微信MOBA類小遊戲興起,離取代《王者榮耀》還有多遠?
其中具有代表性的產品是《極速大亂鬥》和《亂鬥英雄》,《極速大亂鬥》是第五批微信創意小遊戲成員,核心玩法刪除了MOBA遊戲的兵線運營和裝備升級,加入了隨機技能機制,打造3分鐘一局的強對戰體驗模式。《亂鬥英雄》目前排在阿拉丁指數小遊戲排行榜第7名,遊戲簡化了英雄技能機制,保留兵線和裝備,優化了防禦塔攻擊,鼓勵頻繁戰鬥。
筆者將兩款小遊戲與傳統MOBA手遊進行對比,發現在保留核心MOBA元素前提下,兩款產品在品質、玩法和目標使用者方面與傳統手遊有著明顯差異。
品質不同:微信小遊戲包體和CPU限制品質無法與傳統遊戲相比
MOBA小遊戲和傳統遊戲最顯而易見的不同,就是在品質上的差異。MOBA手遊比如《王者榮耀》、《決戰平安京》等產品經過多次美術更新、包體擴大,遊戲在美術效能方面的表現已經達到行業領先水平。即使畫面精度、遊戲建模仍沒有LOL、DOTA2等端遊精細,但是針對手機端的優化已經足夠精緻了。而目前智慧手機硬體迭代升級較快,手機記憶體越來越大、處理器越來越強,也成為MOBA手遊品質不斷上升的有利條件。
微信小遊戲平臺包體限制、CPU限制、傳輸協議限制是MOBA小遊戲開發上的難點。為保障最終的遊戲執行幀率,《極速大亂鬥》不得不把資原始檔控制在35M以內,又因為小遊戲允許呼叫的CPU只有1核,為保證效能方面的流暢,遊戲美術不適合選擇太複雜的風格。
權衡了微信小遊戲對於資原始檔和CPU的限制,《極速大亂鬥》選擇了二次元動漫風格畫風,《亂鬥英雄》採用了卡通簡約畫風。這樣的設計,讓人物動作有更大包容性和親和力,有限的資源支撐下表達MOBA遊戲內涵。
雖然兩款小遊戲都成功控制了資原始檔,並設計完整了MOBA遊戲模式。但是在美術表現方面和遊戲內容方面的犧牲,與傳統MOBA手遊也形成了鮮明的對比。傳統MOBA手遊中精美的建模、立繪、酷炫的皮膚、製作精細的大地圖,在MOBA小遊戲上暫時是無法實現的。而由於CPU的限制,在執行流暢度方面,MOBA小遊戲的表現也很難與多核支撐的MOBA手遊相提並論。雖然分屬兩個不同的生態,但在品質方面,MOBA小遊戲確實與傳統手遊相差較多。
玩法不同:犧牲多路運營和資源爭奪中路大亂鬥為小遊戲核心玩法
MOBA小遊戲和傳統MOBA遊戲都提供多人MOBA對戰遊戲模式,但是具體規則上卻有很多不同,《極速大亂鬥》做了很多創新的設計,《亂鬥英雄》則是凸顯了等級影響,降低了其他元素影響。
傳統MOBA手遊,沿用MOBA端遊的設計,玩家需要在三條分路和打野位置上進行選擇,玩家前期需要度過對線期、發育期,需要和隊友配合爭奪地圖上的公共資源,提升整個團隊的能力。最終遊戲的勝利需要一方隊伍摧毀最後的水晶,英雄之間的定位清晰,掌握節奏、兵線和資源的運營是獲勝的關鍵。
而在以短平快為特點的小遊戲中,MOBA的傳統玩法發生了改變。《亂鬥英雄》採用中路3v3大亂斗的模式,仍然保留兵線和防禦塔,但是弱化了兵線的影響以及防禦塔的攻擊,每個英雄只有2個技能,但是英雄的等級卻對遊戲影響巨大。《亂鬥英雄》中高等級英雄對低於自己等級的對手有較大威脅,而為提升等級務必要求玩家的存活和快速復活(可通過激勵廣告獲取復活幣),鼓勵玩家擊殺對方英雄與補兵增長經驗。
《極速大亂鬥》同樣也採用了3v3中路大亂斗的模式,但是遊戲機制上卻擁有較多創新。該遊戲核心模式“激鬥!喵能站”中刪除了MOBA的兵線和裝備,玩家初始可以通過戰鬥跳板快速入場戰鬥,在戰場上獲得隨機技能輔助戰鬥,並通過佔點的方式代替推塔,最終達到獲勝積分,由己方基地發射炮彈擊毀對方基地作為勝利標誌。
可以看到,作為MOBA多人線上戰術競技的核心,多路兵線運營和公共資源爭奪全部在小遊戲版本中進行了刪除和削減。雖然MOBA小遊戲放棄了玩家戰術運營的樂趣,但也同樣降低了玩家的准入門檻,玩家不再需要將精力投入到其他元素當中,專心於英雄之間的戰鬥即可,釋放技能與規避傷害成為了核心。也正是因為英雄戰鬥的聚焦,讓缺少戰術運營元素的MOBA小遊戲具有了減少玩家挫敗、主張激烈對抗、更容易尋求勝利的特性。
使用者不同:小遊戲使用者為非核心MOBA玩家範圍更加廣泛
傳統MOBA手遊的目標使用者是對MOBA遊戲感興趣的核心遊戲玩家,有大量的精力可以投入到對局當中,通過公平的排位戰系統和各種娛樂對戰模式吸引玩家產生留存。而微信MOBA小遊戲背靠微信社交平臺,從生態屬性來說,目標使用者應該是更加寬泛的微信使用者。
