從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(二):射擊篇
在第一篇文章中,簡單描述了武器設計方面給射擊手感帶來的影響,而在本篇,將直接對射擊這一行為本身進行分析。握緊手中的槍,準備射擊!
射擊第一步——瞄準
FPS遊戲中,瞄準操作一般可以分為四類:追蹤、跳閃、穩定以及預判。
瞄準操作會根據武器、距離、玩家動作以及瞄準方式等因素而進行不同的選擇,在不同的FPS遊戲中四種操作的偏重也會有所不同。例如,在TTK較長的遊戲中,需要玩家持續的對敵人造成傷害,追蹤往往會佔據更大的比重;而在TTK較短的遊戲中,玩家所追求的是迅速反應秒殺敵人,相應的跳閃所佔的比重會加大。穩定和預判操作則會受到槍械及子彈特性的影響。
瞄準通常是整個射擊過程的第一步,而根據遊戲中瞄準操作佔比的不同,可以直接對許多FPS遊戲的手感進行區分(比如《COD》和《CS》)。遊戲中的瞄準是玩家操作技巧的一種集中體現,在很大程度上影響了玩家的手感。
瞄準方式
槍械的瞄準方式一般可以分為兩種:準星瞄準(即腰射)、機械瞄具瞄準(也可以將機械瞄具瞄準分為機瞄和瞄準鏡瞄準)。
在不同的遊戲之中,兩者所佔的比重有所不同。例如在《CS》等傳統FPS遊戲中,準星瞄準佔據了絕大的比重,只有少數槍械能夠開鏡瞄準。而在《Apex》中,機械瞄具瞄準所佔的比重則會大大提高。通常,腰射意味著更加廣闊的視野,但是其彈道擴散則會更加明顯,一般只在近距離交戰中使用,而機械瞄具瞄準則會具有更高的精準度,以求在對槍過程中能夠更加準確的擊殺敵人。
瞄準方式的不同會使玩家的操作方式(能否開鏡)及射擊體驗存在很大的差異。如何權衡兩者的關係是所有FPS遊戲都需要考慮的。
準星瞄準
準星瞄準的設計主要體現在準星形式的不同。在《Apex》中,準星形式主要隨武器的變化而變化。
十字形準星
三角形準星
條形準星
比較可惜的是,在《Apex》中玩家並不能自定義準星,而在很多其他FPS中(比如《CS》、《OW》),遊戲將自定義準星的許可權給予了玩家,準星的樣式、大小、顏色、能否擴散都可以進行調整,從而使得玩家能夠根據自己的喜好找到最適合自己的準星。
準星的作用在於輔助玩家的瞄準,幫助玩家更好地判斷射擊時子彈覆蓋的範圍(比如獒犬霰彈槍的條形準星),同時也可以在一定程度上幫助判斷與敵人間的距離以及進行瞬狙等操作。腰射射擊往往不夠精準,但是更廣的視野能夠幫助玩家快速鎖定敵人的位置,因而在與敵人進行近距離交戰以及使用霰彈槍等槍械時更為適用。
準星形式的不同對玩家手感所造成的影響主要體現在兩方面:心理期望及瞄準操作。對於心理期望的影響其實與槍械模型對玩家手感造成的影響相似,並非直接對手感產生影響,而是一種更加潛在的影響。對瞄準操作的影響體現在準確度及操作選擇上,一個適合玩家的準星通常能給玩家帶來更高的命中率,而較為精細的準星通常也能為玩家的追蹤、跳閃等操作帶來一定的輔助性。
機械瞄具瞄準
與準星瞄準相比,依靠機械瞄具進行的瞄準往往具有更高的精確度,根據場景和槍械的不同,能夠靈活運用於遠、中、近距離。在《Apex》中,由於存在著槍械組裝,因此有多種瞄具作為資源供玩家進行蒐集和選擇,而這些不同種類的瞄具對玩家射擊的影響也可謂是至關重要的。
首先,一般來說,瞄準鏡瞄準會有比機瞄更加清晰的視野以及更為明顯的準星提示,因此瞄準鏡瞄準會存在一定程度的優勢,但是根據不同槍械模型所造成的機瞄效果不同,瞄準鏡瞄準的優勢大小也會存在一定的差異。
其次,同倍率的瞄準鏡在瞄準時的準星風格也會有所不同,瞄準鏡的選擇同樣因人而異,不同的人使用不同的瞄準鏡會有著完全不同的手感。
