發售一週售出50萬份 《深巖銀河:倖存者》的火爆有何啟發?
最近熱門新作實在是層出不窮,前有《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》,最近則有《小丑牌》和《地獄潛兵2》,但就是在這麼卷的情況下,2月底發售的《深巖銀河:倖存者》EA版僅僅發售一週就突破了50萬份,實在是令人驚歎不已。
該作之所以能夠取得這樣的好成績,最關鍵是在借用了原作IP後和這些年流行的倖存者模式進行了融合,可以看做是站在《深巖銀河》和《吸血鬼倖存者》這兩個巨人的肩膀上,做出了一套獨特的玩法體驗,該作的火爆可以說對整個遊戲行業都有諸多啟發。
兩大巨人
《深巖銀河》是由丹麥遊戲公司Ghost Ship Games製作,Coffee Stain Publishing發行的一款科幻題材第一人稱射擊類遊戲。
該作在2018年推出了搶先體驗的EA版,發售後吸引了大量玩家,最近公佈的銷量已經高達800萬。並且Ghost Ship Games在今年1月公佈了這款遊戲的諸多資料。
2023年,該作在Steam商店的最高日活躍使用者數(DAU)為15.03萬,最高月活躍使用者數(MAU)則超過100萬,同比分別上升了32%和23%。
此外,2023年該作在Discord、Reddit社群和油管網站的使用者數分別達到了59.76萬、33.9萬和10.6萬。
從整體情況來看,Steam玩家平均遊玩時長約為46個小時,超過80萬Steam玩家在這款遊戲裡累計玩了100個小時以上。在超過21.5萬份Steam使用者評測中,遊戲好評率高達97%。
從這些驚人的資料不難看出該作是多麼受歡迎,而成功的關鍵則是配置低、佔用空間小、體量大、隨機性,以及非常獨特的矮人挖礦打怪聯機合作玩法,因此可重複遊玩性非常高,令大量玩家樂此不疲。
《吸血鬼倖存者》則是這些年走紅的另外一個巨人級遊戲,該作在2021年開啟EA版搶先體驗後,引發了轟動,以至於出現了倖存者模式這個新的品類,後來跟風者可謂不計其數,例如《黎明前20分鐘》、《羅格:救世傳說》、《死靈僕從》、《通神榜》、《土豆兄弟》等。
但是在《土豆兄弟》之後,這個型別的創新並不多,再加上因為此類遊戲開發起來成本較低,開發難度也不那麼高,所以跟風者層出不窮的情況下,這個品類的新作引發的熱度沒有以前那麼高了,例如去年推出的幾款倖存者模式的新作大多銷量不算很高,能到10萬銷量就已經不錯。
而《深巖銀河:倖存者》的出現則令人眼前一亮,不少來自於原作的元素和倖存者模式融合到一起後,產生了很多奇妙的化學反應。
如何融合?
本作最大限度的繼承了《深巖銀河》的諸多基本特色,例如下洞、挖礦、限時逃出、無盡蟲群等,此外遊戲中的槍械武器也主要來源於該作。
具體的視角和操作上則更偏向《吸血鬼倖存者》,比如是俯視角的形式而不是原版的第一人稱視角,以及單手操作搖桿,角色自動進行攻擊和挖礦,不需要玩家去按攻擊鍵,這些都使得玩家的操作量大幅下降。
至於職業這一塊當然也是繼承原作,然後做了一些改良。
在原版該作中,玩家在遊戲中可以操控四種職業:偵察兵、機槍兵、鑽機兵、工程師。
這四種職業各有千秋,相互配合。一般情況下四人小隊都各自選擇其中一個,當然也可以選擇與隊友重複的職業。
偵察兵:
偵察兵是小隊中的資訊位,具有高機動性,配備有自動步槍以及一把副手噴。遠距離移動使用鉤鎖彈藥,還可以使用照明槍長時間點亮固定地點,可以說是為小隊探明礦源與偵察敵人移動的不二人選。當然較低的火力使得其不得不避免與蟲族的正面交鋒。
機槍兵:
如其名,玩家操控的機槍兵具有超高的火力,手上捧著的大機槍具有上千發彈藥,而且無需裝彈(當然有冷卻時間)。遠距離移動使用鉤鎖纜車,機動性總體來說較低,除了基本的礦鎬,沒有得力的開牆工具。在遊戲任務中有擊殺敵人時,機槍兵的存在就顯得愈發重要。同時鉤鎖纜車也為小隊整體快速移動做出了巨大貢獻。
