做一款3A遊戲,到底要花多少錢?
如果只是算算賬、列列數字的話,未免太過無聊,本期我們繼續給大家講講故事,用兩個故事來回答這個問題。
一款改變世嘉命運的遊戲
The Story of Shenmue
現在要是提到主機遊戲廠商,大多數人想到的一定是索尼、微軟、任天堂,而提到世嘉,或許第一時間浮現在腦子裡的是《如龍》《索尼克》《女神異聞錄》和初音未來。
但是如果時間回到90年代,那時的世嘉在遊戲主機領域甚至可以和任天堂平起平坐。
世嘉遊戲主機的巔峰之作就是MD(MegaDrive),憑藉強大的效能,當時一度在美國市場和任天堂打成了五五開。在那個廣告法還不完善的時代,世嘉甚至用這樣的廣告語來公開嘲諷任天堂“Genesis Does What Nintendon't”(世嘉能做到的,任天堂做不到)。
(Genesis是世嘉MD美版的名字)
雖然在國內知名度遠不及任天堂的紅白機,但是至今我仍然忘不了第一次在同學家看到16位主機強大畫面的震撼感。
個人心目中《魂鬥羅》系列的巔峰之作,MD上的《鐵血兵團》
我的RPG啟蒙作——MD上的《吞食天地3》,現在還記得身上錢為零的時候去旅館睡覺,金錢就會變成99999的祕籍。
在MD之後發售的世嘉土星(Sega Saturn)在日本市場憑藉著名作《VR戰士》的號召力,銷售成績一度超過了索尼的PlayStation,雖然只賣出了876萬臺,但是也算是為世嘉延續了遊戲主機的火種。
當時可能沒有人想到,世嘉的下一代遊戲主機DreamCast竟然成為了他們在家用主機領域的絕唱。
是什麼讓世嘉徹底退出了遊戲主機的競爭?
故事要從一位傳奇遊戲製作人說起,他的名字叫做鈴木裕。
2009年,IGN將他列為史上100大遊戲製作人的第9名。他創作的很多作品引領了遊戲時代的發展。
鈴木裕進入世嘉之初,主要負責製作街機遊戲,那個時候正是街機的黃金時代,而鈴木裕很快就成了世嘉街機業務的靈魂人物。
他的第一款街機大作是《Hang On》,這個名字你或許很陌生,但是看到下面這張圖你一定會恍然大悟。
這個現在幾乎所有大型遊戲廳都有的體感摩托遊戲機,正是鈴木裕創造的。
在那之後,鈴木裕又為世嘉貢獻了很多款經典街機遊戲,這些遊戲為世嘉賺的錢多到隨便作死都花不完。而在這些遊戲裡,對遊戲界影響最深遠的當數《VR格鬥》。
這個角色彷彿是用積木堆出來的遊戲,光看畫面你或許會以為是學了三年3D動畫的畢業作品,但是這款遊戲是第一款真正的3D格鬥遊戲,可以說是《VR戰士》奠定了如今《街頭霸王》《真人快打》《死或生》等優秀3D格鬥遊戲的基礎。
而鈴木裕在製作了多款叫好又叫座的街機遊戲之後,覺得“做膩了3分鐘一局的街機遊戲”,想在家用機上做一款可以長時間玩,可以傳達很多資訊的RPG遊戲,於是《莎木》誕生了。
這款遊戲傾注了傳奇製作人鈴木裕無數的心血,世嘉也給《莎木》開出了在當時天文數字一般的預算。《莎木》1代的開發成本高達50億日元,在當時約合4700萬美金,這個數字也許如今聽起來不算多,但是《莎木》1代發售的時間是1999年,這個記錄在將近10年之後,直到2008年才被GTA4以1億美金的開發成本打破。
《莎木》有太多超越時代的設計,在這個遊戲裡,幾乎每個房間都可以走進去,並且房間裡的抽屜、冰箱、櫃子都可以開啟,這一點即便是現在的開放世界遊戲也很難做到。
遊戲中的每一個NPC,都有自己的生活習慣,你可以跟蹤NPC去了解他們喜歡去哪裡吃飯,喜歡去哪裡散步。而幾乎所有的NPC,都設定了大量不同的對話文字,他們並不想大多數遊戲的NPC那樣只會重複幾句臺詞,而是根據劇情推進、時間、場景的不同,會有完全不同的對話內容。
阿偉,又在打電動哦,休息一下吧。
但是這款世嘉下了血本的《莎木》,全球只賣出了118萬套,續作《莎木2》更是隻賣出了47萬套,世嘉賠的血本無歸,而世嘉的最新一代遊戲主機DreamCast也成了他們在家用機領域的絕唱。
即便以現在的標準來評價《莎木》,它也是一款可圈可點的遊戲,它有太多啟發了後世其他遊戲的創新。但是它的失敗也是由於它太過超前,當時的技術並不能完美實現鈴木裕的偉大願景。雖然DreamCast的失敗更多是硬體層面的問題,但是《莎木》確實算得上是壓死駱駝的最後一根稻草。
儘管如今的頂級3A遊戲成本早就超過了1億美元,但是要論開發一款3A遊戲要付出多高的成本,那麼這款幾乎憑藉一己之力反向改變了主機廠商競爭格局的《莎木》,仍然很難被超越。
“獨立3A遊戲”真的存在嗎?
