從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?

遊資網發表於2019-10-17
還記得你上一次購買遊戲花了多少錢?幾十塊的獨立遊戲?一百多塊的打折3A?忍不住手癢預購了248的大作?還是花上3、400的一盤實體遊戲?

我們常常把電子遊戲的虛擬世界當作自己精神的港灣,而一款遊戲售價幾何卻往往是將我們拉回現實的敏感元素。畢竟我們沒有到腦後插管的時代,我們有無比真實的生活要繼續,你把鍵盤敲的再啪啪響,也改變不了為下月房租發愁的現實。而如今的遊戲廠商已經很擅長將DLC、微交易、豪華版當作新斂財手段,玩家自然也要祭出“等打折、出二手”等等手段捂住自己的錢包。

從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?

一款遊戲到底應該賣多少錢,這是一個永遠充滿爭議的話題。而最近英國的一位開發者通過自己的研究調查報告又一次將這個話題擺到了輿論的風口。

賣的太便宜也是錯?

這位叫Mike Rose的獨立遊戲開發者研究的課題叫做《2019年PC遊戲賣的如何?》。在調查中這位做過遊戲發行、遊戲評論家、開發者等工作的業界老兵利用他多年電子遊戲銷售資料分析的經驗,基於Steam平臺的一些銷售資料,得到了一個非常不樂觀的結果:與去年相比,Steam上的獨立遊戲銷量平均下降了70%,收益下降了47%。

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我們都知道這些年獨立遊戲的日子不太好過,隨著遊戲製作的門檻降低,獨立遊戲的競爭空前的激烈。但Mike Rose還提出了一個觀點,那就是目前獨立遊戲的定價太低是導致市場表現不佳的原因之一。他列舉了一系列的資料,論證了“在Steam上價格越低的獨立遊戲反而賣的越差”的現象。其中10美元以下的遊戲平均銷量是1000份,平均收益6000美元;11-15美元平均銷量2000份,收益35000美元;20美元以上的遊戲平均銷量5000份,平均收益達到20萬美元。似乎在獨立遊戲行業,“薄利多銷”、“低價競爭”的策略並不像我們想象中過的那樣行之有效。

Mike Rose在文中的觀點是,許多獨立遊戲開發者會將降低自己遊戲的價格作為應對如今激烈競爭環境的一個重要手段,但事實上這樣做並沒有太大的用處和幫助,反而會讓遊戲的整體營收下降。在如今的環境下,免費遊戲的大行其道以及訂閱服務的出現使得“低廉的價格”已經不再是獨立遊戲吸引玩家去購買的一大因素。當然了,Mike Rose代表的是包括自己在內的中小型獨立遊戲開發者們,對於他們來說,獨立遊戲市場的形勢的確在變得越來越嚴峻,一款獨立遊戲的定價往往決定遊戲的整體銷量,而一款遊戲的銷量則影響著工作室的生死。

從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?
在Steam的獨立遊戲分類裡,僅僅是即將發行的獨立遊戲數量就有2000+

然而這不是業界第一次提出“獨立遊戲定價太便宜”的觀點,就在2017年,著名Steam資料網站Steam Spy的創立者Sergey Galyonkin就曾經撰文一篇,文章名字就叫做:《獨立遊戲太TMD便宜了》。

Sergey Galyonkin的看法比較直接,他認為獨立遊戲比較理想的正常狀態就是面向一群小眾玩家,而不是人人都爭當百萬級別的銷售冠軍。在受眾較小的前提下,獨立遊戲的價格為了保證開發者的利益反而不應該太低廉。Sergey Galyonkin列舉了電影、漫畫、音樂等行業獨立作品的價格不低於大公司產品售價為例證:“玩家預購你的遊戲不是因為它有多便宜,而是他們相信你,想要幫助你。”

從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?
“獨立遊戲太TMD便宜了”

不過就像所有討論遊戲商業模式的觀點一樣,Sergey Galyonkin發表這篇文章後就引來各方的激烈討論,甚至打臉。他在文章將獨立遊戲《見證者》售價39.99美元當作他觀點的支持者一番猛誇,表示《見證者》的售價很明智,而且打折從未低於19美元還能賣這麼好。但轉頭《見證者》的設計師Jonathan Blow彷佛在嘲笑Sergey Galyonkin的觀點一般表示《見證者》“現在就打折,只要14刀”。

