2023年的遊戲訂閱制,到底還有多少前途?
正所謂一波未平一波又起,一夜之間,收購案懸而未定的暴雪,又憑一條短訊登上了熱搜榜首:
2023年3月14日,暴雪遊戲製作人羅德·弗格森明確表示,“即將開測的《暗黑破壞神4》並無進入XGP的打算”——長遠規劃且不論,至少在接下來的幾個月裡,想要玩上這部“必屬精品”的系列最新作,除了乖乖掏錢之外別無他法。
訊息一出,圈裡圈外頓時一片譁然:
從IGN到GS一類的遊戲媒體,再到以PC Magazine為代表的IT訊息門戶,在接下來的24小時裡不約而同地轉載了這條報導,激起的使用者討論更是聲勢滔天——緊隨其後的《暗黑破壞神4》測試熱議度都要相形見絀。相比於引爆輿論的遊戲本體,大多數玩家關心的其實是另一個話題:
現如今,以XGP為代表、愈發主流化的遊戲訂閱制,對於整個遊戲行業來說,究竟是利大於弊,還是截然相反?
對於廣大玩家來說,遊戲訂閱制,真的可以滿足我們的需求和預期嗎?
遊戲訂閱制的起源
儘管在不少朋友的印象中,遊戲行業的“訂閱制”似乎屬於典型的寬頻網際網路時代產物,登場時間基本不可能早於2000年,但實際上,早在阿帕網(ARPANET)方興未艾、“因特網”概念尚未誕生的網路矇昧時代,“遊戲訂閱制”就已經開始在前沿市場的地平線上閃現:
1980年,市場發展順風順水、商業紅利尚未吃盡的美泰和雅達利,躊躇滿志地推出了兩項雄心勃勃的服務——PlayCable,以及GameLine。
這便是商業化遊戲訂閱制有據可考的起源。根據IGN的記載,利用PlayCable提供的服務,訂戶可以透過有線電視線路為美泰出品的Intellivision訪問20款遊戲;而GameLine則允許付費使用者透過調變解調器為雅達利2600主機下載新內容——除了會員費之外,每款遊戲還要額外收取一美元的費用;至於可玩期限,則只有短短的10天。
可想而知,即便擁有極其可觀的裝置裝機量做後盾,在80年代的網路環境下,相比於費時費力(且費錢)去折騰下載服務,直接騎車出門去趟雜貨店租遊戲,顯然來得更輕鬆也更方便——最終,無論是PlayCable還是GameLine都變成了形式大於內容的噱頭,隨著“雅達利崩潰”的到來,一切煙消雲散。
不過,雖然商業成績乏善可陳,但“訂閱制”這種理念在遊戲領域的應用,依舊引起了後繼者的關注——20世紀90年代,兩家來自日本的遊戲廠商,開始圍繞“訂閱制”展開了全新的挑戰:
率先出手的,是世嘉。
1993年4月,在吸取了本社第一代網際網路服務Sega Meganet的經驗和教訓之後,彼時尚未放棄“技術驅動”商業原則的世嘉,公佈了全新一代的遊戲訂閱服務——Sega Channel。
與透過調變解調器和窄帶網際網路進行通訊的Sega Meganet相比,利用有線電視網路傳輸資料的Sega Channel,至少在產品推廣方面具備顯而易見的優勢——鼎盛時期超過25萬名訂閱者的記錄,已經足以證明這項遊戲訂閱制服務要遠比看上去更靠譜;部分在特定地區並未發售實體版卡帶的Sega Channel數字版遊戲(例如《Alien Solider》),更是成為了當地玩家難以忘懷的童年追憶之一。
雖然由於生不逢時外加自家產品的背刺——發售於1994年的32位新主機世嘉土星,很快讓面向16位主機平臺的Sega Meganet變成了明日黃花——但出色的產品理念加上可圈可點的遊戲陣容,使得Sega Channel在遊戲行業留下的影響力,遠遠超過了當時產業評論家的預期:從隨後上線的SegaNet,到XBLA和PSN等現代流行的遊戲訂閱服務,追根溯源回到起點,都不難找到Sega Meganet所遺留的產品理念。
