主要是自籌資金。從21年到現在,各個合夥人已經籌了接近1000萬人民幣的資金來支援專案。在後期,隨著資金的消耗,都是個人借錢給公司來支援專案的開發。

犁浦和楓葉兩個團隊大約花了一年多的時間來調整和最佳化合作方式。在這個過程中,專案與管線在不斷地迭代。雙方經過共同面對挑戰,逐漸建立起了默契和信任,現在已經發展成為一個非常緊密、像一家人一樣的團隊,彼此之間有著非常好的溝通和協作。

同時,專案有非常專業負責的PM來管理日常工作的規劃和安排,在保證靈活性的同時,也有著科學的管理方法,開發上有明確的任務列表和時間表,使用如Pingcode等專案管理工具確保每個人都清楚自己的重點任務和優先順序。

產品:目標--實現--打磨

1.

《墨境》專案最早由犁浦工作室發起,團隊在準備立項時,進行了非常多的創意探索,最終選擇了聊齋作為故事背景,結合動作遊戲元素的肉鴿型別。選擇聊齋是因為其古典故事框架具有極大的敘事潛力,且與動作遊戲的快感相結合,可以為玩家提供獨特而引人入勝的體驗。

在遊戲體驗設計上,主要關注三個方面。首先是動作遊戲的爽感,希望玩家在操作上能感受到流暢和爽快。其次是BD系統的豐富性,讓玩家有廣泛的選擇與搭配空間。最後,也注重在數值層面上給玩家帶來滿足感,能夠在遊戲程式中感受到明顯的成長和強化。

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2.

遊戲的主題是“出書”,可以理解為逃離書中的世界,覺醒自我,掌控自己的命運。而每個場景故事,象徵著不同的人對於“掌控命運”這件事不同的態度。例如有的人可能會“認命”,順從的接受。有的人可能會自我麻痺,自我欺騙這樣。

劇情呈現主要是碎片化的敘事。群像人物故事,希望能引人思考的哲學命題,都編織進遊戲系統、對話臺詞等各個地方,少量多次,讓玩家比較輕鬆的去了解它們。

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3.

具體到專案的遊戲機制,《墨境》作為一個傳統的動作Roguelite 遊戲,主要分為局外養成和局內養成兩大部分。遊戲的具體玩法主要由四個部分組成。分別是演武技、墨寶、奇珍、墨寵。這些遊戲機制和系統都是以一種互相補充、互相增強的觀念來設計的。透過迴圈運作,玩家可以構建並最佳化自己的戰鬥策略和流派,從而在遊戲中取得更好的表現。具體來說:

1)首先,演武技,是決定玩家角色的基礎攻擊形態,它主要影響玩家的操作模式。

2)墨寶系統是遊戲的最核心機制,它為玩家提供一系列的被動技能和強烈的主動技能。每個墨寶都有自己獨特的主題,玩家可以圍繞這些主題收集相關的強化裝備,構建成型的戰鬥策略。玩家最多可以攜帶兩個墨寶,每個墨寶根據流派主題不同,之間會有一些互補,兩個墨寶就像兩個不同職業一樣,只要搭配得好,就可以讓玩家在遊戲過程中事半功倍。

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3)奇珍系統則是構建戰鬥主題的另一塊重要磚塊。它賦予玩家不同的被動屬性,玩家可以收集無限上限的奇珍,每個奇珍都有自己的加成效果。奇珍也可以和墨寶以及墨寵系統形成耦合的作用,再結合Roguelite的遊戲機制,讓自己的 build 系統更加的完善和增強。

4)最後墨寵系統,這是一個與墨寶強耦合的分支系統。它是墨寶的延伸,很多墨寶的象性都在墨寵系統上體現。這個系統能夠給玩家帶來直接的正反饋,增強遊戲整體體驗。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

就遊戲戰鬥體驗而言,《墨境》是採取一個快節奏的戰鬥體驗,玩家需要根據敵人怪物的不同走位做出靈活快速的反應。類似於《哈迪斯》,遊戲不是單純的回合制戰鬥,而是動作和戰術的靈活性統一運用。同時遊戲中敵人的反應速度很快,玩家必須相應做出更加快速的反應。遊戲的目標不僅僅是讓玩家防守,而是更多地去透過走位實現躲避和反擊。不同於“諸子無雙”和“無間冥寺”等遊戲,其更注重遊戲動作的連續性和玩家的主動性。

在操作手感上,也參照學習了一些市面上打擊感方面設計的比較好的遊戲,比如哈迪斯和鴉衛奇旅,一幀一幀的觀察比對他們的設計方式。特別是在如何提高遊戲攻擊速度和移動的完美銜接方面,專案採用了類似格鬥遊戲的邏輯規則,將每個動作分為前搖、中段和後搖。透過這種方式,把每個動作都拆的比較細,透過一套自己總結出來的邏輯規則,去把遊戲內這套動作系統調好。不僅僅是在遊戲引擎裡,同時從策劃配置、美術,整體表現方面,都進行一個全方位的考慮,不停的思考最佳化這一套系統的內在動作機制。不斷追求更近一步的最佳化打擊感,以期打擊感能夠達到理想的打擊感。目前來說,打擊感差不多已經完成了70%-80%的完成度。遊戲仍在持續不斷的調整和最佳化過程中。

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4.

