做完減法做加法:“倖存者”Like流水線上來回橫跳的國產佳作
去年,《吸血鬼倖存者》拉開了全新的玩法革命,這可能是在魔性小遊戲方面,為數不多可以不依靠直播效果來走紅的新道路,幾乎每個人都能直觀地感受到遊玩的正反饋和成癮性。即便到了2023年,這股風潮依舊正勁,而且有從平民路線走向上層的趨勢,微軟遊戲的CEO菲爾大佬最近就在推上公佈了自己的遊戲進度,270小時完成了全部成就,對於這樣日理萬機、日進斗金的頂級從業者來說,這款5美元小遊戲的魅力令人吃驚。
而對於其他從業者來說,這當然也是一個相當合適的“借鑑”物件,完美符合門檻低、銷量好、口碑也不容易翻車的小成本遊戲捷徑。說實話,每天在Steam上發售的“倖存者”Like遊戲可能得有數百款,光是以“Survivor”+“Rogue-Like”詞條的就多達56個,以“吸血鬼倖存者”正式發售的10月份為限,每天發售的類似遊戲都不止一款。
如此激烈競爭下,自然也不是人人都能從中脫穎而出,實際上大多數“倖存者”都成為了炮灰,不過倒也不算慘烈,畢竟大家都是短平快的超小體量遊戲。
其中頭部成功模仿的作品,大部分都是極具視覺效果的改編,例如《20 minutes until dawn》以及《Soulstone Survivors》,透過給遊戲加入更具風格化的美術風格,從而在這份內卷中佔得先機,也有一部分的遊戲嘗試在玩法上進行思考,代表就是相對賣的最成功的《Brotato》。
近期一款國內佳作同樣嶄露頭角,《通神榜》在美術和玩法規則上都有所想法,背靠雷霆遊戲發行,似乎是國內開發者從中分出一杯羹的佼佼者。
眾所周知,《吸血鬼倖存者》的優點就是將遊戲內容做出了極致的減法,所有的RPG要素被拆解成了走位、撿錢、抽武器,而遊戲整體的養成受到畫幅尺寸的限制,將一局遊戲的長度限制在了30分鐘的時間內,透過有限時間內的高強度操作,將Rogue玩法和裝備驅動刷寶的核心樂趣集中,提純出了高濃度的正向反饋,變成了一個極致簡化的公式模板。
一個“公式遊戲”的改編,《通神榜》只能選擇在此基礎上重新做加法,將原先被“簡化”掉的一些要素重新拾起來。其中就包括情節故事、操作鍵位、屬性和數值等等。
遊戲設定了一個仙俠、武俠題材,主角明顯是梗自《金庸群俠傳》的“曉蝦米”,陽魄、陰魄、林妖等名詞更有了“修仙”的味道。無論修仙還是封俠,本作都將目標市場框定在國人玩家中,90%以上的評論為漢語。二次元風格的2D美術,加上足夠有辨識度的小人設計,搞怪和可愛是遊戲的主要基調。
而最大的改變,來自遊戲的經濟系統,它將構築拆分成了兩個部分的組合,以往的“倖存者”Like中,玩家拾取經驗值來抽選武器,本作打敗敵人後,則會直接進行升級人物數值,類似於傳統的血量、防禦、暴擊、法強......等等,而需要拾取的金錢,被作為隨時可以訪問的武器購買選單,玩家依舊只有六個自動武器位置,不過武器除了固定的威力數值之外,還能聯絡特定的某項人物屬性獲得加成,得到超模的火力。
構築方面,本作並不會出現“手抖”選錯的情況,武器池被分為了五個品質,每次花錢抽選武器,即是升級到下一個品質進行抽取,當然,需要的價格也是水漲船高,當全部六個武器位都升級到第5階,也就達到了攢錢的終點,此後就只有人物數值的提升了。有趣的是,每次升級都會重新抽選,覆蓋當前,因此玩家的構築會不斷地變化,在遊戲的前期和後期,火力都可以進行最最佳化的調整。在前期選擇一些固定數值或者容易苟活的組合,後期逐漸轉型成為更依賴加點的輸出方案,看似畫蛇添足的改編,其實讓遊戲的自由度大大提升。