與此同時,彷彿是為了保持同步,與世嘉針鋒相對且在全球市場佔據上風的任天堂,同樣公佈了自家的數字化遊戲訂閱服務——沒錯,正是許多老玩家都不陌生(或者至少有所耳聞)的Satellaview。
即便以現如今的眼光來看,上線於1995年的Satellaview,至少在產品理念層面完全配得上“前衛”這種評價:利用特製的調變解調器底座(購買或租用),訂閱使用者可以透過衛星廣播訊號,為當時尚未退市的SFC主機下載各種遊戲內容——除了《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》等有口皆碑的作品之外,諸如《勇者鬥惡龍》以及《火焰紋章》這類當時熱門的IP亦包括在內。
儘管由於高昂的價格、有限的覆蓋區域以及差強人意的連線質量,Satellaview的商業成績並不算理想(至少任天堂如此認為),但對於上個世紀的SFC玩家來說,這種“提前不止一步跨入無線網路世代”的奇妙體驗,依舊成功籠絡了數量頗為可觀的核心擁躉——除了積極儲存那些“過時不候”的遊戲ROM之外,更有技術出眾的狂熱Fans自行架設民間伺服器,讓下線於2000年6月的Satellaview,生命週期一直延續到了今天。
隨著21世紀第二個十年的到來,無線行動網路與Web2.0的迅速擴張,網際網路的易用性得到了前所未見的提高,越來越多的玩家開始接受並認同“數字版遊戲”的理念,屬於遊戲訂閱制的時代終於正式降臨——從EA Play到PlayStation Now,再到Apple Arcade和Xbox Game Pass,“訂閱制遊戲”儼然已經成為了重要性堪比“獨佔遊戲”的第一方平臺核心競爭力,從“日服和美服的會員遊戲差異”到“這個月的會免都有啥遊戲”,皆是各大主機擁躉津津樂道的話題。
從有口皆碑的3A大作,到叫好又叫座的獨立遊戲,在現如今的主流訂閱制遊戲列表中,我們似乎可以找到太多值得駐足觀望的內容——然而,對於這些作品背後的開發者,以及望眼欲穿躍躍欲試的玩家來說,這種看似省略了無數“中間步驟”的遊戲推送模式/獲取渠道,真有看上去那麼美好嗎?
答案顯然並不簡單。
冷暖自知的遊戲訂閱制
和所有影響宏觀市場格局的商業機制一樣,“多元化”顯然是遊戲訂閱制所具備的核心特質之一;具體到內容層面,從3A大作到獨立遊戲,不同體量的作品所面臨的局面自然是天差地別,幕後製作人的體驗,更是迥然相異。
以3A大作為例,從技術、成本以及市場影響力的角度來看,要評選現階段遊戲訂閱市場最引人矚目的一線3A大作,《微軟模擬飛行》無疑是最有競爭力的代表(幾乎沒有之一):
無論是以遊戲容量評斷產品素質的“只玩大作”主流玩家,還是極致追求尖端硬體體驗的模擬發燒友,甚至包括傳統遊戲早已無法滿足娛樂胃口的VR遊戲狂熱者在內,絕大多數“核心使用者”對於這款“只要訂閱就能體驗”的作品,基本都提不出太多異見——合不合胃口能不能裝得下另說,看到遊戲庫裡有這種貨真價實的3A大作,選擇訂閱服務的玩家基本都會感覺自己的錢沒白花。
正如IGN的遊戲測評師Seth Macy給這款作品打出10分並留下“不可思議的體驗”評語一樣,《微軟模擬飛行》對於XGP使用者來說,同樣屬於“不可思議的產品奇蹟”——直到今天,在大多數“十佳訂閱制遊戲傑作”一類的榜單中,《微軟模擬飛行》依舊是位列前三名的常客,更是XGP平臺最有競爭力的壓艙石之一。
而對於規模迥異於3A大作的獨立遊戲來說,進入訂閱制遊戲列表,本身就是對自身素質的有力肯定——以《Homestead Arcana》為例,這款明顯帶有吉卜力色彩的奇幻風農場經營遊戲,在開發階段就選擇了向“訂閱制”積極靠攏的產品路線,至於理由,製作人解釋得非常清楚:
