頭部產品月流水1億,多國暢銷榜前列,放置遊戲正在崛起
掛機放置類遊戲正在成為新的撬動海外市場的玩法。
前幾天,SensorTower公佈了9月國內發行商全球收入排行,其中有一個值得提及的細節——莉莉絲和卓杭網路等都是榜單上常見的廠商,而按照同樣的統計口徑(全球App Store和海外Google Play收入),心動網路則憑藉放置類新品《不休的烏拉拉》入榜。
至此,全球收入Top 30以內出現了3家以放置類玩法為重要產品的發行商。卓杭網路和心動網路都是主要依靠單款產品收入,《不休的烏拉拉》(以下簡稱烏拉拉)更是佔到上個月心動網路全球收入的一半:
心動網路放置手遊《不休的烏拉拉》繼年初登陸港澳臺市場後,於9月初在海外其它市場正式發行,其收入佔心動網路9月全球收入的49%,成為該發行商新的收入增長引擎。《不休的烏拉拉》近期將在中國上市,屆時其收入佔比或將進一步提升。
——《2019年9月中國手遊發行商全球App Store和Google Play收入排行榜》
莉莉絲的海外收入構成中,還有另一款扛收入的主力SLG《萬國覺醒》,不過《AFK Arena》(以下簡稱AFK)對收入的貢獻同樣不容忽視,根據App Annie的資料,《AFK》排在美國iOS暢銷榜的Top 40,並曾在77個國家進入暢銷榜Top 10。另據SensorTower估算,上個月其海外雙平臺收入達到了1400萬美元(約合人民幣9943萬元)的規模。
剛上線不久的《烏拉拉》,目前在美國iOS暢銷榜Top 90~Top 140之間,收入在400萬美元(約合人民幣2840萬元)左右。
從品類中的頭部產品到腰部產品,放置遊戲在海外市場月收入跨度,目前介於3000萬~1億元之間。雖然還不及SLG等國內廠商具有統治力的產品方向,但放置玩法的確正在成為又一個在海外市場頗具潛力的品類。
深度繫結RPG要素的放置玩法
放置、掛機的玩法在移動平臺上並不是什麼新興事物。
如果粗略地回顧,2013~2014年期間,《點殺泰坦》(Tap Titans)《點選英雄》(Clicker Heroes)等,都算是這類玩法裡特別典型的遊戲:玩家通過點點點來殺怪——戰鬥以及掛機獲取經驗和道具來升級——繼續挑戰更高階別的怪物……
不過那時候放置遊戲呈現出的形態有所不同,一方面是有很多“手動點選”的操作要素,同時商業化設定也比較表層,主要是付費去廣告、鑽石購買N倍收益等專案。整體體驗上更偏向單機遊戲。
而近期在海外市場獲得商業化成功的玩法,則是更多地結合了卡牌、RPG等成熟商業產品的機制。同為放置類玩法,前面提到的那三款遊戲在產品形態上也都有一些大同小異的地方。
首先,幾款放置遊戲都是卡通畫風,儘管具體表現方式很不一樣。較早上線的《放置奇兵》,仍然有國內大眾熟悉的、典型Q版畫風的影子。
而《AFK》這款產品上,能看出莉莉絲在美術上有不小的投入。遊戲背景比較貼近中世紀題材,因此角色造型、介面UI設計,都有玻璃化彩繪的觀感。
《AFK》人物立繪和遊戲中實際形象,有一些若有若無的扁平化處理。角色動畫看起來似乎還用到了骨骼動畫+序列幀的處理方式。因此角色在做動作時,會表現出一點像是故意做出來的停頓感,這讓戰鬥表現出了一些剪紙動畫、停格動畫的風格。這些構成了《AFK》最鮮明的外在特點。
最新上線的《烏拉拉》,則是以3D建模來呈現人物角色的,但並非高精度建模、寫實畫風的路線,而是帶著一點低面建模風格的卡通渲染。整體色彩鮮亮,並且有較高的飽和度。
其次,這些產品的核心機制也有共通之處,以放置掛機體系為基礎,固定獲得經驗、貨幣以及道具獎勵的底層設計,是激勵玩家留駐遊戲中的主要設定。而主體玩法,都近似於卡牌推圖式的闖關冒險和收集養成。
如果把視角放得更巨集觀一些,這類遊戲也以豎屏佈局設計居多(《放置奇兵》是橫屏),比較能高效地利用玩家的碎片時間。
當然如果細化到具體遊戲體驗上,不同產品的側重點又有一些差異,比如《AFK》更偏性隊伍養成,以及種族、技能方面陣容克制的策略性。
《烏拉拉》則更看重組隊遊玩的社交體驗,常規介面的下半屏都是聊天記錄,一整個分頁的組隊介面、隊友調配許可權,以及週期性狩獵榜單都在鼓勵玩家間更頻繁互動。