瞄準鏡還有一個十分重要的屬性那就是縮放倍率,不同倍率的瞄準鏡對於不同槍械的適用情況不同(誰也不會傻到給霰彈槍裝高倍鏡吧)。縮放倍率的差距通常在狙擊槍上體現的更為明顯。
部分瞄準鏡還有一種特殊的屬性:紅外瞄準。能夠幫助玩家將敵人高亮顯示,在遇到煙霧等情況時具有特殊作用。
機械瞄具瞄準對玩家手感的影響與準星類似,都體現在心理期望及瞄準操作之上。但由於槍械改裝這一功能的存在,使得玩家對於槍械和瞄具選擇的自由度大大提高,也因而對玩家槍械選擇所帶來的手感產生了遊戲。
除了最基本的瞄準功能之外,瞄準鏡可能還需要向玩家告知距離、過熱、彈藥等資訊。資訊量的提供會影響玩家操作的決策選擇,例如通過距離資訊可輔助玩家進行預判操作。這同樣也是影響手感的其中一方面。
持槍視角
持槍視角給手感所帶來的的影響容易被人所忽視,但是其又貫穿了整個射擊過程的始終。
良好的持槍視角,不僅會在視覺上使玩家更具代入感,還會使整個射擊過程更為順手流暢 (不過考慮到模型的問題,大多遊戲不能調整玩家的持槍視角)。
持槍視角帶來的影響同樣可以歸結為對玩家心理期望的影響。只有更加符合玩家的心理期望,才能使玩家的手感更為優良。
射!射!射!
遠端戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,比如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器(比如手雷),玩家的生命機制,等等。即使是關卡設計、AI行為和機關也都會對節奏產生影響。喔哦!這些東西要一次性消化掉,好像有點多,所以我們先從3個A開始吧:行動(Action)、瞄準(Aiming)、彈藥(Ammo)。 ——Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選。
在前面的文章中,我們已經涉及了其中兩個A——瞄準與彈藥,只剩下最後一個A行動了!所謂行動,即是開火的整個過程,而槍械及瞄準對於手感的影響也會集中在開火的過程中體現出來。與此同時,也會有更多影響手感的要素呈現在玩家的眼前,而這些要素也大都與子彈相關聯。
那麼,現在,全體準備,開火!
散射
在大多數FPS遊戲中,我們所操控的角色可不是百發百中的神槍手,就算我們的準星已經完美的對準了敵人的頭顱,卻仍能發現有時子彈會飛向別的方向,這就是所謂的散射了。散射一般表現為子彈的偏移。
一般在持續射擊的過程中,子彈的分佈並非為準星中間處的一個點,而是會在一定的範圍內呈隨機排布,而這個子彈分佈的範圍就是武器的散射度,散射一般在腰射中體現的更為明顯。通常霰彈槍和衝鋒槍的散射度會較大,步槍和狙擊槍的散射度則較小,而在某些遊戲中也可能會出現散射度為0的情況(例如守望先鋒)。
雖然看起來散射度較小的槍(例如步槍)更具優勢,更容易控制。但實際上,在一定距離內,散射度較大的槍(例如衝鋒槍)反而對玩家射擊準度的要求更小,直接採取潑水的方式擊殺敵方不失為一種策略。散射度的適應需要與玩家對於槍械的熟練度以及瞄準精度相契合。
散射度對手感的影響體現在玩家的操作技巧及戰鬥風格上。不同玩家間操作技巧及戰鬥風格的差異會使得不同武器對玩家的適配度不同,即手感體驗存在差異。
後坐力
在FPS遊戲中,通常完成一次射擊之後,在短時間內槍械的準星並不會保持原來的位置而是會整體產生一定的偏移,而這正是槍械後坐力所導致的。
槍械後坐力可大致分為垂直後坐力和水平後坐力。前者會使準星向上偏移,而後者會使準星左右偏移。準星的偏移則會直接導致子彈的偏移。
槍械後坐力是影響玩家能否命中的關鍵要素之一,為了降低後坐力所帶來的影響,玩家需要通過壓槍(滑鼠和彈道分佈反方向移動)的方式,使射出的子彈儘可能的集中。
