亞馬遜花了5年做出的一款3A級射擊遊戲,《Crucible》正式釋出
亞馬遜,全美最大的網路電子商務公司,也是世界上最早開始經營電子商務的公司之一。大家對它的印象,可能還停留在四方紙板盒上的微笑Amazon,Kindle和優秀的售後服務,和“已經退出中國市場”上。鮮為人知的是,亞馬遜也有自家的遊戲工作室,並且致力於大型3A級別遊戲。而在今天,他們打磨5年,原計劃在3月發售,因疫情推遲的免費射擊遊戲《Crucible》終於釋出。
《Crucible》是一款免費的有角色選擇的射擊遊戲,但它似乎也借鑑了戰術競技和MOBA型別的元素。遊戲有三種模式,蜂巢之心(HEART OF THE HIVES)——4V4的NPC資源爭奪戰,獵殺α(ALPHA HUNTERS)——八隊雙人小組的冠軍爭奪戰,收割令(HARVESTER COMMAND)——8V8的團隊資源點爭奪戰。
本文整理了外網媒體GamesBeat和gamesindustry.biz對Amazon Studio負責人Louis Castle的採訪,讓我們一起看看這款跨界產品身上的故事,聽聽負責人是如何製作這款遊戲的。
Louis Castle是Westwood Studios的共同創始人之一,《命令與征服》系列遊戲的創始人之一。他於2017年加入亞馬遜在西雅圖的Relentless Studios,參與《Crucible》的開發。
以下為Louis Castle在採訪中,講述的亞馬遜第二款遊戲開發的過程和想法。
歷時5年,依靠社群一步步打磨完善
要確定遊戲開始開發的具體時間有點困難,它開始於大約五年前,但經歷了一些相當大的變化。當初是在2016年9月我加入亞馬遜之前在TwitchCon上宣佈的訊息。當我加入時,我們就有了一個可以試玩的版本,而且我們有一個社群小組,現在已經有100人左右,是一個相當不錯的數字。從一開始,當它還只是一個可玩的原型時,就一直受到社群的引導。
當來到亞馬遜之後,這個專案讓我產生了共鳴,因為它是一個以玩家為中心的專案,這正是亞馬遜所希望的,這也是吸引我去《Crucible》的原因之一。所有的決策都與社群緊密相關,它是在無數建議的基礎上製作的。
亞馬遜的遊戲已有很長的歷史-作為一家公司,AWS被全球約80%的頂級遊戲公司所使用。我們提供的所有功能和所有服務。我們也以零售商的身份出售遊戲。說我們不應該只是提供堆疊工具,還應該提供堆疊工具,這並不是什麼大不了的事情。這就是Lumberyard的建立方式,而且遊戲技術還有很多很酷的東西。
我們都以多種方式參與遊戲。如果要為客戶生產產品,您應該做的一件事就是知道您瞭解客戶的位置。作為內部客戶,擁有遊戲團隊非常有意義。一開始它使我們放慢了速度,因為我們試圖一次做很多事情。我為他們如何出類拔萃而感到自豪,人們為建立真正從團隊層面著迷的東西而興奮起來。
我加入製作是在2017年2月份。到7月份的時候,我們進行了一次測試,大約有250名玩家參與,他們自由地遊玩這個遊戲。我喜歡所有的反饋,很明顯,我們正在做一件令人興奮的事情,他們也很期待這款遊戲。
在《PUBG》變得火熱之前,在《堡壘之夜》釋出之前的時候,這款遊戲作為基於角色的射擊遊戲,就已經有一些戰術競技方面的內容。而當你真正玩的時候,你也會發現它也擁有MOBA的元素,所有這些都是你在同類遊戲中看不到的。
而我當時覺得還需要對網路基礎架構進行重大技術升級。一部分團隊成員也說服我,需要改變一些核心技術,一邊擁有更好的擴充套件性。
我們進行了視覺升級,遊戲線上體驗也必須做的更好,這也需要我們重寫遊戲。之前的遊戲版本已經測試了一年多,幾乎改寫了遊戲引擎,因此我們才可以在延續Alpha版本的基礎上進行下一步工作。
我們決定,與其釋出極可能慘敗的遊戲,不如繼續艱苦工作,徹底檢查所有內容並從頭開始構建遊戲。在2017年到2018年,我們一直保持遊戲的更新迭代,新增了新角色,新設計,扔掉了不適宜的角色,並做了很多社群建議我們做的,因為在社群中有數百人正與我們一起在幕後開發遊戲。正因為如此,我們的遊戲才有了長足進步。
電競和直播是《Crucible》設計的導向,工作室致力於將最佳體驗展現
從一開始,《Crucible》就被設計成可觀戰的。你可以加入觀戰,隨機選擇一個人物,就會發現對局是令人興奮的。地圖相對於一些戰術競技的大開放世界地圖來說比較小,玩家隊伍的規模,玩家的數量,也被設定的較少,所以對局的節奏更快,更激烈。《Crucible》在設計上就確保了每個遊戲環節都是令人興奮和有趣的,不管是對於觀戰還是遊玩的人來說。