“開發獨立遊戲,往往會面臨巨大的困難與風險,類似《Homestead Arcana》這種延續多年的專案尤其如此;能夠得到進入XGP的資格,對於我們獲取投資來說非常重要,同時還可以幫助我們的合作伙伴放鬆疑慮,投入更多資源來支援遊戲。最後,能夠讓我們的粉絲群直接享受遊戲自然也是大好事,畢竟他們可不一定都願意用全價購入遊戲。”
不僅僅是獨立遊戲,以《完美音浪》為代表的二線(中等規模)商業遊戲,以及更多早已退市、想玩都不一定能找到正規渠道、用炒冷飯都不足以概括的懷舊遊戲(例如NS上那些面向訂閱會員的8位與16位主機舊作),都可以在訂閱制遊戲的產品架構當中找到安身立命的最佳位置——然而,倘若就此篤信“遊戲訂閱制對行業百利而無一害”,顯然屬於為時過早。
這方面最典型的例子之一,便是《奇異世界:靈魂風暴》。
2021年4月,這款揹負著24年發展歷程(初代《奇異世界》於1997年在PlayStation平臺發售)的系列新作,正式登陸PS4與PS5(以及PC)平臺。考慮到IP本身的知名度以及遊戲內容的完成度,本作的官方預期銷量基本在5萬份上下浮動,想要實現收支平衡並不容易(尤其在完成期限一再後延的前提下),因此出於穩妥考慮,《奇異世界:靈魂風暴》最終選擇了訂閱制進行釋出
——按照官方的預期,最終下載量應該在不會超過10萬份,但至少能實現保本。
然而出乎所有人的預料,在平臺訂閱內容檔期等客觀因素影響下,《奇異世界:靈魂風暴》的下載量很快就突破了百萬,且在長尾效應的加持下,最終下載量甚至超過了400萬。
自家的遊戲能夠收穫遠超預期的關注度,理應是驚喜,然而,《奇異世界:靈魂風暴》的開發商卻絲毫開心不起來:
火爆的下載量徹底透支了本作的人氣,在目標人群早已人手一份數字版的前提下,頂著“會免送過”的醒目標籤,指望進一步發展願意掏錢的新受眾幾乎斷無可能;最讓人糾結的是,即便已經為訂閱服務的平臺方帶來了遠遠超過預想的流量與關注度,最終到手的佣金依舊不會改變——合約內容就是如此,沒得通融。
“檔期延後到4月,使得《奇異世界:靈魂風暴》成為PS5下載量最高的遊戲。然而,接近400萬份數子複製透過訂閱下載釋出,對除此之外的長期銷售量來說,堪稱毀滅性打擊。”
這便是《奇異世界:靈魂風暴》的開發商Oddworld Inhabitants在事後的抱怨。平心而論,作為訂閱下載服務的供應方,索尼為這筆交易支付的金額並非小數(至少要比“最多10萬份”的預期值來得更高),但歸根結底,“潛在的額外利潤”並非報酬體系的一環,對於開發者而言,“遊戲訂閱制”的本質,在這場交易中展現得淋漓盡致:
“保底”。
有了保底,意味著開發遊戲的成本投入有了保障,可以實現“不賠”的基本目標——然而,這種看似“旱澇保收”的機制,必然會設計足夠高的質量準線,且“平臺導向”的基調影響幾乎也是必然——那麼,套上這種“溫柔的軛”,我們的開發者到底還能拿出多少個性色彩鋒芒畢露、貫徹獨立遊戲“作者性”理念的小成本傑作呢?
而對於玩家來說,真正的麻煩才剛剛開始——不可否認,現如今有實力進入遊戲訂閱列表的作品,多半都是出類拔萃有能力吸引主流玩家關注的傑作,但面對這些“被動推送”而非“主動甄選”的作品,我們真有那份興致來認認真真體驗一下嗎?
欸,真不盡然。
玩家眼中的遊戲訂閱制
在我們的玩家眼中,“遊戲訂閱制”究竟是什麼形象呢?
不可否認,一方面,確實有很多分析家反覆用“超低價體驗超多3A大作,划算到不行”來讚美這種服務;但在另一方面,這種看似“划算”的內容庫,真能遂我們玩家的心願嗎?