由於不同槍械的後坐力不同,玩家進行壓槍操作的難度也不同,能否成功的駕馭一把武器,其很大程度上都是根據能否壓得住槍來判斷的。找到適合自己手感的後坐力,是武器選擇時很重要的一點。
而當槍械的散射與後坐力相結合之後,會出現槍械子彈所特有的移動軌跡即彈道。彈道的設計是設計者所需要考慮的重點之一,其直接影響了槍械整體的操作效能。而不同武器的彈道對於玩家來說,同樣也是需要進行研究和掌握的遊戲難點之一。
後坐力的影響直接體現在玩家的操控上,這也使得壓槍成為了眾多FPS遊戲中玩家為提高技術而所必須掌握的關鍵技巧。對於操作技巧的考驗是影響玩家手感的主要因素之一。
移動射擊
移動射擊是指玩家在移動(走路、奔跑、滑鏟以及跳躍等)時所進行的射擊。由於受到人物運動動作的影響,槍械的射擊準度一般都會存在不同程度的降低,即移動時槍械的散射度增大。為了平衡移動與射擊的關係,玩家需要靈活的判斷移動射擊的時機(由此在《CS:GO》等遊戲中衍生出了諸如急停等特殊技巧)。
移動射擊的設計關鍵在於人物移動的動作、速度及對於武器瞄準和開火的影響。移動射擊對於手感的影響可以歸結到操作技巧和戰鬥風格上,移動射擊不僅豐富了射擊過程的選擇,同樣也使得玩家能夠更加靈活的應對戰鬥局面。
子彈速度
在現實物理世界中,子彈是存在飛行速度的,在很多FPS遊戲中同樣也不例外(但在《CS》等遊戲中,子彈不存在飛行速度,造成傷害為即時判定,不存在真實的物理飛行)。FPS遊戲中,在距離較近時,子彈的飛行時間較短,一般可忽視子彈的飛行速度,但當距離逐漸變大到一定距離之後,子彈的飛行時間延長,這時子彈的飛行速度就不得不重視起來了。
一般來說,在一定的距離上,玩家應對處於單向移動中的敵人時,子彈飛行速度越快,子彈飛行的時間越短,玩家所需要對敵人位置預判的距離就越小。而隨著距離的增加,玩家所需要對敵人位置預判的距離就越大。
因此子彈速度的影響通常在狙擊槍上的體現更為明顯。
充能狙擊槍較為特殊,其傷害判定方式為即使命中,不受子彈飛行速度和與敵人間距離的影響。
子彈飛行速度的存在決定了玩家在遠距離交戰時需要進行預判的程度,在操作技巧上對手感產生影響。
子彈下墜
在許多FPS遊戲中,為了更加體現遊戲的真實性,遊戲會使射出的子彈受到“重力”的影響而產生下墜。與子彈飛行速度的原理相似,在距離較近時,子彈的飛行時間較短,一般可忽視子彈的下墜,當距離逐漸變大到一定距離之後,子彈的飛行時間延長,子彈下墜就會更為明顯。
為使子彈精準的擊中敵人,玩家需要通過抬高槍口,根據距離判斷子彈的下墜距離,由此進行更加精確的射擊。
子彈飛行速度和子彈下墜的設計改變了玩家射擊直接瞄準敵人的慣性思維,使得玩家需要更加註重預判。提高了瞄準操作中預判所佔有的比重,即影響了玩家的操作技巧從而影響手感。
一些閒話
首先,非常感謝在第一篇文章發出之後,很多人發來了評論建議,也讓我學到了很多新的知識。在這篇文章中,從上篇的槍械設計邁入了射擊這一步,總體來看仍存在與第一篇類似的問題:很多因素僅僅是羅列了出來,但沒有對手感的影響進行具體深入的分析。問題發現之後,我也嘗試在文章中加入了更多針對不同方面手感影響的劃分歸類。
按照本來的規劃,這個系列的文章會有三篇,在第三篇中會介紹一下反饋與《Apex》特有的遊戲特色方面對手感的影響。但在前兩篇文章寫完後,我意識到了一篇總結文章的重要性,所以未來應該會有第四篇文章對前三篇中羅列出的因素進行綜合性的分析,敬請期待。歡迎大家在評論區留下自己的想法,我會一一閱讀學習的!
相關閱讀:
從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/134759
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