刺客信條之父:3A工作室只做能賺錢的遊戲,但我有其他想法
按照Désilets最初的設想,《1666》會把背景設定在荷蘭歷史上的鼎盛時期,玩法方面將會融合城市潛行、利用NPC角色,以及《恥辱》風格的召喚動物等元素。
Désilets早在十年前就想製作《1666》,但該專案卻成了THQ破產的犧牲品之一。隨著THQ於2012年宣告破產,THQ蒙特利爾工作室的資產被賣給育碧,其中就包括Désilets的合同,以及《1666》的所有權.......從育碧離職後的幾年裡,Désilets一直在努力奪回獨自開發《1666》的權利,經過一段擴日持久的法律鬥爭後終於如願以償。
“在我為THQ工作期間,《1666》仍處於構思階段。當我將遊戲拿回來時,我得到了一些素材和網站域名,還有了新的想法。”
Désilets計劃製作一款新的《1666》,但他也很清楚,《1666》不可能與最初的構想完全一樣。畢竟,時代和團隊都發生了變化。“在Panache,我們也許會獲得某種DNA。”他說,“事實上我們相信玩家的智慧,希望利用玩家的好奇心推動遊戲前進。但我們也要做一款擁有大量劇情的遊戲,怎樣才能將兩者結合起來?”
作為Désilets的上一款作品,《祖先:人類史詩》讓玩家進入一個將背景設定在1000萬年前的史前的開放世界,沒有講述任何故事。不過,該作中的爬樹機制,以及(遊戲系統)追蹤玩家行為的方式也許會對《1666》的開發產生影響。
“它為我們提供了一個可以重複使用的工具箱。”Désilets表示,“我們可以將很多設計(方法)運用於其他專案。我不能再細說了.....因為如果我說太多,四五年後玩家們可能會質疑我沒有兌現所有承諾。但你必須接受一個事實,那就是現代遊戲在發售前,甚至發售後都有可能經歷變化。”
與初代《刺客信條》相仿,《祖先:人類史詩》引發了玩家的意見分歧:某些玩家覺得該作的玩法富有新意,但也有玩家對它沒有充分實現願景感到沮喪。
“《刺客信條》和《祖先:人類史詩》都讓我感到自豪。”Désilets說,“既然有人喜歡某款遊戲作品,就自然有人不喜歡它,這很正常。無論如何,從頭打造一款新遊戲沒有人們想象中那麼簡單。”
《祖先:人類史詩》為玩家提供的新手引導非常有限,這是開發團隊有意為之——他們希望這款遊戲能夠反映人類的祖先求生和進化的方式。“我希望帶玩家去其他地方。你是阿泰爾嗎?你是波斯王子嗎?”
作為《波斯王子:時之沙》總監,Désilets曾告訴團隊,他不想在螢幕上看到任何遊戲設計的痕跡。“這在當時相當新鮮。”他說,“在那個年代,很多開發團隊都會將箭頭、磚塊顏色等提示放進遊戲裡邊。當我還是個孩子的時候,我做過很多即興表演。我鼓勵玩家即興發揮、去表演(角色),為了贏得奧斯卡獎而非通關遊戲而戰鬥。”
在《刺客信條》系列遊戲中,玩家就需要經常偽裝成其他角色,掩飾自己的真實身份。但一個有趣的問題是,為什麼3A工作室似乎普遍不再願意開發社交潛行玩法?
“因為這很難。”Désilets說,“(開發者)很難讓你相信遊戲裡發生的一切都是真實的,也很難渲染大片的人群。3A遊戲開發追求精確,尤其是在角色模型和人群渲染方面......但我仍然覺得這很有趣,有興趣嘗試。”
“另外你也知道,3A團隊總是優先考慮賺錢。只有當確信某些內容能夠贏得玩家讚美時,這些團隊才願意投入大筆資金開發。我猜,他們在討論專案時也許會說,‘我們集中精力做砍殺(玩法),NPC就在那裡,但他們不是重點。’這太令人遺憾了。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nl99vK7KzSKu0_YSr31UZA
原地址:https://www.pcgamer.com/assassin ... alth-its-money-man/
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