《Rogue Company》:一款有趣易上手的跨平臺競技射擊遊戲

Jimmy Thang發表於2021-05-13
《Rogue Company》是First Watch Games的處女作,這家工作室是曾經發行了《神之浩劫(Smite)》、《槍火遊俠(Paladins)》和《Realm Royale》等人氣大作的Hi-Rez Studios的新分部。這款4對4第三人稱射擊遊戲是免費遊玩的,具有多種基於目標的遊戲模式,而且主打包括任天堂Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X以及PC(Epic遊戲商城)的跨平臺聯機。《Rogue Company》既做到了充滿趣味和易於上手,又保持了很強的競技性,因此成為深受粉絲喜愛的爆款,Finger Guns等網站的評價是,“《Rogue Company》雖然是一款免費遊戲,卻是在我今年玩過的射擊遊戲中名列前茅的高質量作品,很適合用來取代你在主機平臺上發現的那些比較中規中矩的射擊遊戲。”

為了深入瞭解這家工作室如何開發《Rogue Company》,虛幻引擎採訪了First Watch Games和Hi-Rez Studios的多名成員。他們介紹了自己如何精心設計遊戲關卡來鼓勵聰明的戰術性玩法,如何創作和平衡各個角色,如何優化遊戲使它流暢執行於各種平臺,還分享了該如何打造玩家驅動的服務型遊戲的基礎。

考慮到First Watch Games是Hi-Rez旗下新成立的工作室,能否給我們介紹一下《Rogue Company》的新開發團隊,並說說兩者的關係?

First Watch Games品牌總監Bart Koenigsberg:《Rogue Company》是我們用虛幻引擎4製作的第一款大作;所以我們在Hi-Rez旗下成立了一個新工作室,旨在將我們的技術和內容開發專長運用於UE4。Hi-Rez旗下除了First Watch,還有Titan Forge(《神之浩劫》)和Evil Mojo(《槍火遊俠》和《Realm Royale》)這兩個遊戲團隊。

工作室將《Rogue Company》形容為《碟中諜》及《速度與激情》與《戰爭機器》及《使命召喚》的結合。能否詳細說說遊戲的靈感來源?

Koenigsberg:《Rogue Company》源於一個簡單的想法:讓我們來做一個融合策略與動作的射擊遊戲。我們以此為方向,打造了一個具有鮮明個性和全球視野的第三人稱動作射擊遊戲,把它的背景設定在近未來。我們的目標過去是、現在也是打造出像在暑期大片裡遊玩一樣的體驗。

《Rogue Company》:一款有趣易上手的跨平臺競技射擊遊戲
影像由First Watch Games提供

First Watch Games擁有前《光環》世界冠軍Scott Lussier作為首席設計師。這對於《Rogue Company》的開發有什麼好的影響?

First Watch Games遊戲性副總裁Mick Larkins:Scott來自主機競技界,他在開發初期就強調,《Rogue Company》要做到用主機手柄和鍵鼠玩一樣爽快。他把重點放在對於高層次玩法來說很重要的機制上,這幫助塑造了為出色的對戰玩法而構建的設計。

為什麼要把《Rogue Company》做成第三人稱的4對4對戰遊戲?

First Watch Games首席設計師Scott Lussier:在開發過程中,我們自始至終都在試驗不同的團隊規模。經過許多個月的精心思考,我們決定以4對4作為設計方向。這個決定可以歸結為一個簡單而又困難的問題,“怎樣的團隊規模能夠為我們的遊戲創造最好的體驗?”我們覺得4對4最大的優點就是,我們的試玩人員始終能夠判斷出敵人在哪裡,或者哪裡會遇到敵人。一旦增加更多玩家,戰場就會變得更混亂。

《Rogue Company》:一款有趣易上手的跨平臺競技射擊遊戲
影像由First Watch Games提供

遊戲中有許多角色,全都有不同的能力和可升級天賦,使玩家能夠做出設定路障、揭示敵方位置等行動。你們是用什麼方法設計和平衡角色的?

