高舉訂閱制大旗跨界做遊戲,奈飛也想蹭一蹭互動敘事的風口?

長江中下游學者發表於2021-05-26
緊隨谷歌、亞馬遜的腳步,同為美股科技巨頭之一的奈飛(Netflix)如今也要開始做遊戲了。

根據路透社等外媒的報導,奈飛正計劃招募一位高管幫助其擴張電子遊戲業務,目前已與多位遊戲行業高管展開接觸。一位知情人士透露,奈飛考慮通過“類似於蘋果Arcade的訂閱模式”為消費者提供一系列遊戲,並且就和奈飛的所有內容一樣,這些遊戲將不會有廣告。

不過這位知情人士也提到,當下奈飛還未敲定其遊戲戰略的細節部分。是基於自有IP外包還是自研?亦或是同時走兩條路?這些關鍵事項仍然是未知數。

也許奈飛還在猶豫不決,但可以確定的是,遊戲並非一門簡簡單單就能成功的生意——看看谷歌和亞馬遜吧,這兩家網際網路大廠在遊戲賽道上燒錢數年之久,時至今日不僅沒能看見變現希望,反而屢屢碰壁。想進入這條淌著巨頭們鮮血的賽道,奈飛真的準備好了嗎?

高舉訂閱制大旗跨界做遊戲,奈飛也想蹭一蹭互動敘事的風口?

“不差錢”的奈飛,為何要趟遊戲這攤渾水?

在討論遊戲行業的問題之前,一個更接近根源的問題同樣值得我們關注:專注流媒體行業十幾年的奈飛,如今為何急著跨界做遊戲?是它的老本行不賺錢了嗎?

當然,奈飛的流媒體業務想不賺錢是很難的——憑藉自身龐大且相對優質的內容庫,以及更便宜的會員訂閱機制,奈飛在十幾年裡積累下了超過2億名訂閱使用者,而他們也為奈飛帶來了穩定而可觀的收入。根據最新財報顯示,奈飛2021年一季度營收達到71.63億美元,經營利潤則為19.6億美元,分別同比增長24%和104%,且均超出華爾街預期。

然而,市場對於奈飛的評判標準從來都不是營收和利潤,在持續賺錢的同時保證使用者快速增長,才是投資者們想要看到的答卷。但如今的奈飛實在難以做到這一點——從2021年一季度財報中來看,奈飛的訂閱使用者增長量僅為397萬,距離市場估計的600萬差距明顯。對於二季度的情況,奈飛則做出了一個更悲觀的預期——全球使用者淨增100萬。

深究起來,來自競爭對手的衝擊或許是奈飛“疲軟”的原因之一。

根據公開資料顯示,Disney+、HBO MAX兩家流媒體平臺2020年三到四季度的使用者增長量分別為2120萬人、893萬人,而同期奈飛僅增長852萬使用者;另據諮詢公司Parrot Analytics的資料,奈飛的市場份額也出現了一定程度的下滑,由兩年前的64%變成了如今的50%。

與此同時,海外流媒體市場正面臨著空前的整合浪潮,美國電信巨頭AT&T就與Discovery達成協議,正準備將旗下華納(Warner Media)與後者整合成一家新的流媒體公司;此外,亞馬遜近日也被傳將以90億美元收購影視巨頭米高梅,如若這筆交易成功,亞馬遜的流媒體業務Prime Video將得到有力的內容補充,奈飛則不得不面對一個比從前強出數倍的對手。

在對手們的競爭下,如何留住現有的使用者並且增加新使用者?這是奈飛迫切需要解決的問題。對於它而言,製作新的影視內容是最簡便的辦法,但如今奈飛基於大資料打造的自制劇越來越無法吸引觀眾也是事實,《愛、死亡與機器人》第二季的口碑滑鐵盧就是最好的例子。

高舉訂閱制大旗跨界做遊戲,奈飛也想蹭一蹭互動敘事的風口?

