單機轉手遊之痛:如何在移植的同時,體面的賺錢
單機轉網遊的產品並不多,但在最近也逐漸開始成為一種趨勢。隨著越來越多steam單機遊戲開發者開始考慮轉移向手遊平臺的時候,如何最大化收益是必須考慮的課題。
利益是一個令人難以啟齒,同時又很致命的問題,對於開發者而言,轉移手遊平臺不失為一個優化收益渠道的好辦法,況且,移植新的平臺也需要開發成本,不考慮收益也是不現實的。
畢竟,大家都要恰飯的嘛。
這個時候擺在開發者面前的路有兩條,一是保持單機,在手遊平臺仍然實行買斷制;另一個辦法就是將遊戲改為聯網,並在其中加入氪金設計。
這兩種選擇的優劣也很明顯,保持單機開發成本相對較低,但是可獲得收益的上限也很明顯。而改為聯網加入氪金,雖然獲取收益的空間更大了,但是如何把握好氪金的設計,實現可持續化的收益也絕非易事。
更何況,這麼做本身就會遭受很多來自各方(特別是玩家)的非議。
開發了單機動作遊戲《異化之地》的國內工作室Steel Wings就面臨這樣的問題,關於如何解決,製作人分享了一段他的心路歷程,釋出在這裡供大家參考。
原文標題是《這可能是我最後一次做單機遊戲了》。首發自TapTap《異化之地》社群。
為什麼國內網遊如此之多,而單機卻寥寥無幾?這個問題曾經一直讓我非常不解。
我一直認為,遊戲跟影視作品一樣,都是文化產物。影視作品百花齊放,有連續劇也有電影,有文藝片也有爆米花片,有低俗歡快的也有高雅深奧的,各有各的觀看體驗。網遊固然有它的魅力,它讓我們獲得了社交的快樂,而單機遊戲,也能提供超高質量的單機體驗。兩者的體驗各有千秋,為什麼國內單機遊戲就這麼少?
直到我自己做了一款單機,才明白當中的一些原因。
作為一個動作遊戲愛好者,我天然地喜愛製作精良的單機大作《鬼泣》《戰神》《血源》等通關次數不少於3遍,即使一張卡帶幾百大洋,也覺得值得。
所以,當我有機會做一款遊戲的時候,我不假思索地選擇了單機。
結果呢?
我們吃著泡麵幹了大半年,直到遊戲有了雛形,拿著demo去找代理商時,我才發現了單機遊戲所面臨的窘境。
“單機遊戲!?做不起做不起,告辭告辭。”
“且慢!現在手遊不是很流行買量嗎?我們畫面這麼特別,應該能試試。”
“呵,你知道找大哥皇城pk的《xx傳x》買個量要多少錢麼?”
“很貴嗎?我覺得幾塊錢買一個說不定也能回本,我們遊戲賣便宜點,回本沒問題吧。”
“幾百塊買一個。”
“……”
“那不考慮買量吧,我覺得TapTap的玩家挺支援單機遊戲的,只要我們遊戲做得好玩,總有玩家支援吧。”
“說這麼多,就你頭鐵,那我問你,怎麼解決盜版破解的問題?”
“……”
說一千道一萬,單機遊戲這麼難賺錢。
這誰頂得住啊!
第二天,我屁顛屁顛地回到工作室,召開了緊急會議。
“咳,現在這市場,單機太難賺到錢了,我覺得我們這遊戲啊,大家都說畫面可以,不如……趁早改改,做成網遊,還可能有機會賺點?”
數值策劃:“有冇搞錯!?我們整個遊戲的架構都定型了,現在做網遊,跟推倒重做沒區別。”
程式老哥摸了摸稀疏的頭髮:“要不,做內購吧,說不定,能頂得住。”
“行吧!”
後來,我們開始研究網路遊戲的付費設計,我也漸漸發現了一件事情。
網遊真正噁心人的,是為了誘惑付費而設定的卡關點、是為了收入強行切割遊戲的原有內容、是各種犧牲遊戲原有的體驗而增加的付費點。
氪金不是原罪,“逼氪”才是大家痛恨的根源。
那麼,如果不去幹預卡關點,保持遊戲原本的體驗去增加付費點呢?如果一款遊戲玩到最後,土豪氪金玩得開心,技術帝白嫖秀得飛起,玩家還會不會因為加了內購而噴呢?我覺得不會。
於是,我們將原本可體驗的4名角色進行拆分,大家花1塊錢或者免費就能用1名角色體驗遊戲,再根據遊戲內容去考慮其他付費角色。此外,我們在原本的內容基礎上,增加了碎片購買、內購道具與特權,目的也是希望願意支援我們的大佬能夠升級遊戲體驗。
當然,即便是不氪金,也可以獲得遊戲最基本的體驗,遊戲嘛,最重要是要開心。
如果大家想要在遊戲外支援我們,也歡迎大家前往摩點網搜尋“異化之地”,也許你對我們的周邊感興趣,也許只是一個免費的贊,這對我們都是莫大的鼓勵。
遊戲即將iOS上線了,你說我後不後悔做了個單機?其實我還挺自豪的,只不過啊……
做單機,真的叫人頭禿。
作者:一手搬運工
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/article/2051844
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