產品累計下載量過億,獲Playrix投資,放置遊戲發行商AppQuantum是什麼來頭?

愛寫稿的羅斯基發表於2022-06-08
最近外媒報導了手遊發行商AppQuantum產品累計下載量過1億的訊息。雖然該公司在國內名聲不顯,但其發行的放置遊戲《Gold and Goblins: Idle Merge》(中文名:哥布林礦工)卻被國內研發團隊作為玩法融合產品的案例模型參考。同時在去年,AppQuantum還獲得了全球知名遊戲公司Playrix投資。那麼AppQuantum的成功之處何在?旗下發行的放置+模擬經營玩法融合產品又是如何成功?今天,我們就來一探究竟。

業務覆蓋全鏈路,來自俄羅斯的移動遊戲發行商

AppQuantum成立於2017年,是一家俄羅斯移動遊戲發行商。旗下業務涵蓋遊戲開發、廣告營銷、資料分析、商業化等多個領域。公司目前擁有員工200餘名,已釋出遊戲15款,累計測試專案超過250個。在遊戲發行上,除了App Store 和Google Play以外,, AppQuantum還將遊戲釋出到Amazon Appstore, HUAWEI AppGallery, Xiaomi GetApps, Samsung Galaxy Apps以及韓國和中國的渠道平臺。

產品累計下載量過億,獲Playrix投資,放置遊戲發行商AppQuantum是什麼來頭?

AppQuantum的商務告訴羅斯基,“AppQuantum的理念是幫助全球有才華的開發者專注於製作他們喜歡的手機遊戲,發行他們的遊戲並提升他們的收益,這樣他們便能夠創造出全球熱門遊戲”。AppQuantum的遊戲業務模式主要是代理髮行及研發合作。得益於自身業務鏈以及產品經驗積累,AppQuantum較早的就已經開始做混合變現模式的產品商業化。

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多款產品千萬級下載,尤其擅長放置品類與混合變現

接下來看一下產品。在AppQuantum的App Store開發者賬號下共有6款產品,其中4款是idle類,1款模擬經營,1款卡牌RPG。以下是其中下載量最高的三款產品。

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《Gold and Goblins: Idle Merge》是一款以哥布林礦工挖掘黃金為背景的放置合成+模擬經營遊戲。也是目前AppQuantum最成功的的遊戲。在遊戲中,玩家在遊戲中僱傭併合成哥布林礦工,解鎖礦井,開採礦石,賺取收益,探索各種神祕礦坑,重建輝煌的哥布林帝國。

遊戲採用哥布林和挖礦的題材。哥布林這種生物最早出現於約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的小說中,後續經過DND、WOW等西方作品的傳播,哥布林以身材矮小、貪婪、狡詐等特點被人們所熟知。而《Gold and Goblins: Idle Merge》在題材方面的別出心裁,既給使用者帶來了新鮮的遊戲體驗,也讓遊戲的題材和玩法更加合情合理。值得一提的是,根據第三方資料平臺統計,《Gold and Goblins: Idle Merge》累計內購收入已超過2400萬美元,若算上廣告收入,預計總流水在3000萬美金以上。

遊戲中玩法分為哥布林的養成與礦石的挖掘兩個部分。在遊戲中,玩家擁有一座金礦,需要哥布林來挖掘探索。通過點選螢幕下方的按鈕召喚哥布林,相同等級的可以2合1升級。等級越高的哥布林能力越強,挖掘效率越高。遊戲採用關卡制,玩家需要在礦洞內挖掘一條道路到達門前,並開啟兩側所有礦車,即可進入下一關。

遊戲的數值膨脹非常迅速,召喚哥布林需要的金幣從個位數迅速膨脹到以T為單位,如果玩家不充值/不看廣告,關卡後期一個礦的消耗時間以小時為單位。此外,遊戲美術風格較為精美別緻。美式卡通3D的畫風,豐富且明亮的色彩,並不豔麗的飽和度,讓遊戲的視覺效果樸實而舒適。

