消除遊戲還能再戰十年!

新知君發表於2020-12-29
消除遊戲還能再戰十年!

消除遊戲玩出花來了。

在國內iOS暢銷榜TOP500中,消除遊戲僅有13款佔比2.6%;在美國TOP500中卻有49款消除遊戲,佔比9.8%。

截至今年10月,歐美地區消除遊戲WAU(周活躍使用者數)均值達1.25億,其中歐洲地區的消除遊戲WAU均值近6000萬。同期對比下,歐洲地區SLG遊戲和RPG遊戲的WAU即便加在一起也是沒有消除遊戲來得高。(資料來源Google)可見消除遊戲在外的能量之大。

消除遊戲還能再戰十年!
與美國榜單相比,國內的“消除”顯得寂寥不少

然而這也並不代表國內消除遊戲就低人一等。

根據樂元素2018年的招股書披露,樂元素旗下的《開心消消樂》截至2017年12月31日累計下載使用者達8.7億,2017年月均MAU1.21億,月均流水1.71億元。

國內同期的消除遊戲能與《開心消消樂》叫板的,還有檸檬微趣的《賓果消消樂》。根據檸檬微趣2017年的招股書披露,截至2017年3月31日,《賓果消消消》的累計註冊使用者超1.46億,累計充值超6.23億元,而在2017年第一季度MAU均值近3200萬。

無論是在國內還是海外市場,消除遊戲仍有發展的餘地。

消除遊戲從古到今

在國外,“消除遊戲”被稱為“Match 3”,與國內“三消”的叫法不同,“Match 3”包含了型別繁多的消除類遊戲而不僅僅是“三消”,為了不產生歧義,遊戲新知統一把“Match 3”稱為“消除遊戲”。消除遊戲的目標就是要把遊戲中的要素通過不同手段消除,需要消除的物件,下文統稱為“棋子”。而展開一局消除遊戲,通常是在一個有自身規則限定區域中進行的,下文統稱為“沙盤”。

最早的消除遊戲便是1984年6月的《Тетрис(俄羅斯方塊)》,在其被任天堂收購後,任天堂又於1990年7月27日釋出了一款經典的消除遊戲《Dr.MARIO(馬里奧醫生)》,直到2000年後Popcap Games釋出的《Bejeweled(寶石迷陣)》和《Zuma(祖瑪)》,此間還有Taito旗下的《Puzzle Bobble(泡泡龍PUZ版)》,才有瞭如今被大眾熟知的“三消遊戲”的模樣。於2012年King旗下的《Candy Crush Saga》在Facebook上線,智慧手機作為未來可期的遊戲平臺橫空出世,消除遊戲的浪潮才開始全面爆發。

在消除遊戲的浪潮爆發之初,King憑藉《Candy Crush Saga》以及《Candy Crush Soda Saga》兩款頭部產品一度成為了消除遊戲絕對的“天花板”。此時同樣開發消除遊戲的以BigFish和Seriously為代表的廠商也在嘗試通過融合其他玩法,如:RPG、模擬經營等,以求在消除遊戲領域上有所突破,雖在融合玩法的做法上折戟而歸,卻給後續的消除遊戲融合之路帶來啟示。

在2016年,Playrix旗下融合了模擬經營的《夢幻花園》給消除遊戲的融合玩法投來了曙光,推出後的《夢幻花園》基本穩定在美國區iOS暢銷榜TOP10,而由樂逗引入到國內市場僅一個月,其安卓版DAU就已突破100萬。

如今,各類融合了RPG、SLG、TGC卡牌等玩法的消除遊戲如雨後春筍般出現,各類融合玩法都在各自的細分領域上探索,而原本擅研發長中重度玩法的廠商,也對覬覦已久的消除遊戲投去了他們的目光。

總的來說,目前市面上的各類消除類遊戲的起源都有跡可尋,隨著各類融合玩法在細分領域上探索的深入,除《夢幻家園》一類融合模擬經營的遊戲外,融合其他型別的消除遊戲也勢必會誕生各自的“標杆”。近來消除遊戲的快速發展幾乎是伴隨著智慧手機的崛起而來的,其天然的輕度、碎片化、低門檻屬性,在移動端上有著其他遊戲不可比擬的巨大優勢。

消除遊戲的風向——玩法融合,內容升級

回顧消除遊戲的發展後,遊戲新知總結出以下兩個玩法創新維度:

1、僅在消除玩法基礎上作出創新——“經典消除”,由於篇幅限定,本文僅展開5類進行解讀,分別有:

掉落消除如《俄羅斯方塊》、《馬里奧醫生》、《街霸方塊》

掉落消除玩法中,不同形狀的棋子會自然掉落到沙盤底部,玩家需要在有限的時間或者有限的操作中使得棋子變向、移動,以填滿沙盤中的一橫排,從而消除一橫排的棋子。

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射擊消除如《泡泡龍》、《祖瑪》

射擊消除玩法中,棋子一般通過顏色或者功能分類,玩家操控一個可以發射棋子的發射臺將棋子射出,當棋子與沙盤內的其他棋子接觸時便會被固定,當相同顏色或功能的棋子相互接觸的數量到一定程度(一般為3個)便會消除。

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點觸消除如《妙趣消除》、《消滅星星》、《pet rescue saga》

通過點選顏色或形狀等有相同屬性的棋子來消除。

連線消除如《鬆鬆總動員》、《Best Friend》

通過連線沙盤中相接觸的棋子來消除。

交換消除

交換消除就是以通過沙盤裡兩顆或以上棋子位置交換的方式,達成三個或以上的棋子按規律排列,以達到消除的效果,而交換消除的沙盤中往往有其特定的規則。

而交換消除屬於大分類,其下還有更多子分類如:十字消除,選定棋子僅限“十字”型的位置交換,交換距離不等,代表遊戲有《開心消消樂》、《賓果消消消》、《糖果傳奇》。

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大部分消除遊戲都是豎屏的

旋轉消除:通過操作指定沙盤中的4格區域順逆旋轉1個位置,以達到消除規則進而消除。代表遊戲有《魔林謎蹤》、《寶石迷陣:旋風》。

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轉珠消除:每次操作可以在有限時間內將選中棋子向任意方向不限距離拖動,途徑的棋子自動交換到路徑上一個位置,操作終了後按規則消除。代表遊戲有《Puzzle & Dragons(智龍迷城)》、《龍之召喚》。

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除以上在玩法規則上的創新做法外,還有在沙盤和棋子上下功夫的,如六邊形消除。

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2、將其他品類的核心玩法融合到消除玩法裡——“融合消除”,包括融合SLG《口袋奇兵》,融合RPG《智龍迷城》、《Puzzle Quest》,融合經營模擬《夢幻花園》、《我的小家》,融合TCG卡牌《神魔之塔》、《Crusaders Quest》等。值得一提的是,接下來要說的玩法維度中,絕大部分都是以融合了經典消除中的交換消除玩法為主。

消除遊戲還能這麼玩

要說到暢銷的消除遊戲,King旗下的各類經典消除絕對是一系列“傳奇”。

自從其《糖果傳奇》上線以來,King憑藉專注於經典消除系列的長線經營,除了《糖果傳奇》展現出自身強大的實力外,king旗下的《糖果蘇打傳奇》、《泡泡魔女傳奇2》、《花花傳奇》等在經典消除遊戲上取得的成績幾乎無人能望其項背。

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什麼叫King啊(戰術後仰)

但卻正因如此,其他製作融合消除遊戲的廠商便抓住機會,紛紛搶佔市場,以至於如今出現能夠動搖king“帝位”的融合消除遊戲。

玩法融合不是簡單的1+1等於2,就像是給一款MMORPG硬生生加入獨立的戰棋玩法一樣的彆扭,要是融合的玩法無法做到相互補充甚至破壞原有遊戲體驗,那麼玩法的融合便成了狗尾續貂的做法,即便是看起來那麼簡單的消除遊戲。

消除+建築裝扮

《Gardenscapes(夢幻花園)》、《Homescapes(夢幻家園)》,這兩款消除融合建築裝扮玩法的遊戲先後登上了iOS暢銷榜的TOP10,而在此之前,消除遊戲的天下還仍是由King的各種經典消除玩法的“傳奇”主宰著。要說到三消+建築裝扮這一細分領域,製作出這兩款遊戲的Playrix作為其中的佼佼者自然有其成功之道。

與King其他成功的經典消除遊戲一樣,《夢幻花園》與《夢幻家園》的消除玩法主要是以交換消除為核心。然而Playrix卻敏銳地捕捉到了玩家群體對視覺升級的需求,通過畫面升級3D、消除玩法融合建築、輕敘事減緩高密度消除動作帶來的疲倦感,模擬經營帶來的使用者粘性也恰到好處,更加精準地擊中了當前玩家。Playrix也成功憑藉《夢幻花園》的成功,成為了歐洲僅次於Supercell的休閒遊戲公司。

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通過消耗通關取得的行動點推進劇情及家居佈置

消除+建築裝扮融合玩法獲得的成績自然是矚目的,其激增的下載量不過一年時間就超越了經典消除遊戲的領先優勢。如此風頭,國內的休閒遊戲公司自然也沒有放過這一熱門的消除細分品類,紛紛將目光投向了海外。