顯然並沒有那麼理想。說到底,背離了傳統產品營銷模式的遊戲訂閱制,在讓玩家體驗到“沒花多少錢就在庫中新增一大堆熱門大作”滋味的同時,非但沒有讓受眾的選擇困難症緩解,反而在其它維度上催生出了全新的癥結:
數字囤積症(Digital hoarding)。
所謂數字囤積症,是一種隨著數字化生活的流行與個人心理健康關注度的提升,近年來逐漸浮出水面受到學術界與公眾關注的亞健康偏執狀態,典型行為包括無節制地收集遠遠超過個人需求的數字化內容(包括但不僅限於影像、音訊以及可執行程式和App),在大量消耗儲存空間的同時,當事人的“資源缺失”莫名焦慮卻得不到絲毫紓解——包括“松鼠症”在內的常見現象,都可以歸類在數字堆積的範疇之中。
《人機互動(INTERACTING WITH COMPUTERS)》期刊在2020年刊登的一則論文,將“數字囤積者”劃分出了4種典型子類:篤信“萬一有用”而執意不願刪除檔案的焦慮型囤積者,完全沒有歸納整理檔案意識的意外型囤積者,將收集資料視作任務使命卻完全不去細究“需求”的規章型囤積者,以及將統計管理複雜檔案系統視作樂趣的組織型囤積者——再來對比一下游戲訂閱制的基本產品形態,顯而易見,這項服務對於玩家最大的弊端,就在於有效促進了“組織型囤積”以外的數字囤積行為:
按月推送的傑作,固然擁有不俗的素質,但有限的產品庫容量,註定讓這些作品很難100%符合我們玩家的胃口——不玩可惜,去玩又不見得能有樂趣,與其在一塊雞肋上消耗幾十個小時,下載安裝擺個喜+1的姿態,用“我可以不玩,但不能沒有”的心態寬慰自己,儼然已經成為了不少玩家的共識。針對遊戲本身的興致,就在這種“只下不玩”的調侃中逐漸流失,固然“受眾”的規模依舊有保障,但這些“受眾”究竟還有多少資格可以稱之為“玩家”,面向“玩家”的商業模式到底還能傳承多久,屬實難講。
說到底,和Netflix這類訂閱制流媒體平臺不同,遊戲訂閱制所帶來的產品,無論在體驗方式、消耗時長還是“玩家導向”的內容甄選取捨權重,都處於迥然相異的維度上,單純照搬的商業模式,固然可以在市場開拓階段取得不錯的成績,但這種增長到底可以延續到什麼地步,顯然屬於更復雜的問題——太遠的不提,微軟前任高管、初代Xbox硬體研發與內容營銷負責人Ed Fries在2022年明確指出“謹慎對待訂閱制遊戲”“這個市場遠比想象中脆弱”,以及XGP近年來逐漸放緩的增長率,都從側面印證了這份顧慮並非子虛烏有。
——不過即便如此,倘若藉此就認定“訂閱制不適合遊戲行業”,顯然屬於矯枉過正。
遊戲訂閱制的未來
作為商業模式,“訂閱制”的歷史,其實要比許多人的想象來得更久遠——早在公元17世紀,歐洲出版業就已經出現了這種服務的雛形,隨著公共傳媒的發展,越來越多的新興行業開始嘗試模仿訂閱制的基本形態,發展到現如今,“訂閱制”早已成為了泛用性最高的主流商業模式之一,遊戲行業能夠搭上這股潮流,不能說是為時未晚,只能說是某種必然。
不難想象,作為一種經受過時代考驗的成功商業模式,面向不同行業的“訂閱制”,必然要針對千行百業的實際狀況進行調整——19世紀的報業大亨與21世紀的流媒體新勢力所秉承的“訂閱制”,顯然屬於天差地別的兩個概念,遊戲行業自然也不例外:
誠然,目前容量有限的內容庫無法覆蓋玩家的好球區屬於事實,尚不夠多元化的內容供應商也無法讓口味各異的玩家按需挑選自己心儀的訂閱制遊戲平臺,但這種形勢顯然並非終局——在可以遇見的未來,倘若那些帶有鮮明“廠牌特色”的非一線發行商(例如Devolver Digital)進一步壯大實力,搭建起產品定位迥異於3A大廠的獨立內容訂閱平臺,利用差異化定位讓玩家擁有更多選擇,遊戲訂閱制的市場局面,還會像現如今一樣“後繼乏力”嗎?