鑽機兵:
原作中的遊戲場景全部可以破壞,而鑽機兵正是大規模破壞場景的存在。兩點之間直線最近,因此尋找返回艙卻迷路之時,鑽機兵就可以大顯神通,對著地圖示識一路直線挖過去。鑽機兵可以為小隊迅速創造一條捷徑,在沒有工程師的情況下硬生生挖出一條螺旋梯。同時巨大近程火力使得其成為獨當一面的存在,但是沒有跨越懸崖的鉤鎖使得其很難獨自完成任務。
工程師:
工程師則是原作中創造無限想象力的角色,使用平臺槍搭建一個個平臺以便於玩家在懸崖上進行採礦作業。同時還配備有自動炮臺,避免了與敵人正面作戰所造成的不必要傷害。在挖礦任務中,工程師基本上是必選角色,缺少工程師,小隊需要耗費大量時間與精力才能挖到懸崖面上的礦物。
具體的改良則是讓職業特徵更加適應倖存者模式這個特徵,以玩家最常用的偵察兵這個職業來說,在原版遊戲中因為有地形差異,所以他的鉤索彈藥可以令角色們來到更高的地方,此外原版遊戲中有很多黑暗地區,所以需要偵察兵使用照明槍來進行照明。
但是本作因為改成了俯視角模式,再加上倖存者類遊戲講究一個節奏快,所以取消了原版的地形差和黑暗區域,因此偵察兵也就沒有了鉤索槍和照明槍這兩個武器。
那麼如何體現偵察兵的原版特色呢?答案是均衡性,本作中的偵察兵在各方面職業屬性都五五開,很適合新手使用,比如打怪的攻擊力和挖礦的速度等,這和原版遊戲是類似的特徵。
另外為了更好的進行職業區分化,每個職業下面還有三種不同傾向的子職業,攜帶各自的初始裝備,屬性也各不相同,比如偵察兵的「經典裝備」擁有 +10% 移速和 +20 最大血量的增益,第二個子職業「偵查員」則能使用所有輕型武器,並且自帶 25% 閃避和成功閃避後的一些臨時增益效果。
其他職業也顯著體現了原作的特色,比如槍手的火力更強大,是打怪先鋒,鑽機兵能夠更好的開礦,工程師則可以設定炮臺來更好的對付蟲海。
目前版本中工程師這個職業是最強的,後期傷害非常高。
作為一款聯機遊戲,本作在職業特色上繼承原作特徵這一點,會使得很多原作粉絲更快的適應本作的玩法,這也是為什麼本作發售後銷量能夠比較快達到50萬的一個關鍵之處。
此外還有不少細節設計都源自前作的經典要素。比如挖礦所得的稀有礦物可以用於局外基本能力的提升,新作也引入了前作的類似設計,讓稀有礦物可以賣出和買入,方便玩家選擇更想要提升的能力。
又如戰局內會出現補給點,玩家只要清空周圍的地面,站在補給範圍內一定時間就能召喚補給箱,提升局內特殊的加成buff。
具體的升級成長方式則和倖存者極為類似,玩家只要操作角色在場景中自動打怪然後收集光源資源到一定等級,即可在彈出的三個選項中選取一個升級增益,這些增益效果有的是增加武器範圍,有的是增加收集範圍,有的則是增加攻擊速度,具體則分為稀有、傳奇、史詩等不同級別,玩過倖存者的人對這些要素會感到十分熟悉。
另外本作也明顯借鑑了其他一些倖存者模式的遊戲。比如遊戲中除了常規的殺怪升級以外,挖礦也能獲取少量經驗,同時紅黃礦物也可以在局內每個小關卡結束後,用來購買提升局內戰力,這一點明顯借鑑了《土豆兄弟》的設計,在殺怪和升級之外多了一條“獲取貨幣”的成長途徑,讓局內玩法多了一條資源運營的路線。
所以綜合來看,本作的製作思路可以總結為,用原作的世界觀和職業以及玩法等要素,然後對其進行取捨整合,使得這一套東西可以更好的改造成倖存者玩法,因此整體的玩法還是更像《吸血鬼倖存者》。
這麼做的好處也是顯而易見的,既可以吸引到《深巖銀河》的玩家來玩,也能夠吸引到那些喜歡倖存者類遊戲的玩家,當然這兩個遊戲的玩家群體有可能存在較高的重疊,因為兩個遊戲在直播這一塊都是比較受歡迎的存在。
有哪些啟發之處?