《墨境》美術靈感最初來自於傳統國畫水墨的靜態表現,剛好團隊成員非常擅長這種風格。但隨著遊戲的開發,也逐漸發現傳統的水墨風格在動態的遊戲環境中需要一定的適應和調整。所以在保持原有藝術特色的基礎上,進行了深入的創新和適配。在這個過程中,美術開發成員參考了西方的視覺邏輯,如精確的形態表現,與傳統的寫意風格相結合。這種融合不僅保留了水墨的精髓,也讓遊戲的視覺風格更加符合現代玩家的審美和遊戲體驗。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

在角色的設計和落地方面,首先是根據遊戲的大致世界觀和人物設定來著手設計。舉例來說,女俠角色在設計初期有一個非常大的斗笠和斗篷,看起來像一個小蘑菇人,這樣設計旨在營造一種神秘和充滿武俠特色的氛圍。然而,在進行動作設計和打擊感的時候,發現這樣臃腫的體態並不適合動作表現。因此,逐步調整後去除了一些阻礙角色動作的設計元素,比如將斗篷縮小,甚至完全消除。最後將酷炫的元素轉移到了裙襬上,這樣既保持了視覺上的吸引力,又確保了角色動作的流暢性。

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另外美術同學也有意識地創造了風格迥異的遊戲內場景,以期給玩家帶來豐富多樣的體驗。例如,遊戲中的場景設計包括了六耳雪洞、無相山、幽厄林等等,每個場景都融入了特定的文化元素,如佛教元素、中式恐怖元素等。同時為了豐富遊戲場景,也在雪洞場景中,加入了各種有趣的猴子雕像。雖然這樣細節的設計會一定程度上增加製作的複雜度,但也大大提高了遊戲的藝術表現效果。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

總的來說,無論是角色設計還是場景構建,《墨境》都致力於創造一個既美觀又具有深度的遊戲世界。

5.

不管是美術、策劃還是程式方向,開發成員表示隨著專案發展的推移,有了很多讓人難忘的經歷。

比如,早期策劃方向的探索,其實是從拙劣的模仿者起步的,想利用傳統的五行相生相剋的思路進行玩法的設計,但在製作的過程中,逐漸發現這種玩法存在著非常多的侷限性,會導致後期深度不足、理解門檻過高等不利效果。這個版本其實已經制作了很長一段時間,割起肉來是真的疼啊。有時候果斷放棄才能迎來更好的自己,踩過坑才能知道什麼才是正確的方向。

程式碼方面也有重構,團隊成員人均95後,其實都是遊戲開發的初學者。從硬寫功能到有自己的架構,期間經歷了不少次的程式碼重構。最近一次程式碼重構發生在4月份,程式同學們幾乎在一個月內將遊戲重做了一遍。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

市場:測試--簽發行--參展

《墨境》目前開發已經進行了大約三年時間,工作重點主要放在了磨合團隊和打造遊戲的基礎機制。實際專注於遊戲內容的開發時間大約只有一年左右,目前已完成了大約60%的遊戲內容。

春暉介紹,基本每個版本都進行了顯著的更新,無論是在美術方面還是遊戲玩法上。每次迭代後,會將遊戲版本展示給20——40家發行商,並收集他們的反饋。團隊會尤其關注那些共性較高的意見,並決定在下一個版本中予以改進,當然也是在保留自己的初心和堅持的基礎上進行的意見迭代。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

當遊戲第一次展示給發行商看時,反饋並不樂觀,甚至可以說是相當直接和嚴苛,他們認為作為一個年輕團隊,在製作遊戲的很多方面都有待提高。而隨著時間的推移和不斷的迭代改進,發行商們的態度也發生了變化,並開始認為專案已接近產品級別,對團隊的努力表示讚賞。

在近期上海Weplay和成都核聚變遊戲展上,遊戲不論是從美術上,還是玩法上、手感上,都受到了大家一致的認可。同時也收集了大量的玩家反饋,針對這些反饋和建議,專案組列了一份非常細緻的清單進行分析整理,透過這種良性迴圈,保證實時和玩家同頻,快速得在市面上驗證自己的想法和設計的可行性或需要改進的地方。

兩個團隊,兩年,耗資千萬,這款哲思範兒的水墨肉鴿遊戲能不能行?

談及遊戲的上線時間,阿戴錶示他們目前還沒有確定一個具體的日期。但目標是在明年2024年第一或第二季度上線遊戲,希望屆時能夠提供一個優質的遊戲體驗給玩家。

總的來說,《墨境》的創作動機是團隊希望結合中國傳統文化和現代經典的遊戲機制,創造一個既有深度又能帶來直接快感的遊戲世界。希望玩家在遊戲中不僅能體驗到動作遊戲的刺激,還能深入感受到中國古典文化的魅力。

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