Lussier:說到創作角色,我們首先確定Rogue角色的遊戲性身份。他們是捍衛者?角鬥士?還是狙擊手?一旦確定了角色身份,我們就開始設計角色的背景故事、個性、情節,找到使他們在遊戲中顯得獨一無二的設計。在敲定Rogue角色的設計大綱之後,設計團隊就可以著手工作了!至於Rogue角色的平衡,所有的能力都是圍繞著在我們的一命遊戲模式中每回合至少會使用一次能力這個事實來平衡的。

《Rogue Company》有多種基於目標的多人遊戲模式,包括一種名叫“三振出局”的模式,在這個模式下,對戰雙方的重生次數是有限的,而且會根據一方控制地圖上一個要點的時間長度而減少。你們是用什麼方法設計這個遊戲的不同多人模式的?

Lussier:說到創作“三振出局”之類的核心遊戲模式,我們必須確保每個Rogue角色都有一個目的,也就是明確的任務目標,而且總是會使用物品商店。“三振出局”最初就是我們設計的帶有目標的團隊死亡競賽。隨著時間推移,“三振出局”變得更注重目標,在性質上也更強調策略了。

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影像由First Watch Games提供

《Rogue Company》有著有趣而且比較緊湊的關卡,常常提供許多高低落差和掩體。能否談談你們設計地圖的方法?

First Watch Games關卡設計師Joey Simas:在設計《Rogue Company》的地圖時,我們追求的是在刺激的戰鬥和策略性決策之間取得激動人心的平衡。作為一款第三人稱射擊遊戲,我們設法通過掩體的佈置和地圖的整體佈局,讓玩家在任何情況下都能有許多機動空間和選擇,從而鼓勵玩家多移動。與此同時,我們也希望把戰場做得足夠簡單,讓對地圖有所瞭解的玩家能夠清醒地認識到敵人可能從哪裡來。地圖上每一個有利地點通常都有一個反制地點,玩家佔據了它就能擁有對敵人的優勢。這樣的拉鋸戰有助於創造讓玩家興奮不已的對戰。除了掩體和佈局,我們還儘量尋找有趣的遊戲玩法鉤子和獨特的位置,使得每一張新地圖的釋出都能給遊戲帶來新意。

遊戲中的槍戰因為爽快和手感出色而大受好評。你們在這方面是怎麼實現的?

Lussier:從開發的第1天起,我們就知道槍戰是最重要的,也就是說Rogue角色的能力都是為了補充和/或增強我們的核心遊戲玩法而設計的。既然做出了這個決定,我們就要接受提供世界一流的第三人稱射擊體驗的挑戰。和第一人稱射擊遊戲相比,第三人稱射擊遊戲往往有大量的準星泛光,而垂直方向的槍口跳動則比較小,攝像機抖動也要儘可能少。我們想通過在第三人稱遊戲中模擬第一人稱的武器感覺,來挑戰這個業界慣例。這意味著我們的槍要有更多後坐力,槍口跳動後要更快恢復,還要有更劇烈的攝像機抖動,而且必須讓玩家能夠控制。

《Rogue Company》:一款有趣易上手的跨平臺競技射擊遊戲
影像由First Watch Games提供

這款遊戲有幾點大受好評:它對新玩家來說很容易上手,更強調走位而不是純粹的槍法,而且隊友可以互相復活,靠翻滾閃避擺脫困境。能否說說這些元素的意義?

Lussier:我們的設計重點之一原因就是減輕可能由第三人稱視角造成的苦惱。我們知道玩家在戰場上可以獲得大量資訊,所以我們就圍繞這些資訊進行設計。略微加長的擊倒對手所需時間,在掩體間翻滾移動的固有能力,回血能力,以及復活隊友的能力,這都有助於緩解那些痛點。

"我們覺得,玩家鍾情於一個遊戲的最大動機之一就是和朋友一起遊玩。”

- Trevor Williams,Hi-Rez業務開發部發行副總裁

《Rogue Company》具有近未來的美術設計。能否談談你們是怎樣打造這款遊戲的外觀的?

