做出一款賺錢的手遊需要多少天? 答:18天

遊資網發表於2019-10-17
做出一款賺錢的手遊需要多少天? 答:18天

我們說的18天說是從立項到出包。

有一段時間沒有寫關於市場套路及趨勢分析類的文章了,今天這一篇文章我們就來講講國內手遊及休閒遊戲研發發行的套路玩法。

不過在發這篇文章時,筆者人已經身在法國並帶領著十幾家研發發行公司負責人拜訪全球知名的超休閒遊戲公司Voodoo、Ketchapp、Green Panda Games等交流學習及溝通合作。

對於本文“做出一款賺錢的手遊需要多少天?”的標題,筆者原本計劃想用“Q4遊戲圈的瘋狂”,不過考慮到更有吸引力和衝擊性,最後還是選用了”18天“這樣一個吸引點。

至於說要分享的內容,能講出來的都是已經發生或是正在進行的,真實存在的現象及狀況。筆者有些時候會感慨,感覺自己看到的遊戲行業與很多人不一樣,比如去年朋友公司創業成立做研發,一年上線四款手遊,款款都爆,每款月流水都過億,成立一年多已經在談併購事宜;再比如大家說融資難,最近有負責人電話筆者希望幫忙推薦專案,年底前想投資出十幾家遊戲公司;還有發生在身邊的真實案例,今年依舊有遊戲專案創業者與投資人在星巴克見面喝了杯咖啡,投資意向就定了,直接進入打款流程等等。當然還有比如這個,一款手遊從立項到出包,最快見過18天,然後賺錢的。

做出一款賺錢的手遊需要多少天?

答:18天。

這是筆者在廈門交流拜訪時候看的一個案例,當然在其他城市也有類似的套路玩法。

至於做法,相信很多人已經能猜到了,那就是抄襲產品。不過我們說的18天做手遊,是重度產品手遊App而非微信小遊戲。

國內市場的商業氛圍其實並不好。現在一款手遊火了,少說會有60、70家公司做類似的專案或是直接抄,同時還有各種針對成功專案的高薪挖人。就拿筆者的文章”月收入過億《全民漂移》是如何做到的?”在釋出後,其研發公司北京樂否遭到了各種獵頭瘋狂挖人的困擾,就是連CEO石鋒都收到了獵頭電話詢問他要不要跳槽到某遊戲公司,做個類《全民漂移》的專案。大家不妨設想一下,他當時會是什麼心情。從產品角度,對他來說《全民漂移》已經是過去式,自身的精力更多集中在《全民漂移2》的製作上。從公司負責人、成功專案負責人角度,更加不願意參加各種活動進行公開的產品交流以及經驗分享,否則會有更多騷擾及惡性競爭的出現。因為中國遊戲行業的商業氛圍就是如此,逼著那些賺錢的公司越來越低調,行業資訊更加不對稱甚至於研發發行之間嚴重的割裂。這點在休閒遊戲、超休閒遊戲以及出海遊戲公司身上體現的非常明顯,他們不希望亮相、宣傳以及媒體曝光,很多時候公司只在小範圍的圈子內出現交流溝通乃至合作。因為被抄襲、被挖人弄的怕了。

那抄產品的公司就能賺錢嗎?實話是能,但具體要看怎麼做。

以重度手遊18天立項出包這個例子,能賺錢的頂多3家,後邊基本都會死掉。

首先他們做產品的方式是通過“某些”方式弄程式碼,然後美術交給外包,之後18天做完產品,而且數值、BUG都一樣。

然後第一家做出來後,會快速放出去各種聯運合作,比如要100萬預付,還是不退的那種,分成也比較低。而第二家做出來的,會要30萬預付,高分成給到合作方。雖然產品都一樣或是非常類似,但對比100萬和30萬的預付,總有人會接30萬的。而當第三家做出來的時候,使用者已經被聯運合作、買量發行的方式洗的差不多了,再後面出產品的已經沒有機會了。