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《見證者》的售價是40美元檔次

一些評論也指出,提高獨立遊戲售價並不是完美的解決方案,理由就是購買獨立遊戲的並不一定都是遊戲的忠實粉絲。有很多玩家習慣於在低價時購買一些他們不太會去玩但是有一定購買慾望的遊戲作為自己的收藏,而如果遊戲的價格提高這些購買者就會消失。同時過高的價格會帶給玩家過高的預期,最典型的例子就是當初售價60美元的《無人深空》。如果能夠擺正自己獨立遊戲的定位,《無人深空》不至於在發售時會承受這麼多的批評。

獨立遊戲的困境是方方面面的,隨著市場競爭的激烈,遊戲售價越來越成為困擾開發者的一個問題。獨立遊戲講究獨立的創作精神,但是做遊戲不能沒有錢。很多獨立遊戲者雖然有才華,但缺乏敏感的商業思維,往往寄希望於借鑑前人的經驗來處理遊戲商業問題,殊不知每一款遊戲的實際情況不同,所依賴的商業邏輯也不盡相同。找不準自己的價格定位,這已經越來越成為目前很多獨立遊戲陷入困境的原因。

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沒有人喜歡60美元的《無人深空》

消失的標準

激烈的市場競爭不會停歇,獨立遊戲的價格大戰也必然還將繼續。無論是圈外還是業內,對於獨立遊戲的售價問題都缺少一個較為統一的定論。而當我們將目光轉移到代表業內頂尖工業水準的3A遊戲上時,會發現這裡的情況似乎也沒有好多少。

“3A遊戲60美元”一直是我們對於3A遊戲價格根深蒂固的印象,但這個伴隨了遊戲產業二十多年的標準如今正面臨著土崩瓦解。豪華版、典藏版、DLC、季票、微交易,如今你很難找到一個老老實實“只賣60美元”的3A遊戲。最近業內流行的是發售交叉日期版本,以提前幾天玩到遊戲為誘餌,引導玩家購買超過60美元版本的遊戲。你不得不佩服這些在辦公室裡研究玩家心理的商人們深諳人心,有時候你就是不得不在罵罵咧咧的同時心甘情願的掏空自己的錢包。

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不過我們仔細分析一下,不難發現這些額外的附加商業模式事實上都是“粉絲效應”的一個體現:因為我喜歡這個遊戲,信得過這個廠商,所以我願意(雖然也不是特別願意)多花一些錢得到他們承諾的一些額外內容。很多時候這些額外內容對遊戲體驗本身並沒有太多實質上的提升,比如一些初始的武器、不怎麼好看的皮膚、沒什麼用的載具等等,玩家對此其實也是心知肚明,但對於遊戲的熱愛還是能讓他們慷慨解囊。

這種“粉絲效應”如今已經被許多大廠很熟練的掌握-----“60美元算什麼,喜歡你遊戲的人,不在乎再多花60美元”。所以既然玩家們願意付出超過60美元的標準來購買心愛的遊戲,那麼廠商們自然也樂得打著“開發成本高漲、市場競爭激烈”的名義將60美元的標準越來越模糊化、邊緣化。前幾年我們還在瘋狂吐槽全價遊戲帶微交易簡直是原罪,但如今大家都有氣無力的表示“算了,不影響平衡開箱就開箱吧,鑰匙多少錢一把來著?”

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那麼對於那些非粉絲向的玩家該怎麼辦,還是收60美元嗎?財大氣粗的微軟表示不,我們有全新的訂閱制,一個月收幾十塊錢(打折的時候只要幾塊錢),3A隨便玩。反正你不是系列忠實粉絲,不在意是否首發,不在意是否有預購獎勵。賣60美元你也是不玩的,不如賣個便宜讓玩家嚐鮮,指不定下一代就多了一個預購豪華版的忠實使用者。

除了各大掌握行業話語權的廠商們在“努力”打破60美元標準外,時代的發展也在為60美元標準的消失推波助瀾。原本60美元標準的制定是發行商、渠道商、實體零售商之間利益相互博弈的一個結果,大家在這個標準下都有錢賺,誰違反了這個標準就要受到打壓制裁。然而隨著網際網路的發展,數字版遊戲的普及極大地衝擊了這個曾經牢固的體系。Steam、PSN、Eshop等數字平臺代替了渠道商和零售店,實體店跟60美元標準一起不斷地在被被萎縮,被邊緣化。