這種情況下,發力遊戲業務不失為奈飛的一種選擇——畢竟這家以自制劇聞名的平臺從來不缺內容,缺的只是利用內容的方式。在遊戲這一想象力無限的框架下,奈飛旗下眾多IP能夠得到全新的展現方式,而它們也能進一步推動平臺整體使用者增長。


互動敘事,是奈飛做遊戲的一條好路嗎?

簡而言之,以自身巨大的內容庫作為依託,基於旗下已有IP打造遊戲,是奈飛能走的為數不多的道路,也是它在面對一眾遊戲廠商時最大的優勢。而從作品型別上來看,“互動敘事”這一類別很可能將成為奈飛在遊戲領域的首選賽道。

談起互動敘事類作品,一些骨灰級遊戲玩家或許會想起Quantic Dream旗下的《底特律:變人》、《暴雨》、《超凡雙生》,或者Telltale Game根據漫畫改編而來的《行屍走肉》;而那些對遊戲接觸不深的人可能會想到《隱形守護者》、甚至是B站的互動視訊。

這些作品的共同點是——看起來像是一部簡單的影視作品,但在劇情的發展關鍵點會跳出數個選擇,讓玩家/觀眾來決定劇情的走向。而它最終的結局,全部基於玩家/觀眾的一個個選擇而定,大大加強了代入感。

同時,互動敘事類作品一定程度上模糊了遊戲和影視的界限,而且它們的開發成本也不高——例如《隱形守護者》,其開發成本僅為2000萬元左右,相較那些動不動耗資上億的3A遊戲已經很低了。這兩個因素使得那些沒有遊戲製作經驗,卻擁有龐大內容庫的影視公司能夠獨立參與其中,看起來簡直就是為奈飛量身定製的賽道。

此外,這類互動敘事類作品也非常契合奈飛要發力的遊戲訂閱制賽道。

本質上來看,以微軟Xbox Game Pass為首的遊戲訂閱制,與時下“服務型遊戲”的主流發展方向可謂是背道而馳——當下大多數遊戲廠商都嘗試讓玩家在一款遊戲上投入更多時間(例如遊戲內購道具,育碧的《刺客信條》系列就有這個趨勢),以深挖單款遊戲的盈利價值,這就是所謂的“服務型遊戲”。但如果只需要玩一兩款遊戲,訂閱制的意義對於玩家而言就大大降低了——在這種情況下,直接購買肯定比不斷交訂閱費來的划算。

高舉訂閱制大旗跨界做遊戲,奈飛也想蹭一蹭互動敘事的風口?

互動敘事類作品就完全不同了——它比起遊戲來說更像是影視,雖然有RPG遊戲該有的多結局和關鍵劇情選擇,卻沒有它們那極端豐富的玩法,比如開放世界探索、技能組合、裝備搭配等,這注定了它是那種壽命較短的遊戲。這種情況下,廠商需要不斷上新以滿足玩家,而玩家若是要接著遊玩新作品,通過訂閱制購買會員反倒比一款一款購買划算許多。

實際上,奈飛此前已經在互動敘事這一領域做出過嘗試,基於《黑鏡》這一IP的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》就是個典型例子。這部作品共設有五個風格迥異的路線,根據觀眾的選擇,整部電影的體驗會完全不同。

當然,《黑鏡:潘達斯奈基》仍然侷限在“電影+互動功能”這一路徑上,難以被稱作《底特律:變人》那樣的互動遊戲,但隨著奈飛在遊戲領域的持續探索,玩家們玩到遊戲版的《黑鏡》或許也只是時間問題。

值得一提的是,在此前的財報電話會議上,奈飛 COO兼首席產品官格雷戈裡·彼得斯(Gregory Peters)就表現出了對這部作品的強烈興趣,並表示奈飛“將繼續投資與《黑鏡:潘達斯奈基》類似的互動情節”,他還強調,遊戲會是加深粉絲體驗的重要形態。“所以我們會繼續發展,同時還會繼續學習和探索。”

作者:長江中下游學者
來源:有牛財經
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YKoNtasYtfMjcNawsLZOOA

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