那些專門做抄襲的公司,也不是小白式的無腦抄。當然要先快速抄襲,搶佔位置。而18天做出來和原版一樣的版本,上線後繼續更新替換遊戲內容,更新2個月後,版本比原版還領先。有的還會調整、修改遊戲內容和功能,例如加入聊天功能,調整付費點等等。

比如現在兩種換皮套路比較多的產品是當官修仙類。當官的養成和修仙養成系統互相搬運,做的比原版快,遊戲系統和內容比原版多。

修仙,宮鬥,仙俠也是很多公司在大力做的產品,真的很賺錢。而且買量還特別便宜,一個A才十幾元,使用者的留存和付費都比較高。

Q4遊戲行業的瘋狂:群魔亂舞要錢不要命

說完標題,我們再來講Q4。每年Q4都是遊戲行業的爆發期,爆款、爆量、爆收入,同時還有欠款催賬、公司爆雷、老闆跑路、裁員倒閉等等的事情發生。

而2019年Q4則是會更加瘋狂,一方面是整個大環境市場的變化,研發發行公司的產品斷檔、還有買量賬期問題以及由於今年過年早,各項合作欠款會被猛催,資金週轉都會是很大問題,相比以前會更加嚴重;另一方面隨著版號的陸續下批以及Q4產品的集中上線會造成各項資源的猛烈爭奪,不過這方面主要集中在偏大型的公司,目前中小公司都在轉向休閒、超休閒遊戲,一些產品套路、買量方式、變現手段層出不窮,還有各類花樣玩法更是挑戰大家的想象。同時很多公司沒有重視國內安卓休閒超休閒遊戲市場發行也在迅速增長,只不過“套路”玩法確實很多,有幾波賺快錢的紅利。

但說實話,遊戲行業已經到底了,再差也就這樣,後面會慢慢提升。問題在於市場和使用者變了,原來的玩法行不通,產品的研發發行節奏也不同,這其實是對我們所有人的真正考驗,特別是商業模式上的變化,需要公司下力氣去摸索。

比如現在重度遊戲也在加入廣告變現,根據谷歌資料,重度遊戲的廣告變現收入已經能佔到內購收入部分的10%。而休閒超休閒遊戲在加入內購模式,廣告+內購會是一個趨勢,只不過國內做內購平臺會要求對應版號資質。

筆者對國內休閒遊戲市場的機會判斷是半年左右,就是在2020年Q1結束前,進入會有一定的紅利,再之後大公司的跟進以及各方面的競爭、產品壓力都會太大,不適合這個方向的創業,當然如果大家能有好產品的話就會截然不同。可是2020年Q1這些優質的研發資源及流量資源就會被瓜分完畢,所以時間以及定位、賽道準備都十分的重要。

同時,筆者建議國內想做休閒遊戲方向的研發發行,一定要去思考,休閒遊戲爆發背後的原因,比如在國內確實有版號政策的因素影響,但其他的推進原因呢?

推薦文章:國內海外兩極分化Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局

這裡稍微分享一下,國內休閒遊戲的套路,比如說安卓市場的一些情況。

Q4大家都要衝KPI,而今年整體遊戲新品上線偏少,買量的框架消耗不太給力。這個時候,就會出現一個問題,那就是要補框,怎麼補呢?靠買量推休閒遊戲,快速消耗並且通過廣告變現賺錢,要知道國內的主要幾個安卓渠道,對廣告變現的休閒遊戲還是默許支援的,沒版號一樣可以上。而傳統渠道的流量整合起來也是不小的。為了補框,甚至出現了不給錢也會先導量推產品的情況,不過這種合作具體怎麼弄,靠的是產品以及信任關係,可以簡單理解為休閒超休閒的聯運玩法。

而變現方面(國內安卓),各種套路深不見底,比如野路子的adx那種一天人均展示五十多次。還有在休閒遊戲裡面加一個提現系統,邀請碼制度病毒傳播人拉人,收智商稅等等,三四個人的團隊一天跑四五千美金流水,悶聲賺錢的還不少。在各種玩法的加持下,使用者反抗意思很快會起來。不過在生存壓力以及賺快錢角度,更多的公司也會這麼幹,為了活下去。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Mk3zNUob6zuczpK6sJnc0Q

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