它是為電競而生,又有觀賞性。我們也專注於遊戲體驗,每個模式都是圍繞我們在其他遊戲中喜歡的元素構建的,但是它也有自己的特點。為了更加電競,我們已經排除了幾乎所有的隨機元素,這些元素都在類似的遊戲型別或其他型別中存在,它們往往會阻礙真正競技元素的展現——而我們的遊戲設計就是為了促進這一點。
在設計和構建遊戲時,對我們來說很重要的一點是,考慮如何使我們想要帶來的最佳體驗展現出來。我們從其他遊戲中借鑑了一些想法,但是沒有模仿任何特定的遊戲。它不是《英雄聯盟》的第三人稱射擊版本,也不是《PUBG》的復刻。
除了定位電競,Amazon Relentless Studios還把《Crucible》視為一款適合直播的遊戲,考慮到亞馬遜對Twitch的所有權,這是理所當然的。
我們像同領域的競爭對手一樣期待產品在Twitch上的體驗,也十分在乎關於我們內容的創作者。我認為《Valorant》做了非常聰明的營銷,看起來他們不需要做太多的付費推廣,他們有一個系統,可以讓玩家在觀看直播中獲得測試版資格,這讓很多玩家蜂擁而至。
但這樣的基礎是他們已經有了一款擁有大量電子競技粉絲的遊戲《英雄聯盟》,是世界上最火熱的電子競技遊戲,人們對Riot要做的事情很感興趣。這對《Crucible》來說是行不通的,即使我們可以讓時光倒流,提前知道他們的做法,我也無法有樣學樣,因為我們是一個全新的工作室,我們是一家新公司,我們在這個領域還是無名小卒。
對一款遊戲來說,有許多與Twitch進行強有力互動的方式。我們則更加不同,真正關注的是讓遊戲體驗本身儘可能有高的可傳授性,儘可能具有觀賞性,這是我們總體的核心。我們也計劃做一些其他的事情,但更希望在過多地考慮如何與Twitch 主播社群進行互動之前,優先考慮做好遊戲並從社群獲得反饋。
免費遊玩、精美皮膚、一開始就設定了通行證
(在營收上,)顯而易見的是,亞馬遜是玩家至上的。遊戲中有很多方法可以讓你的角色擁有更多的辨識度和個人風格。
首先,也是最重要的一點,我們像許多其他角色射擊類遊戲一樣銷售皮膚。我們也在一開始就設定了戰鬥通行證系統。它會促進玩家購買來加快獲得皮膚的速度,也同樣獎勵那些願意投入大量時間的人,或者那些願意投入一定金錢和一定時間的玩家。
而遊戲是免費的,是為了讓儘可能多的人加入。因為《Crucible》是一款基於團隊合作的遊戲,所以需要大量玩家。
《Crucible》絕不會有Pay-To-Win元素,你所能買到的任何東西都不會讓你比別人更有優勢。你不能通過付費的方式登上排行榜的頂端,或者通過購買的方式獲得最好看的角色皮膚。
這一切也是為了使遊戲更具觀賞性,也更容易加入遊玩。免費的遊戲,擁有相當標準的戰鬥通行證,精美的皮膚,都是實現這一目標的要素。
第一款3A多人對戰遊戲,Amazon團隊對新遊戲信心滿滿
對於我們之前的遊戲,《The Grand Tour》,已經盡過最大努力了。從一開始我們線上進行一場活動時就知道了,有很多事情都制約了它的擴散和曝光。但我依然對我們的成果自豪,它是一個很酷的遊戲。
這次的《Crucible》是我們的第一款3A遊戲, 8月也將迎來《New World》,是爾灣團隊的努力成果,也是顯而易見非常漂亮的作品。
如果我們現在是恰巧有一款遊戲,像《Valorant》那樣的,或者我們做的遊戲試圖取代《反恐精英》,那麼就會直接進入競爭激烈的市場裡。但我們與眾不同,當人們進入遊戲時,就明白這點了。你玩得越多,就越能意識到它的別出心裁。所以我不是很擔心這款遊戲的市場競爭,我認為從長遠來看,終究會找到屬於我們的粉絲。
我為亞馬遜的發展感到驕傲,也很高興能花大量時間打磨《Crucible》讓其變得儘可能好。現在,我們只需要玩家的反饋以使它更好,現在是把遊戲交給玩家的時候了,他們的想法和建議,將在功能新增和內容改進的漫長軌道上造成影響,這樣人們就可以在未來的若干年,持續享受它帶來的樂趣。
我們是一個全新的遊戲工作室,全新的遊戲發行商。我們已經深耕了很長時間,我們知道,只要它一上線,就會有成百萬的玩家,我們就會發現各種各樣我們沒有想到的問題。我們迫切希望玩家來嘗試,而且將致力於解決他們提出的問題。
作者:winjoo編譯
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/H7bbMQpKaBzPZY0jdSejAA
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