不必去神話,也沒必要早早蓋棺定論。這個市場還年輕,再給遊戲訂閱制一點時間吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b5VaeIj1QrAeSNthO12P-g
2023年3月14日,暴雪遊戲製作人羅德·弗格森明確表示,“即將開測的《暗黑破壞神4》並無進入XGP的打算”——長遠規劃且不論,至少在接下來的幾個月裡,想要玩上這部“必屬精品”的系列最新作,除了乖乖掏錢之外別無他法。
訊息一出,圈裡圈外頓時一片譁然:
從IGN到GS一類的遊戲媒體,再到以PC Magazine為代表的IT訊息門戶,在接下來的24小時裡不約而同地轉載了這條報導,激起的使用者討論更是聲勢滔天——緊隨其後的《暗黑破壞神4》測試熱議度都要相形見絀。相比於引爆輿論的遊戲本體,大多數玩家關心的其實是另一個話題:
現如今,以XGP為代表、愈發主流化的遊戲訂閱制,對於整個遊戲行業來說,究竟是利大於弊,還是截然相反?
對於廣大玩家來說,遊戲訂閱制,真的可以滿足我們的需求和預期嗎?
遊戲訂閱制的起源
儘管在不少朋友的印象中,遊戲行業的“訂閱制”似乎屬於典型的寬頻網際網路時代產物,登場時間基本不可能早於2000年,但實際上,早在阿帕網(ARPANET)方興未艾、“因特網”概念尚未誕生的網路矇昧時代,“遊戲訂閱制”就已經開始在前沿市場的地平線上閃現:
1980年,市場發展順風順水、商業紅利尚未吃盡的美泰和雅達利,躊躇滿志地推出了兩項雄心勃勃的服務——PlayCable,以及GameLine。
這便是商業化遊戲訂閱制有據可考的起源。根據IGN的記載,利用PlayCable提供的服務,訂戶可以透過有線電視線路為美泰出品的Intellivision訪問20款遊戲;而GameLine則允許付費使用者透過調變解調器為雅達利2600主機下載新內容——除了會員費之外,每款遊戲還要額外收取一美元的費用;至於可玩期限,則只有短短的10天。
可想而知,即便擁有極其可觀的裝置裝機量做後盾,在80年代的網路環境下,相比於費時費力(且費錢)去折騰下載服務,直接騎車出門去趟雜貨店租遊戲,顯然來得更輕鬆也更方便——最終,無論是PlayCable還是GameLine都變成了形式大於內容的噱頭,隨著“雅達利崩潰”的到來,一切煙消雲散。
不過,雖然商業成績乏善可陳,但“訂閱制”這種理念在遊戲領域的應用,依舊引起了後繼者的關注——20世紀90年代,兩家來自日本的遊戲廠商,開始圍繞“訂閱制”展開了全新的挑戰:
率先出手的,是世嘉。
1993年4月,在吸取了本社第一代網際網路服務Sega Meganet的經驗和教訓之後,彼時尚未放棄“技術驅動”商業原則的世嘉,公佈了全新一代的遊戲訂閱服務——Sega Channel。
與透過調變解調器和窄帶網際網路進行通訊的Sega Meganet相比,利用有線電視網路傳輸資料的Sega Channel,至少在產品推廣方面具備顯而易見的優勢——鼎盛時期超過25萬名訂閱者的記錄,已經足以證明這項遊戲訂閱制服務要遠比看上去更靠譜;部分在特定地區並未發售實體版卡帶的Sega Channel數字版遊戲(例如《Alien Solider》),更是成為了當地玩家難以忘懷的童年追憶之一。
雖然由於生不逢時外加自家產品的背刺——發售於1994年的32位新主機世嘉土星,很快讓面向16位主機平臺的Sega Meganet變成了明日黃花——但出色的產品理念加上可圈可點的遊戲陣容,使得Sega Channel在遊戲行業留下的影響力,遠遠超過了當時產業評論家的預期:從隨後上線的SegaNet,到XBLA和PSN等現代流行的遊戲訂閱服務,追根溯源回到起點,都不難找到Sega Meganet所遺留的產品理念。