第一個啟發就是還有哪些IP可以和倖存者模式進行融合。
本作的火爆證明了強力IP加倖存者模式可以同樣打造火爆之作,說明了這條道路的可行性,那麼未來還有哪些IP可以好好融合,這是個值得思考的問題。
當然這並不是說所有IP都適合和倖存者模式融合,而是要考慮到IP原有的玩法和特徵等要素。
當然這也是個繁雜的系統化問題,比如說COD、戰地、《王者榮耀》、《原神》,甚至是CF或者吃雞,是不是可以推出倖存者模式的新作,或者直接在遊戲裡面推出一個此種玩法,這值得分析一番。
第二個啟發就是,除了倖存者模式,是否還有別的模式也能夠和強力IP融合?
其實除了本作外,今年還有一款IP衍生作,那就是預定在年內發售的《深巖銀河:狂亂核心》,該作是將這些年流行的肉鴿元素和FPS進行了一個融合。
新作同樣是最大支援四名玩家,他們將身穿“相位服”,下降到神秘的Greyout區域收集戰利品和武器。玩家將探索隨機生成關卡,尋找一種全新的“奇蹟礦石”Expenit,這種礦石可以給矮人和相位服提供臨時升級。
按照肉鴿風格的玩法,玩家在每次闖關之後都可利用戰利品來永久解鎖新武器、相位服和服裝,以保持遊戲的新鮮感。與原版一樣,《狂亂核心》也將登陸搶先體驗平臺,收集玩家反饋。搶先體驗版預計於2024年11月釋出。
從這個角度來看,這也是IP擴充套件的一個必然之道,即在原有IP基礎上,去和熱門模式融合來打造衍生之作。
《英雄聯盟》和DNF在這方面也可謂是典範,比如《英雄聯盟》的衍生之作《搜魔人:英雄聯盟傳奇》是俯視角2D畫素ARPG,《努努之歌:英雄聯盟外傳》則是3D動作冒險解謎遊戲,而DNF最近則公佈了衍生作《第一狂戰士:卡贊》,該作是將DNF世界觀和魂系玩法進行融合的一作。
所以在未來,如何在一個強力IP的基礎上去挖掘更多適合的模式和其融合,這是個重要課題。
第三個啟發就是遊戲模式的不斷演變進化。
其實《吸血鬼倖存者》當年的走紅並非偶然,因為早在1990年代的SFC和MD時代,就有這類在潮水般的敵人衝擊下透過一個又一個關卡的求生類遊戲,其中比較有名的有《超級電視鬥士》,該作可以說是後來大名鼎鼎的《孤膽槍手》的鼻祖,而倖存者則是將這一套玩法融入了大量的肉鴿元素和RPG元素,結果一下子就火爆了,然後開創了倖存者模式這個新型別。
而到了本作則又是為之一變,雖然不像倖存者的革新那麼驚天動地,但可以說是在其基礎上又開啟了一個新的分支路線,並且未來這個分支路線還有不少潛力可以挖掘。
那麼在倖存者模式上演變出的新的型別進化又會在何時產生呢?這是一個有趣的話題,相信也只是一個時間問題,未來幾年內可能就會誕生。
這也是遊戲業的魅力所在,總會有人在過去一些經典的基礎上來進行革新進而開創出一個新型別或者新模式,也總有人能夠將一些巨人的成功之處拿來融合,開拓出新的分支。
結語
現在遊戲界已經越來越捲了,看起來似乎很多型別和玩法已經難以做出創新了,但是《深巖銀河:倖存者》能夠在這麼卷的情況下,帶來如此新鮮之感,這裡面確實有很多值得思考和研究的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AWkfm2R2C2y6M_XFKNMpDw
該作之所以能夠取得這樣的好成績,最關鍵是在借用了原作IP後和這些年流行的倖存者模式進行了融合,可以看做是站在《深巖銀河》和《吸血鬼倖存者》這兩個巨人的肩膀上,做出了一套獨特的玩法體驗,該作的火爆可以說對整個遊戲行業都有諸多啟發。