此外,《AFK》《烏拉拉》等也都很注重全球/跨地區同服的設定,並且會在豎屏的幾個分頁中,專門闢出一頁作為公會社群專用的系統。換言之,當前這些商業化成功的放置產品,相比早期比較單機化的放置遊戲,都有更多、更典型的網遊化設計。這些也是它們在使用者量、收入規模上成功的重要因素之一。
為什麼“不新鮮”的放置類崛起了
作為一個其實不太新的品類,放置類玩法為什麼又重新火起來了?更深層的原因,還是在於使用者層面需求的變化。
“過去的1-2年,由於國內市場端遊IP改編的MMO太多,卡牌的份額受到了擠壓。但現在頂級端遊IP越來越少,手遊玩家的疲勞感加重,卡牌應該有重新崛起的機會。”此前的採訪中,莉莉絲髮行負責人張子龍這樣說。
雷霆遊戲CEO翟健也曾告訴葡萄君,這是他認為當前幾個最具潛力的品類之一,也是現階段對於雷霆最重要的一個品類。放置品類的留存往往都比較好,便於重點考慮產品的長線設計。
對於放置掛機等偏向輕中度的玩法,玩家層面一直有需求。應用商店裡,玩家對遊戲的正向評價,可以看到有相當一部分都集中在“輕度、便捷、不佔用時間”上。當然,美術上的特色有時也會成為額外的加分項。
從葡萄君的體驗來看,《AFK》《烏拉拉》這樣的遊戲,的確很適合在通勤的地鐵上開啟,《AFK》“快速掛機”12小時冷卻的機制,看起來也像是卡著上班族的日常時間來設定的。遊戲拿全基本的活躍度獎勵通常不超過30分鐘,不會像典型SLG或MMO那樣有大量的日常專案需要肝。
下班時進入地鐵開啟手機,點幾下就看到大量的經驗、金幣和戰利品飛入揹包中,接著幾個主力角色可以連升十幾級,這種收穫感變得很易得。而關鍵在於,這期間我並沒有投入什麼精力來培養人物,就見證了角色的成長,而後可以去推更高階的關卡。十幾小時後,第二天一早又可以重複這一過程。
手遊發展了幾年後,前些年的一句行話變得不那麼常見了,那句話叫“利用碎片化時間”,而在很多重度遊戲、甚至視訊App搶佔使用者注意力的背景下,放置類遊戲恰恰是用這樣的方式,爭奪到了一些使用者的“夾縫時間”。
而結合一些大體量市場產品分佈來看,美國等歐美市場,近兩年有不少非重度產品在頭部梯隊佔到了更大比重,形成了一股與前幾年“重度化”相反的潮流。這樣的市場背景,也能夠佐證“玩家對重度遊戲熱情消退”的說法。重度產品的讓位,給帶有卡牌、RPG要素的中度產品留下了發展空間,放置類顯然也在其中。
同時,這類產品在買量上也有不小的投入。像《放置奇兵》較早在海外有了比較靠前的成績,轉戰國內時,投放的力度也很難被忽略,瀏覽知乎、貼吧等社交平臺,時常會在不經意間刷到產品的其資訊流廣告。而在《AFK》上線前期,莉莉絲也在短期內做了集中的投入,不到1周把DAU衝到了100萬。
此外,除了使用者需求和廣告投放,放置遊戲的週期性發展,以及大廠入局帶來的品質提升、拉高了品類的表現力,也讓放置類更容易觸及到更多玩家。
比如《AFK》很注重角色的表現,圍繞背景故事解鎖鑽石、角色展示介面的動作和配音塑造,以及日常派遣中的陣營搭配加成等,試著在細節上做出代入感。
再如《烏拉拉》在組隊方面加入了更多的功能,玩家可以根據不同的需求尋找特定型別隊伍,並且可以把一些掛機設定許可權交給老練的隊友,這類便利性,也是產品另一種得到使用者較多好評的特徵。
留給後來者的還有多少機會
放置類很有潛力,不少廠商也都表示對此很看好,那麼現在入局還來得及嗎?
縱觀榜單,美國這樣的成熟市場,暢銷榜Top 200內穩定可見的,暫時也只有這3款典型的放置類產品,偌大的海外市場,理論上應該容得下更多的同類遊戲。
《放置奇兵》這樣的產品,在上線時間上具備一定先發優勢,有做出海服務的朋友告訴葡萄君,早期這類形態的放置玩法也有不少的效仿者,不過並沒有在頭部市場或是頭部梯隊有太強的存在感。
而後來的《AFK》和《烏拉拉》等,則憑藉美術表現、差異設定上的優勢圈定了自己的使用者群體,儘管擴大了品類受眾,但顯然也在拉高這個品類的准入門檻。在已經有幾款標杆性產品的前提下,後起步的放置遊戲,可能需要更多的差異化設計,或是尋找更為細分的市場空間。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9XppnNwBGdjGdsfTHCqdwA
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