與此同時,彷彿是為了保持同步,與世嘉針鋒相對且在全球市場佔據上風的任天堂,同樣公佈了自家的數字化遊戲訂閱服務——沒錯,正是許多老玩家都不陌生(或者至少有所耳聞)的Satellaview。
即便以現如今的眼光來看,上線於1995年的Satellaview,至少在產品理念層面完全配得上“前衛”這種評價:利用特製的調變解調器底座(購買或租用),訂閱使用者可以透過衛星廣播訊號,為當時尚未退市的SFC主機下載各種遊戲內容——除了《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》等有口皆碑的作品之外,諸如《勇者鬥惡龍》以及《火焰紋章》這類當時熱門的IP亦包括在內。
儘管由於高昂的價格、有限的覆蓋區域以及差強人意的連線質量,Satellaview的商業成績並不算理想(至少任天堂如此認為),但對於上個世紀的SFC玩家來說,這種“提前不止一步跨入無線網路世代”的奇妙體驗,依舊成功籠絡了數量頗為可觀的核心擁躉——除了積極儲存那些“過時不候”的遊戲ROM之外,更有技術出眾的狂熱Fans自行架設民間伺服器,讓下線於2000年6月的Satellaview,生命週期一直延續到了今天。
隨著21世紀第二個十年的到來,無線行動網路與Web2.0的迅速擴張,網際網路的易用性得到了前所未見的提高,越來越多的玩家開始接受並認同“數字版遊戲”的理念,屬於遊戲訂閱制的時代終於正式降臨——從EA Play到PlayStation Now,再到Apple Arcade和Xbox Game Pass,“訂閱制遊戲”儼然已經成為了重要性堪比“獨佔遊戲”的第一方平臺核心競爭力,從“日服和美服的會員遊戲差異”到“這個月的會免都有啥遊戲”,皆是各大主機擁躉津津樂道的話題。
從有口皆碑的3A大作,到叫好又叫座的獨立遊戲,在現如今的主流訂閱制遊戲列表中,我們似乎可以找到太多值得駐足觀望的內容——然而,對於這些作品背後的開發者,以及望眼欲穿躍躍欲試的玩家來說,這種看似省略了無數“中間步驟”的遊戲推送模式/獲取渠道,真有看上去那麼美好嗎?
答案顯然並不簡單。
冷暖自知的遊戲訂閱制
和所有影響宏觀市場格局的商業機制一樣,“多元化”顯然是遊戲訂閱制所具備的核心特質之一;具體到內容層面,從3A大作到獨立遊戲,不同體量的作品所面臨的局面自然是天差地別,幕後製作人的體驗,更是迥然相異。
以3A大作為例,從技術、成本以及市場影響力的角度來看,要評選現階段遊戲訂閱市場最引人矚目的一線3A大作,《微軟模擬飛行》無疑是最有競爭力的代表(幾乎沒有之一):
無論是以遊戲容量評斷產品素質的“只玩大作”主流玩家,還是極致追求尖端硬體體驗的模擬發燒友,甚至包括傳統遊戲早已無法滿足娛樂胃口的VR遊戲狂熱者在內,絕大多數“核心使用者”對於這款“只要訂閱就能體驗”的作品,基本都提不出太多異見——合不合胃口能不能裝得下另說,看到遊戲庫裡有這種貨真價實的3A大作,選擇訂閱服務的玩家基本都會感覺自己的錢沒白花。
正如IGN的遊戲測評師Seth Macy給這款作品打出10分並留下“不可思議的體驗”評語一樣,《微軟模擬飛行》對於XGP使用者來說,同樣屬於“不可思議的產品奇蹟”——直到今天,在大多數“十佳訂閱制遊戲傑作”一類的榜單中,《微軟模擬飛行》依舊是位列前三名的常客,更是XGP平臺最有競爭力的壓艙石之一。
而對於規模迥異於3A大作的獨立遊戲來說,進入訂閱制遊戲列表,本身就是對自身素質的有力肯定——以《Homestead Arcana》為例,這款明顯帶有吉卜力色彩的奇幻風農場經營遊戲,在開發階段就選擇了向“訂閱制”積極靠攏的產品路線,至於理由,製作人解釋得非常清楚:
