平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲

遊資網發表於2020-07-22
休閒遊戲對小團隊來說是不可錯失的賽道機會。而在這幾年的休閒遊戲市場爆發中,湧現出很多小團隊逆襲的案例,並且行業逐漸形成了製作爆款產品流程方法以及資料細節。本期我們著重來看一下超休閒遊戲的CTR測試立項。只有兩個人團隊的Clap Clap Games是如何實現小團隊的休閒遊戲研發發行之路的,他們的測試遊戲創意的流程和具體資料指標又是咋樣的。希望可以幫助國內開發者借鑑並尋找適合自己的策略和方法。

一、真正的小團隊逆襲,2人團隊做遊戲實現千萬下載

Clap Clap Games成立於2019年,最初只有1個人,公司專注於超休閒遊戲。Clap Clap Games初期發展困難,幾個月後便宣告失敗。因資金受限,CEO Gabriel無法聘請開發人員,只能自己學習unity的教程,並開發出兩款產品。遊戲分別是《Submarine Jump!》,由Kwalee Ltd代理髮行,曾在數十個國家或地區排名前10,以及《Snow Patrol》曾被Voodoo代理。

產品成功帶來了收入,Clap Clap Games開始聘請開發人員並探索自己擅長的產品製作方式。但實際上,截止到目前,Clap Clap Games只有一名CEO和一名主程式。在過去一年時間裡,兩人已經開發測試了100多款產品原型,產品累計下載量超過1000萬。其CEO表示,現在他們的兩人團隊平均每週可以完成1.5款產品原型,且產品的成功率非常高。

平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲

二、快速的立項流程:CTR測試資料細節

這麼高效的立項產出是如何實現的呢?與CTR創意視訊測試有關。

平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲

Clap Clap Games 的立項流程是想到一個新的創意,先做視訊進行CTR測試,CTR達標之後立項快速做遊戲Demo然後進行CPI測試,CPI達標之後會進行CPI和留存的測試。Clap Clap 的標準是CTR >4%,CPI<0.2$, D1>40%,D7>12%。下面重點介紹大家關注度高的CTR測試細節

三、CTR測試前的準備工作

平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲

準備4-5個體現產品核心玩法的素材,素材具體建議如下:

1.素材畫面要乾淨,不要有其他元素比如紅手指真人還有老媽VS 老爸之類的對比,除非需要手指來表達遊戲操作機制。如下圖:

平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲

2.素材要在5秒內有吸引人的亮點

3.素材要通俗易懂,確保使用者看完之後知道這是什麼。

4.不同素材儘量保持一個變數,比如操作方式、主題、美術風格等。

四、測試廣告創意來驗證遊戲創意的市場吸引力

1. 測試平臺:Facebook

2. 投放地區:美國

3. 投放版本:iOS

4. 投放設定:受眾要儘可能大;每日預算50美金;產品連結可以用之前的遊戲商店連結,實在沒有做一個或者把之前砍掉的專案上架到商店,測試周期看看資料情況,如果比較穩定1天就可以判斷,如果資料波動很大可以多看看,通常3-5天。

平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲
(Clap Clap Game賬號下的產品)

五、資料化驅動決策 吸量是基礎

Clap Clap Game 認為CTR大於4% 的情況可以立項把遊戲做出來,如果測試的幾個素材CTR不一樣,可以分析這幾個視訊的區別來指導立項研發。

另外Clap Clap Games 提到,如果產品已經走到了CPI&留存測試發現CPI 1.7$, D1 48% ,D7 11% 這種情況的話,他們會先檢視CTR資料,若CTR高於5%,說明這個遊戲市場吸引力很不錯,留存各方面也驗證了使用者喜歡這個遊戲創意。那麼會集中去分析CPI高的原因,是Facebook平臺的CPM行情上漲?還是自己的商店落地頁沒優化好?等方面。吸量是非常關鍵的成功因素之一。

在保障產品吸量的基礎上在去進行遊戲產品完善。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hI5zl0GEIkZPnNtDBAYwRQ

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