兩大巨人
《深巖銀河》是由丹麥遊戲公司Ghost Ship Games製作,Coffee Stain Publishing發行的一款科幻題材第一人稱射擊類遊戲。
該作在2018年推出了搶先體驗的EA版,發售後吸引了大量玩家,最近公佈的銷量已經高達800萬。並且Ghost Ship Games在今年1月公佈了這款遊戲的諸多資料。
2023年,該作在Steam商店的最高日活躍使用者數(DAU)為15.03萬,最高月活躍使用者數(MAU)則超過100萬,同比分別上升了32%和23%。
此外,2023年該作在Discord、Reddit社群和油管網站的使用者數分別達到了59.76萬、33.9萬和10.6萬。
從整體情況來看,Steam玩家平均遊玩時長約為46個小時,超過80萬Steam玩家在這款遊戲裡累計玩了100個小時以上。在超過21.5萬份Steam使用者評測中,遊戲好評率高達97%。
從這些驚人的資料不難看出該作是多麼受歡迎,而成功的關鍵則是配置低、佔用空間小、體量大、隨機性,以及非常獨特的矮人挖礦打怪聯機合作玩法,因此可重複遊玩性非常高,令大量玩家樂此不疲。
《吸血鬼倖存者》則是這些年走紅的另外一個巨人級遊戲,該作在2021年開啟EA版搶先體驗後,引發了轟動,以至於出現了倖存者模式這個新的品類,後來跟風者可謂不計其數,例如《黎明前20分鐘》、《羅格:救世傳說》、《死靈僕從》、《通神榜》、《土豆兄弟》等。
但是在《土豆兄弟》之後,這個型別的創新並不多,再加上因為此類遊戲開發起來成本較低,開發難度也不那麼高,所以跟風者層出不窮的情況下,這個品類的新作引發的熱度沒有以前那麼高了,例如去年推出的幾款倖存者模式的新作大多銷量不算很高,能到10萬銷量就已經不錯。
而《深巖銀河:倖存者》的出現則令人眼前一亮,不少來自於原作的元素和倖存者模式融合到一起後,產生了很多奇妙的化學反應。
如何融合?
本作最大限度的繼承了《深巖銀河》的諸多基本特色,例如下洞、挖礦、限時逃出、無盡蟲群等,此外遊戲中的槍械武器也主要來源於該作。
具體的視角和操作上則更偏向《吸血鬼倖存者》,比如是俯視角的形式而不是原版的第一人稱視角,以及單手操作搖桿,角色自動進行攻擊和挖礦,不需要玩家去按攻擊鍵,這些都使得玩家的操作量大幅下降。
至於職業這一塊當然也是繼承原作,然後做了一些改良。
在原版該作中,玩家在遊戲中可以操控四種職業:偵察兵、機槍兵、鑽機兵、工程師。
這四種職業各有千秋,相互配合。一般情況下四人小隊都各自選擇其中一個,當然也可以選擇與隊友重複的職業。
偵察兵:
偵察兵是小隊中的資訊位,具有高機動性,配備有自動步槍以及一把副手噴。遠距離移動使用鉤鎖彈藥,還可以使用照明槍長時間點亮固定地點,可以說是為小隊探明礦源與偵察敵人移動的不二人選。當然較低的火力使得其不得不避免與蟲族的正面交鋒。
機槍兵:
如其名,玩家操控的機槍兵具有超高的火力,手上捧著的大機槍具有上千發彈藥,而且無需裝彈(當然有冷卻時間)。遠距離移動使用鉤鎖纜車,機動性總體來說較低,除了基本的礦鎬,沒有得力的開牆工具。在遊戲任務中有擊殺敵人時,機槍兵的存在就顯得愈發重要。同時鉤鎖纜車也為小隊整體快速移動做出了巨大貢獻。
鑽機兵:
原作中的遊戲場景全部可以破壞,而鑽機兵正是大規模破壞場景的存在。兩點之間直線最近,因此尋找返回艙卻迷路之時,鑽機兵就可以大顯神通,對著地圖示識一路直線挖過去。鑽機兵可以為小隊迅速創造一條捷徑,在沒有工程師的情況下硬生生挖出一條螺旋梯。同時巨大近程火力使得其成為獨當一面的存在,但是沒有跨越懸崖的鉤鎖使得其很難獨自完成任務。
工程師:
工程師則是原作中創造無限想象力的角色,使用平臺槍搭建一個個平臺以便於玩家在懸崖上進行採礦作業。同時還配備有自動炮臺,避免了與敵人正面作戰所造成的不必要傷害。在挖礦任務中,工程師基本上是必選角色,缺少工程師,小隊需要耗費大量時間與精力才能挖到懸崖面上的礦物。
具體的改良則是讓職業特徵更加適應倖存者模式這個特徵,以玩家最常用的偵察兵這個職業來說,在原版遊戲中因為有地形差異,所以他的鉤索彈藥可以令角色們來到更高的地方,此外原版遊戲中有很多黑暗地區,所以需要偵察兵使用照明槍來進行照明。
但是本作因為改成了俯視角模式,再加上倖存者類遊戲講究一個節奏快,所以取消了原版的地形差和黑暗區域,因此偵察兵也就沒有了鉤索槍和照明槍這兩個武器。
那麼如何體現偵察兵的原版特色呢?答案是均衡性,本作中的偵察兵在各方面職業屬性都五五開,很適合新手使用,比如打怪的攻擊力和挖礦的速度等,這和原版遊戲是類似的特徵。
另外為了更好的進行職業區分化,每個職業下面還有三種不同傾向的子職業,攜帶各自的初始裝備,屬性也各不相同,比如偵察兵的「經典裝備」擁有 +10% 移速和 +20 最大血量的增益,第二個子職業「偵查員」則能使用所有輕型武器,並且自帶 25% 閃避和成功閃避後的一些臨時增益效果。
其他職業也顯著體現了原作的特色,比如槍手的火力更強大,是打怪先鋒,鑽機兵能夠更好的開礦,工程師則可以設定炮臺來更好的對付蟲海。
目前版本中工程師這個職業是最強的,後期傷害非常高。
作為一款聯機遊戲,本作在職業特色上繼承原作特徵這一點,會使得很多原作粉絲更快的適應本作的玩法,這也是為什麼本作發售後銷量能夠比較快達到50萬的一個關鍵之處。
此外還有不少細節設計都源自前作的經典要素。比如挖礦所得的稀有礦物可以用於局外基本能力的提升,新作也引入了前作的類似設計,讓稀有礦物可以賣出和買入,方便玩家選擇更想要提升的能力。
又如戰局內會出現補給點,玩家只要清空周圍的地面,站在補給範圍內一定時間就能召喚補給箱,提升局內特殊的加成buff。
具體的升級成長方式則和倖存者極為類似,玩家只要操作角色在場景中自動打怪然後收集光源資源到一定等級,即可在彈出的三個選項中選取一個升級增益,這些增益效果有的是增加武器範圍,有的是增加收集範圍,有的則是增加攻擊速度,具體則分為稀有、傳奇、史詩等不同級別,玩過倖存者的人對這些要素會感到十分熟悉。
另外本作也明顯借鑑了其他一些倖存者模式的遊戲。比如遊戲中除了常規的殺怪升級以外,挖礦也能獲取少量經驗,同時紅黃礦物也可以在局內每個小關卡結束後,用來購買提升局內戰力,這一點明顯借鑑了《土豆兄弟》的設計,在殺怪和升級之外多了一條“獲取貨幣”的成長途徑,讓局內玩法多了一條資源運營的路線。
所以綜合來看,本作的製作思路可以總結為,用原作的世界觀和職業以及玩法等要素,然後對其進行取捨整合,使得這一套東西可以更好的改造成倖存者玩法,因此整體的玩法還是更像《吸血鬼倖存者》。
這麼做的好處也是顯而易見的,既可以吸引到《深巖銀河》的玩家來玩,也能夠吸引到那些喜歡倖存者類遊戲的玩家,當然這兩個遊戲的玩家群體有可能存在較高的重疊,因為兩個遊戲在直播這一塊都是比較受歡迎的存在。
有哪些啟發之處?