人物數值的加入,讓更多依賴複雜數學模型的套路營運而生,比如在最後幾分鐘的怪潮中轉變為完全沒有火力的龜縮模式,透過各類治療疊甲效果,站到最後;或者透過大批次的召喚生物,直接讓敵人毫無立足之地。遊戲官方也預設了許多魔道打法,例如角色的主動能力可以發射一枚“蹴鞠”彈球,會在敵我雙方和視界邊界處反彈,如果主角能碰撞到彈球,就會得到一點永久的屬性獎勵,想要讓這個收益最大化,可以將自己的召喚生物鋪滿整個螢幕,卡住彈球的可動位置。
實際在進行取捨的時候,遊戲中的武器還會出現套裝的搭配,一些武器只有在高階階段存在,隨著武器池的升級,也會有越來越多高階專屬的套裝出現,只是這樣的擴充,就會讓低階套裝很難失而復得。因此選擇保留住一些低階套裝效果,然後攢大件單獨升級單一槽位的策略也可以考慮。總體來看,《通神榜》的“倖存者”玩法中相當於加入了另一個魔性的源泉,自走棋,透過週期性地壓榨經濟或存錢攢錢,試圖獲得未來更長時間的安逸期。
耳目一新的玩法深度讓本作不再是一個粗製濫造的模仿者,雖然把遊戲改得相當複雜,但卻是帶來完全不同的遊玩體驗和情緒。不過,遊戲的整體節奏仍然停留在了一個有限的框架內,30分鐘一局的“倖存者”被壓縮到了15-20分鐘,因為卡池容量的限制,也不可能將道具數量進行無限的擴充套件和更新,由此而來的就是和武器套路一一對應的角色數量也沒有了太多的想象空間。
作為一個小品級的玩具,開發人員深知自己的遊戲定位,儘管有大牌發行公司助陣,本質依舊是一個一次性打發時間的快消品。比起填鴨式的擴充套件內容,製作團隊也許會將更多的精力投入到跨平臺的移植和未來其他遊戲的開發當中,畢竟這只是工作室小試牛刀的首部遊戲。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IBoU0QbWKmoba8i52FcB_Q
年 度 遊 戲
而對於其他從業者來說,這當然也是一個相當合適的“借鑑”物件,完美符合門檻低、銷量好、口碑也不容易翻車的小成本遊戲捷徑。說實話,每天在Steam上發售的“倖存者”Like遊戲可能得有數百款,光是以“Survivor”+“Rogue-Like”詞條的就多達56個,以“吸血鬼倖存者”正式發售的10月份為限,每天發售的類似遊戲都不止一款。
如此激烈競爭下,自然也不是人人都能從中脫穎而出,實際上大多數“倖存者”都成為了炮灰,不過倒也不算慘烈,畢竟大家都是短平快的超小體量遊戲。
其中頭部成功模仿的作品,大部分都是極具視覺效果的改編,例如《20 minutes until dawn》以及《Soulstone Survivors》,透過給遊戲加入更具風格化的美術風格,從而在這份內卷中佔得先機,也有一部分的遊戲嘗試在玩法上進行思考,代表就是相對賣的最成功的《Brotato》。
《20 Minutes Until Dawn》
《Soulstone Survivors》
近期一款國內佳作同樣嶄露頭角,《通神榜》在美術和玩法規則上都有所想法,背靠雷霆遊戲發行,似乎是國內開發者從中分出一杯羹的佼佼者。
眾所周知,《吸血鬼倖存者》的優點就是將遊戲內容做出了極致的減法,所有的RPG要素被拆解成了走位、撿錢、抽武器,而遊戲整體的養成受到畫幅尺寸的限制,將一局遊戲的長度限制在了30分鐘的時間內,透過有限時間內的高強度操作,將Rogue玩法和裝備驅動刷寶的核心樂趣集中,提純出了高濃度的正向反饋,變成了一個極致簡化的公式模板。