“開發獨立遊戲,往往會面臨巨大的困難與風險,類似《Homestead Arcana》這種延續多年的專案尤其如此;能夠得到進入XGP的資格,對於我們獲取投資來說非常重要,同時還可以幫助我們的合作伙伴放鬆疑慮,投入更多資源來支援遊戲。最後,能夠讓我們的粉絲群直接享受遊戲自然也是大好事,畢竟他們可不一定都願意用全價購入遊戲。”
不僅僅是獨立遊戲,以《完美音浪》為代表的二線(中等規模)商業遊戲,以及更多早已退市、想玩都不一定能找到正規渠道、用炒冷飯都不足以概括的懷舊遊戲(例如NS上那些面向訂閱會員的8位與16位主機舊作),都可以在訂閱制遊戲的產品架構當中找到安身立命的最佳位置——然而,倘若就此篤信“遊戲訂閱制對行業百利而無一害”,顯然屬於為時過早。
這方面最典型的例子之一,便是《奇異世界:靈魂風暴》。
2021年4月,這款揹負著24年發展歷程(初代《奇異世界》於1997年在PlayStation平臺發售)的系列新作,正式登陸PS4與PS5(以及PC)平臺。考慮到IP本身的知名度以及遊戲內容的完成度,本作的官方預期銷量基本在5萬份上下浮動,想要實現收支平衡並不容易(尤其在完成期限一再後延的前提下),因此出於穩妥考慮,《奇異世界:靈魂風暴》最終選擇了訂閱制進行釋出
——按照官方的預期,最終下載量應該在不會超過10萬份,但至少能實現保本。
然而出乎所有人的預料,在平臺訂閱內容檔期等客觀因素影響下,《奇異世界:靈魂風暴》的下載量很快就突破了百萬,且在長尾效應的加持下,最終下載量甚至超過了400萬。
自家的遊戲能夠收穫遠超預期的關注度,理應是驚喜,然而,《奇異世界:靈魂風暴》的開發商卻絲毫開心不起來:
火爆的下載量徹底透支了本作的人氣,在目標人群早已人手一份數字版的前提下,頂著“會免送過”的醒目標籤,指望進一步發展願意掏錢的新受眾幾乎斷無可能;最讓人糾結的是,即便已經為訂閱服務的平臺方帶來了遠遠超過預想的流量與關注度,最終到手的佣金依舊不會改變——合約內容就是如此,沒得通融。
“檔期延後到4月,使得《奇異世界:靈魂風暴》成為PS5下載量最高的遊戲。然而,接近400萬份數子複製透過訂閱下載釋出,對除此之外的長期銷售量來說,堪稱毀滅性打擊。”
這便是《奇異世界:靈魂風暴》的開發商Oddworld Inhabitants在事後的抱怨。平心而論,作為訂閱下載服務的供應方,索尼為這筆交易支付的金額並非小數(至少要比“最多10萬份”的預期值來得更高),但歸根結底,“潛在的額外利潤”並非報酬體系的一環,對於開發者而言,“遊戲訂閱制”的本質,在這場交易中展現得淋漓盡致:
“保底”。
有了保底,意味著開發遊戲的成本投入有了保障,可以實現“不賠”的基本目標——然而,這種看似“旱澇保收”的機制,必然會設計足夠高的質量準線,且“平臺導向”的基調影響幾乎也是必然——那麼,套上這種“溫柔的軛”,我們的開發者到底還能拿出多少個性色彩鋒芒畢露、貫徹獨立遊戲“作者性”理念的小成本傑作呢?
而對於玩家來說,真正的麻煩才剛剛開始——不可否認,現如今有實力進入遊戲訂閱列表的作品,多半都是出類拔萃有能力吸引主流玩家關注的傑作,但面對這些“被動推送”而非“主動甄選”的作品,我們真有那份興致來認認真真體驗一下嗎?
欸,真不盡然。
玩家眼中的遊戲訂閱制
在我們的玩家眼中,“遊戲訂閱制”究竟是什麼形象呢?
不可否認,一方面,確實有很多分析家反覆用“超低價體驗超多3A大作,划算到不行”來讚美這種服務;但在另一方面,這種看似“划算”的內容庫,真能遂我們玩家的心願嗎?