第一個啟發就是還有哪些IP可以和倖存者模式進行融合。
本作的火爆證明了強力IP加倖存者模式可以同樣打造火爆之作,說明了這條道路的可行性,那麼未來還有哪些IP可以好好融合,這是個值得思考的問題。
當然這並不是說所有IP都適合和倖存者模式融合,而是要考慮到IP原有的玩法和特徵等要素。
當然這也是個繁雜的系統化問題,比如說COD、戰地、《王者榮耀》、《原神》,甚至是CF或者吃雞,是不是可以推出倖存者模式的新作,或者直接在遊戲裡面推出一個此種玩法,這值得分析一番。
第二個啟發就是,除了倖存者模式,是否還有別的模式也能夠和強力IP融合?
其實除了本作外,今年還有一款IP衍生作,那就是預定在年內發售的《深巖銀河:狂亂核心》,該作是將這些年流行的肉鴿元素和FPS進行了一個融合。
新作同樣是最大支援四名玩家,他們將身穿“相位服”,下降到神秘的Greyout區域收集戰利品和武器。玩家將探索隨機生成關卡,尋找一種全新的“奇蹟礦石”Expenit,這種礦石可以給矮人和相位服提供臨時升級。
按照肉鴿風格的玩法,玩家在每次闖關之後都可利用戰利品來永久解鎖新武器、相位服和服裝,以保持遊戲的新鮮感。與原版一樣,《狂亂核心》也將登陸搶先體驗平臺,收集玩家反饋。搶先體驗版預計於2024年11月釋出。
從這個角度來看,這也是IP擴充套件的一個必然之道,即在原有IP基礎上,去和熱門模式融合來打造衍生之作。
《英雄聯盟》和DNF在這方面也可謂是典範,比如《英雄聯盟》的衍生之作《搜魔人:英雄聯盟傳奇》是俯視角2D畫素ARPG,《努努之歌:英雄聯盟外傳》則是3D動作冒險解謎遊戲,而DNF最近則公佈了衍生作《第一狂戰士:卡贊》,該作是將DNF世界觀和魂系玩法進行融合的一作。
所以在未來,如何在一個強力IP的基礎上去挖掘更多適合的模式和其融合,這是個重要課題。
第三個啟發就是遊戲模式的不斷演變進化。
其實《吸血鬼倖存者》當年的走紅並非偶然,因為早在1990年代的SFC和MD時代,就有這類在潮水般的敵人衝擊下透過一個又一個關卡的求生類遊戲,其中比較有名的有《超級電視鬥士》,該作可以說是後來大名鼎鼎的《孤膽槍手》的鼻祖,而倖存者則是將這一套玩法融入了大量的肉鴿元素和RPG元素,結果一下子就火爆了,然後開創了倖存者模式這個新型別。
《超級電視鬥士》
而到了本作則又是為之一變,雖然不像倖存者的革新那麼驚天動地,但可以說是在其基礎上又開啟了一個新的分支路線,並且未來這個分支路線還有不少潛力可以挖掘。
那麼在倖存者模式上演變出的新的型別進化又會在何時產生呢?這是一個有趣的話題,相信也只是一個時間問題,未來幾年內可能就會誕生。
這也是遊戲業的魅力所在,總會有人在過去一些經典的基礎上來進行革新進而開創出一個新型別或者新模式,也總有人能夠將一些巨人的成功之處拿來融合,開拓出新的分支。
結語
現在遊戲界已經越來越捲了,看起來似乎很多型別和玩法已經難以做出創新了,但是《深巖銀河:倖存者》能夠在這麼卷的情況下,帶來如此新鮮之感,這裡面確實有很多值得思考和研究的地方。
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