一個“公式遊戲”的改編,《通神榜》只能選擇在此基礎上重新做加法,將原先被“簡化”掉的一些要素重新拾起來。其中就包括情節故事、操作鍵位、屬性和數值等等。
遊戲設定了一個仙俠、武俠題材,主角明顯是梗自《金庸群俠傳》的“曉蝦米”,陽魄、陰魄、林妖等名詞更有了“修仙”的味道。無論修仙還是封俠,本作都將目標市場框定在國人玩家中,90%以上的評論為漢語。二次元風格的2D美術,加上足夠有辨識度的小人設計,搞怪和可愛是遊戲的主要基調。
蒙 古 上 單
而最大的改變,來自遊戲的經濟系統,它將構築拆分成了兩個部分的組合,以往的“倖存者”Like中,玩家拾取經驗值來抽選武器,本作打敗敵人後,則會直接進行升級人物數值,類似於傳統的血量、防禦、暴擊、法強......等等,而需要拾取的金錢,被作為隨時可以訪問的武器購買選單,玩家依舊只有六個自動武器位置,不過武器除了固定的威力數值之外,還能聯絡特定的某項人物屬性獲得加成,得到超模的火力。
構築方面,本作並不會出現“手抖”選錯的情況,武器池被分為了五個品質,每次花錢抽選武器,即是升級到下一個品質進行抽取,當然,需要的價格也是水漲船高,當全部六個武器位都升級到第5階,也就達到了攢錢的終點,此後就只有人物數值的提升了。有趣的是,每次升級都會重新抽選,覆蓋當前,因此玩家的構築會不斷地變化,在遊戲的前期和後期,火力都可以進行最最佳化的調整。在前期選擇一些固定數值或者容易苟活的組合,後期逐漸轉型成為更依賴加點的輸出方案,看似畫蛇添足的改編,其實讓遊戲的自由度大大提升。
人物數值的加入,讓更多依賴複雜數學模型的套路營運而生,比如在最後幾分鐘的怪潮中轉變為完全沒有火力的龜縮模式,透過各類治療疊甲效果,站到最後;或者透過大批次的召喚生物,直接讓敵人毫無立足之地。遊戲官方也預設了許多魔道打法,例如角色的主動能力可以發射一枚“蹴鞠”彈球,會在敵我雙方和視界邊界處反彈,如果主角能碰撞到彈球,就會得到一點永久的屬性獎勵,想要讓這個收益最大化,可以將自己的召喚生物鋪滿整個螢幕,卡住彈球的可動位置。
越快越強的狗子流
實際在進行取捨的時候,遊戲中的武器還會出現套裝的搭配,一些武器只有在高階階段存在,隨著武器池的升級,也會有越來越多高階專屬的套裝出現,只是這樣的擴充,就會讓低階套裝很難失而復得。因此選擇保留住一些低階套裝效果,然後攢大件單獨升級單一槽位的策略也可以考慮。總體來看,《通神榜》的“倖存者”玩法中相當於加入了另一個魔性的源泉,自走棋,透過週期性地壓榨經濟或存錢攢錢,試圖獲得未來更長時間的安逸期。
耳目一新的玩法深度讓本作不再是一個粗製濫造的模仿者,雖然把遊戲改得相當複雜,但卻是帶來完全不同的遊玩體驗和情緒。不過,遊戲的整體節奏仍然停留在了一個有限的框架內,30分鐘一局的“倖存者”被壓縮到了15-20分鐘,因為卡池容量的限制,也不可能將道具數量進行無限的擴充套件和更新,由此而來的就是和武器套路一一對應的角色數量也沒有了太多的想象空間。
作為一個小品級的玩具,開發人員深知自己的遊戲定位,儘管有大牌發行公司助陣,本質依舊是一個一次性打發時間的快消品。比起填鴨式的擴充套件內容,製作團隊也許會將更多的精力投入到跨平臺的移植和未來其他遊戲的開發當中,畢竟這只是工作室小試牛刀的首部遊戲。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IBoU0QbWKmoba8i52FcB_Q
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