顯然並沒有那麼理想。說到底,背離了傳統產品營銷模式的遊戲訂閱制,在讓玩家體驗到“沒花多少錢就在庫中新增一大堆熱門大作”滋味的同時,非但沒有讓受眾的選擇困難症緩解,反而在其它維度上催生出了全新的癥結:
數字囤積症(Digital hoarding)。
所謂數字囤積症,是一種隨著數字化生活的流行與個人心理健康關注度的提升,近年來逐漸浮出水面受到學術界與公眾關注的亞健康偏執狀態,典型行為包括無節制地收集遠遠超過個人需求的數字化內容(包括但不僅限於影像、音訊以及可執行程式和App),在大量消耗儲存空間的同時,當事人的“資源缺失”莫名焦慮卻得不到絲毫紓解——包括“松鼠症”在內的常見現象,都可以歸類在數字堆積的範疇之中。
《人機互動(INTERACTING WITH COMPUTERS)》期刊在2020年刊登的一則論文,將“數字囤積者”劃分出了4種典型子類:篤信“萬一有用”而執意不願刪除檔案的焦慮型囤積者,完全沒有歸納整理檔案意識的意外型囤積者,將收集資料視作任務使命卻完全不去細究“需求”的規章型囤積者,以及將統計管理複雜檔案系統視作樂趣的組織型囤積者——再來對比一下游戲訂閱制的基本產品形態,顯而易見,這項服務對於玩家最大的弊端,就在於有效促進了“組織型囤積”以外的數字囤積行為:
按月推送的傑作,固然擁有不俗的素質,但有限的產品庫容量,註定讓這些作品很難100%符合我們玩家的胃口——不玩可惜,去玩又不見得能有樂趣,與其在一塊雞肋上消耗幾十個小時,下載安裝擺個喜+1的姿態,用“我可以不玩,但不能沒有”的心態寬慰自己,儼然已經成為了不少玩家的共識。針對遊戲本身的興致,就在這種“只下不玩”的調侃中逐漸流失,固然“受眾”的規模依舊有保障,但這些“受眾”究竟還有多少資格可以稱之為“玩家”,面向“玩家”的商業模式到底還能傳承多久,屬實難講。
說到底,和Netflix這類訂閱制流媒體平臺不同,遊戲訂閱制所帶來的產品,無論在體驗方式、消耗時長還是“玩家導向”的內容甄選取捨權重,都處於迥然相異的維度上,單純照搬的商業模式,固然可以在市場開拓階段取得不錯的成績,但這種增長到底可以延續到什麼地步,顯然屬於更復雜的問題——太遠的不提,微軟前任高管、初代Xbox硬體研發與內容營銷負責人Ed Fries在2022年明確指出“謹慎對待訂閱制遊戲”“這個市場遠比想象中脆弱”,以及XGP近年來逐漸放緩的增長率,都從側面印證了這份顧慮並非子虛烏有。
——不過即便如此,倘若藉此就認定“訂閱制不適合遊戲行業”,顯然屬於矯枉過正。
遊戲訂閱制的未來
作為商業模式,“訂閱制”的歷史,其實要比許多人的想象來得更久遠——早在公元17世紀,歐洲出版業就已經出現了這種服務的雛形,隨著公共傳媒的發展,越來越多的新興行業開始嘗試模仿訂閱制的基本形態,發展到現如今,“訂閱制”早已成為了泛用性最高的主流商業模式之一,遊戲行業能夠搭上這股潮流,不能說是為時未晚,只能說是某種必然。
不難想象,作為一種經受過時代考驗的成功商業模式,面向不同行業的“訂閱制”,必然要針對千行百業的實際狀況進行調整——19世紀的報業大亨與21世紀的流媒體新勢力所秉承的“訂閱制”,顯然屬於天差地別的兩個概念,遊戲行業自然也不例外:
誠然,目前容量有限的內容庫無法覆蓋玩家的好球區屬於事實,尚不夠多元化的內容供應商也無法讓口味各異的玩家按需挑選自己心儀的訂閱制遊戲平臺,但這種形勢顯然並非終局——在可以遇見的未來,倘若那些帶有鮮明“廠牌特色”的非一線發行商(例如Devolver Digital)進一步壯大實力,搭建起產品定位迥異於3A大廠的獨立內容訂閱平臺,利用差異化定位讓玩家擁有更多選擇,遊戲訂閱制的市場局面,還會像現如今一樣“後繼乏力”嗎?
不必去神話,也沒必要早早蓋棺定論。這個市場還年輕,再給遊戲訂閱制一點時間吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b5VaeIj1QrAeSNthO12P-g
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