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“60美元”這個堅持了快二十多年的標準如今已經從當初的唯一標準慢慢成為了眾多的選擇之一,業界最標誌性的價格標準正在慢慢消失。

混沌的時代

在上世紀90年代初期,廠商們發售的遊戲基本是完整版,不會為遊戲新增各種各樣的額外付費點。不過那時候“60美元”的標準也還未建立,一款遊戲的售價往往取決於實際的開發成本以及實體卡帶的成本。而經過通貨膨脹換算後,我們會發現那時候的玩家真是“富有”:1990年美版FC上的《馬里奧3》售價94美元,1992年超任上的《街霸2》要123美元,1993年的《真人快打》也要近120美元。

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而隨著遊戲行業的發展與成熟,“60美元”這個相對可以被所有人接受的標準就在PS3/Xbox360時代由當時主導市場的歐美廠商基本建立了起來。當然並不是說60美元就是一個最合理的定價,但是毫無疑問相對於之前動輒上百美元的門檻,更便宜的60美元標準能夠讓更多的玩家玩到了遊戲。

只是隨著時代的發展,如今遊戲行業似乎又一次回到了“價格混沌時代”,無論獨立的、中等體量的、3A標準的遊戲,都有意無意的在排斥統一的定價標準。如今已經沒有人知道一款電子遊戲到底應該賣多少錢,每個人都能各抒已見,每個人都各執一詞,卻又缺乏一個統一的論調。

從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?
售價800美元的“起源珍藏版”

同時在這個資訊高速化的年代,作為消費者的玩家們對於遊戲的價值觀也在發生著不斷的變化。由於媒體的資訊相對豐富,玩家可以很輕易的找到各種遊戲的相關資訊,並不自覺地在心中做一個對比。典型的例子就是“《巫師3》打折才70多塊,你這個遊戲憑什麼賣的比它還貴?”這樣的言論,雖然言論本身站不住腳,但能反映出現在玩家心中精明的小算盤。

還有另一批閒來無事的玩家,會清算一款帶有微交易要素的遊戲裡所有的消費專案然後公之於眾。“解鎖《星戰前線2》所有內容要花2100美元!”之類的資料一出,對遊戲在吃瓜群眾心中的影響是十分巨大的。

從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?

在市場不斷打破60美元的標準之後,面對各種各樣廠商以免費、豪華版、搶先體驗版等商業招數,玩家們也在不斷的思索:我究竟該為一款遊戲付多少錢?

價格與價值

明年將會是電子遊戲進入新世代的一年,迎接我們的可能是最難分難解的一次世代戰爭。而在這個關口,電子遊戲的價格問題卻陷入了一片混沌,似乎廠商和玩家沒有人對目前的遊戲定價感到滿意,也沒有人想要在遵循舊有的規則。

然而混亂或許並非完全的壞事,混亂也常常意味著機會。

從300+漲到400+,一款遊戲究竟該賣多少錢?

當我們走進電影院,一部好萊塢電影和一部低成本的獨立電影的票價沒有多大區別,儘管前者的製作成本可能是後者的幾十倍;當在購買書籍的時候,我們都知道越厚的書肯定越貴。和電子遊戲一樣,很多事物的製作成本、藝術價值、成品質量未必和它自身的售價有關。

電子遊戲是一個特殊的新興行業,我們或許不應該期望這個行業能在短時間內解決價格問題。無論是獨立還是3A的開發商都應該謹慎對待遊戲售價的問題,對於很多玩家來說,遊戲售價已經是衡量一款遊戲整體質量的標準之一。CDPR被稱作良心企業,不光是因為遊戲質量高、打折頻繁,事實上《巫師3》當年的預購獎勵之一就是“9折優惠”;《星戰前線2》對於很多星戰迷來說並不是一個糟糕的遊戲,但微交易造成的惡劣影響毀了這款遊戲。

而對於玩家來說,我們也不應該用花了多少錢去衡量一款遊戲的價值,在這個資訊爆炸的年代,摒棄繁雜的多餘資訊,堅持自己對遊戲獨特的理解和熱愛,拒絕跟風吹與黑,才是該有的態度。


作者:Wayaway
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201910/1228698.shtml

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