The Story of Hellblade
從《莎木》的4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》的1.7億美金(估算),3A遊戲的開發成本一直在創造新的記錄。而隨著開發成本的飆升,製作3A遊戲的風險也在提高,有些遊戲甚至賣200萬套都不能回本。
在3A遊戲開發漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風險的情況下,3A遊戲的套路也變得越來越像好萊塢大片。
3A遊戲有流水線開放世界,好萊塢有流水線商業大片。
3A遊戲有無盡的炒冷飯重製版,好萊塢有數不清的經典翻拍。
3A遊戲逮住一個暢銷IP拼了老命出續作,好萊塢則是隻要還有人買票就會無限制的出續集。
這一切的核心,都是在降低風險。成熟的IP,成熟的模式,雖然沒有新意,但是銷量有保障。
但是玩家真的喜歡這樣套模板炒冷飯的3A大作嗎?
也許並不是。
而《地獄之刃》就是一款嘗試打破這種傳統3A大作模式的遊戲。
《地獄之刃》的產品經理Dominic Matthews是這樣說的“我們相信除了3A級投資和獨立發行,應該還有第三種發行遊戲的方式,這種新的遊戲發行方式需承擔創意風險,受眾更小,但同樣能達到3A級別的質量。這就是《地獄之刃》想要做到的狀態。”
忍者理論的創始人Tameem Antoniades則提到“《地獄之刃》是我們第一款以這種獨立3A模式運營的遊戲。”
《地獄之刃》的開發團隊只有13個人。因為團隊不大,花費和成本也隨之減少,和其他同質量遊戲動輒上千萬美元的投資不同,《地獄之刃》只要賣出20萬-30萬套就可以回本了。
作為一款特別好評的獨立遊戲,《地獄之刃》的玩法毫無疑問是有趣而特別的,但是更值得注意的是,這款核心開發團隊只有十幾個人的遊戲,在畫面上也非常出色。
以往炫酷的遊戲畫面是3A大作的專屬,但是《地獄之刃》證明了小團隊也能做出漂亮的遊戲畫面。
或許《地獄之刃》一款遊戲的成功並不能證明“獨立3A遊戲”的模式是可以複製的,但是它確實證明了不需要幾千萬美元的成本,也能做出好玩的遊戲,不需要幾千萬美元的廣告費,也能有可觀的銷量。
比起“3A”這個無趣的概念,遊戲本身好玩不好玩才是最重要的,《戴森球計劃》《太吾繪卷》這樣優秀的遊戲已經證明了,哪怕是隻有幾個人的開發團隊,也能做出讓玩家好評如潮的佳作。
做一款3A遊戲到底要花多少錢?其實並沒有確定的答案。
可以確定的是,不需要幾千萬美元,也能做出好玩的單機大作。
讓我們回到這個系列的主題“中國做3A遊戲到底難在哪裡?”,既然開發成本似乎不是問題,那麼問題究竟在哪裡呢,讓我們在下一篇,也是本系列的最後一篇裡,給出我心中的答案。
來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rk0gFu20pcv9kaUirwK04A
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