傳統MOBA手遊需要按時更新新英雄和新玩法,需要推出不同的技能機制吸引核心MOBA玩家的注意力,用更秀的操作和技能讓核心玩家產生興趣。而微信生態的使用者構成非常龐大且複雜,核心MOBA玩家只是一小部分組成使用者。微信整體生態既有年輕群體的活躍,也具備成熟群體粘性,是全民性社交平臺,降低使用者的上手難度,提高使用者的上手樂趣,更易於形成文化和風潮。
從《極速大亂鬥》和《亂鬥英雄》的遊戲設計上,也可以看出它們並沒有只把MOBA核心玩家作為目標使用者。在依然保留MOBA遊戲戰術對抗、裝備養成、勝利的反饋、保留炮塔的元素前提下,兩款作品降低了英雄技能的機制難度、壓縮對局時間到5分鐘內、優化了匹配機制,整體遊戲更加平滑,適合所有使用者娛樂體驗。而這樣設計的劣勢也顯而易見,相比傳統MOBA手遊,缺少遊戲內容和遊戲深度,帶給核心玩家的技術操作感不強,對核心玩家的吸引力不夠。
《極速大亂鬥》開發團隊認為,遊戲內的簡化設計與微信小遊戲平臺使用者生命週期特點相關,《極速大亂鬥》跟原生MOBA手遊不一樣,會爭取使用者在有限時間內體驗到樂趣,為微信小遊戲使用者提供屬於他們的MOBA樂趣,是一個完全新生的市場。
MOBA小遊戲依靠英雄收集和延遲獎勵保證留存社群分享進行推廣
微信MOBA小遊戲誕生在微信小遊戲平臺,自然會帶有生態的特性,以《極速大亂鬥》和《亂鬥英雄》為例,兩款產品全部都過英雄收集、體驗和延遲獎勵等方式保證激勵廣告的收看和使用者留存。
《極速大亂鬥》設計了免費體驗、碎片化所有英雄和武器的可能性,每次上線體驗全新的英雄和全新的玩法。玩家所持武器不同外觀和技能不同,激發使用者開發和探索慾望,多種武器嘗試,自然而然產生了留存和粘性。
《亂鬥英雄》設計了7日簽到獎勵,7天連續簽到並觀看激勵廣告,可以獲取永久英雄和皮膚。而沒擁有的英雄,可以通過觀看激勵廣告獲取1次試用的機會。觀看激勵廣告還可以獲得轉盤抽獎的機會,抽取購買英雄、升級英雄屬性所需要的材料。
兩款遊戲的對局結束後,都會產生對局寶箱,寶箱需要一定的時間才能解鎖,這樣的延遲獎勵設計也激勵玩家在退出遊戲一段時間後繼續進入,產生可迴圈的激勵獎勵以保證留存。
同樣核心戰鬥模式的設計上,也可以看到兩款產品為玩家沉澱和留存做出的努力。《極速大亂鬥》推出了英雄武器系統和飾品系統,相同英雄是用不同武器會獲得不同套路的技能,英雄定位和技能效果都發生了改變。而飾品系統允許玩家持續通過材料進行升級,在影響對局公平性的前提下為玩家提供格外屬性。
在《亂鬥英雄》中按照英雄定位的不同,擁有三種天賦。可以通過觀看激勵廣告獲取射手、戰士、法師天賦碎片,碎片可以提升天賦等級,天賦會賦予英雄初始屬性的加成。兩款小遊戲都通過可成長的英雄屬性玩法設計,提高了玩家持續遊玩的積極性,保障了留存。
作為微信小遊戲平臺的產品,利用微信社交產生分享是推廣的必用手段。《極速大亂鬥》鼓勵玩家分享自己的對局戰績、段位成長,邀請好友進入遊戲還會獲得屬性增長。而《亂鬥英雄》都過邀請好友進入遊戲,可以解鎖永久英雄,並獲得購買英雄的遊戲代幣。
快節奏門檻低的MOBA小遊戲更符合微信小遊戲生態特點
從《極速大亂鬥》、《亂鬥英雄》兩款微信MOBA小遊戲的玩法設計和產品定位來看,目前MOBA小遊戲的統一特點是快節奏且門檻低,單局對局時間不超過5分鐘。上文分析中可以看到,核心玩法上簡化了傳統MOBA戰術運營概念,鼓勵英雄對戰,強調在有限時間內獲得MOBA對戰快感,獲得簡單的勝利。
如此看來,微信MOBA小遊戲的設計和運營策略與傳統MOBA手遊具有很大的差異性,暫時並不會成為後者的替代品,對於核心MOBA玩家來說,重度MOBA手遊依然遊戲產品的第一選擇。而將目標使用者設定為泛微信使用者的MOBA小遊戲,快節奏低門檻的設計更加符合微信小遊戲平臺“短平快”的生態特點。
微信小遊戲平臺使用者利用微信社交的碎片化時間進行遊戲,追求短時間快速可以得到的快感。MOBA小遊戲開發者可以通過簡化MOBA規則、縮短對局時間、鼓勵英雄對抗來設計遊戲,為微信使用者提供專屬的創新MOBA體驗,不一定要以取代傳統MOBA手遊為目標,搶佔微信MOBA小遊戲新戰場才是重中之重。
作者:神能
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KSSLevLuQk3fipGN3liDSg
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