Lussier:說到環境方面,我們花了很多時間打造地圖和其中的主題;我們還在每幅地圖中加入了一些隱含的敘事。其中一些情節可能還沒有明確地表現出來,但是我們這些幕後人員都知道,《Rogue Company》在某個特定地點執行任務,都是有原因的。其中有些牽扯到在幕後操縱事態的祕密組織,隨著今後我們繼續創作和引導敘事,許多情節將會變得更為清晰。在地圖的預規劃階段我們會做許多概念性工作,為環境團隊提供明確的工作路線。

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影像由First Watch Games提供

考慮到Hi-Rez以往的大部分遊戲都用了虛幻引擎3,為什麼虛幻引擎4是用來製作《Rogue Company》的好選擇?

Larkins:Epic和虛幻引擎在過去15年裡都是Hi-Rez的好夥伴。要製作在多種平臺上都能執行的優秀遊戲,虛幻引擎在渲染、核心遊戲架構、製作工作流程、支援和其他許多關鍵因素上都是一貫領先的。這些年來,我們也對引擎做了許多擴充套件,幫助我們將優秀的線上遊戲作為服務提供給玩家。虛幻引擎也在不斷進化,增加了不少功效強大的新解決方案,讓我們能夠把精力集中在製作精彩的遊戲上。

引擎技術主任Chris Ranney:我們先前做過一個名叫《諸神之手(Hand of the Gods)》的UE4作品,因此我們在《Rogue Company》專案啟動之前就有了用於UE4的開發流程和技術。再加上我們過去使用UE3的經驗,當《Rogue Company》開始開發時,我們很快就在UE4上順利推進了。

《Rogue Company》在多種平臺上都執行流暢。你們是怎樣保持效能的?

Ranney:我們有多個用於自動監控和基準測試的系統,不過它們的作用也僅限於此,還要靠額外的測試加以補充。我們喜歡先在機能最差的平臺上花費功夫提高效能,然後擴充套件到機能更強的平臺。

《Rogue Company》經過優化,可以在Xbox Series X上以4K解析度達到120 FPS的執行速度,而且工作室說過,將來還要增加光線追蹤。在為次世代平臺開發遊戲時,最讓你們興奮的是什麼?

Ranney:我們知道,我們已經做過一個在Xbox One X上以4K解析度流暢執行的遊戲,最重要的是,次世代的效能飛躍使我們不需要做大的改動就能提高到120 FPS。目前的60 FPS模式還留有餘地,我們今後可以新增更新、更吃機能的功能,比如光線追蹤。

《Rogue Company》:一款有趣易上手的跨平臺競技射擊遊戲
影像由First Watch Games提供

Hi-Rez是服務型遊戲(GAAS)的先行者。公司有沒有獲得什麼重要的經驗,可以和開發社群的其他人共享?

Hi-Rez業務開發部發行副總裁Trevor Williams:縱觀我們執行GAAS的歷程,我們認識到盈利是由其他因素推動的,不一定來自於玩家花錢的實際行為。我們致力於靠兩個因素推動盈利:留存度與參與度。我們發現,通過增加遊戲時間(會話/參與度)以及頻率(迴歸/留存度),我們就能增加盈利。這些增加通常來自外遊戲迴圈或新的限時模式。每日登入獎勵或每日/每週任務等連續迴圈有助於延長遊戲時間和提高人們玩遊戲的頻率。目標是確保這種體驗始終讓玩家感到有趣和有吸引力,這就是為什麼我們也大力倡導跨平臺聯機和跨平臺升級等功能。我們覺得,玩家鍾情於一個遊戲的最大動機之一就是和朋友一起遊玩。無論是在遊戲中交到新朋友,還是把玩其他遊戲的朋友拉過來;總之,讓玩家結伴遊玩可以顯著增強這兩種機制。

謝謝你們抽空接受採訪。我們可以在哪裡瞭解更多關於《Rogue Company》的資訊?

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來源:虛幻引擎

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