Magic Tavern(時空幻境)在2017年推出了同為消除+建築裝扮的《Matchington Mansion(奇妙莊園)》,遊戲一經海外發行,便引來全世界的關注,“這家中國的公司只用一款遊戲就逼得《夢幻花園》收入跟下載量下降了”。在2013年才成立的時空幻境,經此一役,在2019年由App Annie釋出的中國廠商年度出海收入榜上排名第九,成績直逼智明星通。

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而在2019年,時空幻境也是持續發力,在海外發行了《Project Makeover》,又是消除+裝扮的配方,只是這次改造的物件不止房子,還有人。《Project Makeover》此次精準地擊中了無論在海內外都具有影響力的素人改造,更為難能可貴的是,遊戲中被改造的角色“工具人”屬性大大降低,換句話來說就是更有“人味”。

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遊戲中玩家所扮演的節目導演負責將遊戲內一個個遭遇不同的角色改造,這不正是《粉雄救兵》(一部多次斬獲美國電視界最高獎項的綜藝節目)裡面乾的事嗎?通過能夠引起玩家共鳴的素人改造,加上此前運營《奇妙莊園》的經驗,《Project Makeover》在今年11月份大獲成功。

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下載量一路飆升!

無論是《奇妙莊園》還是《Project Makeover》都採取了交換消除,在遊戲設定上都有RPG的影子,卻沒有RPG對於角色的數值積累,所以嚴格來說並不能算作消除融合RPG玩法。

消除+RPG

RPG作為較為重度的玩法,當其融合到消除遊戲中自然不可避免地使得玩法變重,玩法變重後玩家粘性自然會提高,同時也有原本的(輕度)玩家流失,所以如何平衡好玩法的輕重比則成了消除融合RPG遊戲不得不談的話題。

要論起消除融合RPG,在包括美國和中國在內的5個國家和地區奪得iOS暢銷榜第一的《智龍迷城》自然繞不開。這款由日本GungHo公司開發,於2012年2月20日在3DS、iOS、Android三平臺發行的遊戲,核心玩法是以轉珠消除融合RPG遊戲。該遊戲曾是一款月流水達一億美元、ARPU值高達12美元、首款收入破10億美元風靡世界的作品,騰訊也在2014年拿下了其中國版代理權,於2016年7月正式上線。

然而結局並不美好,騰訊代理的《智龍迷城》僅運營了半年官方就釋出了停運公告。《智龍迷城》國服最好成績是iOS暢銷榜第115名,在2016年10月23日甚至令人大跌眼鏡地跌出了暢銷榜TOP1500,如此成績對比起日本區4年穩居TOP10相去甚遠。

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《智龍迷城》中國版水土不服的問題是不爭的事實,其重節奏的轉珠操作加上重系統的RPG要素,這與當時國內手遊的大環境截然相反,要知道彼時的國內主流RPG遊戲都有“一鍵掃蕩”,而通過消除難度和複雜系統的增加遊戲收費點的《智龍迷城》則顯得是個異類。

在玩家需求快速升級、日新月異地發展到如今,消除融合RPG再一次展現出實力。

於2020年8月5日海外上線的《Puzzle & Survival(末日喧囂)》至今仍保持著美國區iOS暢銷榜TOP100名上下的成績。這款來自三七互娛的遊戲採用的是交換消除中只能移動一個網格的十字消除,遊戲節奏相比起《智龍迷城》高操作的轉珠消除要來得更輕快,加上簡單的建造、戰鬥、養成系統和末日喪屍的題材選擇,使得遊戲在RPG遊戲中仍顯得比較輕度。

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國內的消除融合RPG遊戲似乎也已蔚然成風。上述提到的《末日喧囂》目前仍未在中國上線,卻有與其玩法、題材都相近的《黎明之路-魔性消除不傷肝(以下簡稱黎明之路)》為其探路了。

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《黎明之路》既有《Sate of Survival(全面屍控)》中的SLG玩法,又有著《末日喧囂》中消除遊戲的輕度玩法調劑,其上線後的表現也可圈可點。研發《黎明之路》的海南捷誠網路也只是一家成立於2020年9月7日的小公司,在《黎明之路》上線後其在中國的iOS策略暢銷遊戲排行中也維持在TOP100,下載排名甚至一度超過了《開心消消樂》至第7名。

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國內的消除融合RPG遊戲中,還有《龍谷奇兵》、《永珍物語》、《茜色世界中與君詠唱》等,但在此不再多做展開。

消除+SLG

在消除融合RPG遊戲後,融合SLG的玩法也相當惹人矚目。在這一品類中除了上文提到的《黎明之路》之外,還有江娛互動發行的《Top War:Battle Game(口袋奇兵)》。自今年9月份以來,這款遊戲就一直穩定在中國出海遊戲收入榜的TOP30裡,而它也是這份榜單中獨此一家的消除融合SLG玩法。《口袋奇兵》採用的消除玩法更貼近於合成玩法(三個相同的建築連排放置消除,同時升級至更高階的建築),所以此次將其納入消除融合SLG玩法還有待商榷。

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SLG一向被認為是較為重度的玩法,當其融合到消除玩法後,《口袋奇兵》選擇了將SLG中的PVP屬性降低,而強化了PVE體驗,這無疑更加貼近原本就作為單機遊戲的消除玩法,兩者玩法融合起來也更自然。

而在這一品類中,表現也同樣可圈可點的有《Battleship & Puzzles: Warship Empire(戰艦與謎題)》。要說《口袋奇兵》不算消除遊戲的話,那麼《戰艦與謎題》就是正兒八幾的消除遊戲,並且採用的是交換消除中的十字消除。

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該遊戲雖也在11個國家和地區獲得暢銷榜TOP10,但對比起《口袋奇兵》在上百個國家和地區獲得暢銷榜TOP的成績,仍有些不夠看。值得注意的是,該遊戲由成都天象互動發行,此公司之前因《花千骨》侵權案於今年被法院強制執行要求賠款及致歉。

消除的其他可能性

實際上,消除遊戲還有更多的可能性,比如在傳統玩法上的創新,有2014年大火的《2048》,通過移動棋子消除並通過兩個相同數值的棋子合成更高數值的棋子;同樣有消除但是可以隨意移動棋子,並且消除規則從橫列、豎列的基礎上多加了斜排的交換消除玩法的《召喚與合成》。

而《召喚與合成》不僅在傳統玩法規則的創新,還有在融合玩法上的創新,其不僅融合了合成玩法,還有RPG、卡牌、解謎;而《秒連千軍》融合了Rougue-like和RPG的玩法,採用了交換消除中的十字消除玩法。

不同國家玩家的三消偏好

在看完整個消除遊戲的市場表現後可以發現,在全球大多數國家和地區,經典消除遊戲以《糖果傳奇》為代表依舊佔據著消除遊戲的頭部地位,然而各類消除融合玩法也在不斷蠶食經典遊戲的市場份額,甚至有能與經典消除遊戲抗衡的作品如《夢幻家園》。

在中國,代表經典消除的《開心消消樂》佔據著消除遊戲頭部地位,而在融合遊戲的偏好上,目前仍是以《夢幻家園》和《夢幻花園》兩款為主,再其次融合RPG玩法也陸續出現,並有不可忽視的成績,如《永珍物語》。

在美國,《糖果傳奇》雖然作為經典消除玩法仍坐在其消除遊戲的第一把交椅位置上,但各類融合消除玩法遊戲接管了除《糖果傳奇》之外的頭部位置,《夢幻花園》和《夢幻家園》自不必多說,後起新秀如《Project Makerover》更是氣勢如虹,其第一把交椅的位置也是岌岌可危。

在日本,《智龍迷城》有著絕對第一的地位,說是“國民級”消除遊戲也並不為過,在其後的則是《夢幻家園》與《夢幻花園》,而經典消除遊戲在日本並不十分流行,其他國家和地區炙手可熱的《糖果傳奇》在日本卻穩定在遊戲暢銷榜TOP100-200之間。

在韓國,消除遊戲的市場同樣由融合消除遊戲主宰著,而融合了SLG玩法的《口袋奇兵》也在這一市場表現相當,即便《糖果傳奇》在韓國仍表現不錯,但卻未能進入遊戲暢銷榜TOP50。

結語

消除遊戲由來已久,作為一個遊戲的玩法來說,其簡單易上手的屬性已深入人心,然而在如今移動遊戲的快速發展下,固守在原有的玩法上,單是爽快的感覺顯然不夠滿足玩家。在多方玩法上的創新以及融合時,應結合目標市場偏好、玩法平衡等作出衡量。

目前世界範圍內仍處於新冠肺炎的陰影籠罩下,以今年Google釋出的遊戲下載量飛速增長的情況看來,在今年4月份,Playrix旗下游戲的下載量超過了8000萬,而當更多的國家啟動封鎖政策後,是否又將是休閒遊戲的春風呢?至少在當下這場疫情離結束還遙遙無期。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UCNy4PjC-wUGu4D9ZT2T2Q

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