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養成方面,遊戲主要資源是仙丹(紫水)和卡牌碎片。碎片主要來源為關卡中的寶箱、過關獎勵和商店頁的寶箱,寶箱中產出各種碎片,用於升級卡牌強化收益能力。

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變現方面,《Gold and Goblins: Idle Merge》採用混合變現模式,其中內購用於購買鑽石和各種活動禮包,廣告為激勵視訊,用於領取翻倍掛機獎勵、限時翻倍收益、轉盤抽獎等。

買量方面,根據廣大大資料顯示,遊戲投放前三的地區為美國、英國和加拿大,前三的投放渠道為Facebook、Audience Network和Instagram。近期熱門素材為套用其他產品玩法的內容,換成哥布林相關的素材。

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《Evil Factory: Idle Clicker》是一款放置經營類產品,只是題材有些獨特,是地域+審訊的內容。玩家經營自己的地域,通過審訊收穫靈魂,消耗靈魂可以解鎖更多位置,或升級收益。

遊戲同樣為混合變現,其中內購可購買鑽石和額外欄位、道具。激勵視訊則用於免費升級或翻倍收益。

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《Idle Light City》同樣是放置遊戲,國內版本名為《點亮城市》。遊戲中玩家需要召喚小燈泡進駐建築物並將其點亮,點亮後可持續獲得收入。收入可升級燈泡的屬性,或開發更多地塊。隨著開發的建築越來越多,整個城市將會被點亮。

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上線3個月收入700萬美元,《Gold and Goblins: Idle Merge》案例覆盤

對於《Gold and Goblins: Idle Merge》的成功,AppQuantum進行了產品覆盤總結:

“老實說,起初AppQuantum對《Gold and Goblins: Idle Merge》的成功率持懷疑態度,雖然在測試中部分KPI資料很理想,但遊戲能否盈利還是未知數。”

“而遊戲開發團隊Redcell Games很有信心,於是雙方達成共識:研發團隊Redcell根據自己的想法去開發遊戲,而AppQuantum則需要進行長期測試來尋找最有效的營銷方法。這樣,當雙方決定簽訂發行協議時,就能確定這就是他們想要的合作方式,並且會取得成績 “,AppQuantum發行總監Ilya Tumenko說道。

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進入長期測試狀態後,AppQuantum從安卓版本開始進行測試,因為開發者當時還沒有完成iOS版本。

首先是廣告投放,優化了以下載和內購為事件的廣告,使用的廣告素材型別為:體現遊戲玩法的長視訊、短視訊和圖片素材。

發行團隊選擇投放跟遊戲玩法相關的素材為主,目的是為快速獲取最核心的使用者,而這些使用者通常意味著高LTV。對於誤導性的廣告素材的問題,創意生產流程會有相關規定和要求以規避此類廣告策略的常見缺陷。

長期測試是為了瞭解在大規模推廣後,遊戲能否持續產生利潤。此外,還需要尋求創意和優化手段,以獲得更高的廣告回報率(ROAS)。

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《Gold and Goblins: Idle Merge》測試期間,遊戲在美國地區安卓D1留存達到40%,D7留存25%。在iOS端D1留存達53%,D7留存為27%。

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2021年3月,《Gold and Goblins: Idle Merge》獲得了App Store和Google Play的推薦,雙平臺的推薦位帶來了9萬下載和8萬美元收入。

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在遊戲整體的測試過程中,美國、英國、德國、加州、俄羅斯、澳大利亞的使用者獲取效果最好。

產品累計下載量過億,獲Playrix投資,放置遊戲發行商AppQuantum是什麼來頭?

在遊戲正式上線發行3個月後,《Gold and Goblins: Idle Merge》獲得了700萬美元的收入,效果最好的廣告千次展示安裝量為5.8,美國地區ARPPU為45美元。

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ARPDU提升4倍,LTV增加1/3,運營活動經驗分享

AppQuantum對《Gold and Goblins: Idle Merge》中設計運營活動的經驗也進行總結,這些活動讓《Gold and Goblins: Idle Merge》的ARPDU增加了4 倍,LTV增加1/3。

首先看一些統計資料。2016年,只有50%的 Top Grossing手機遊戲(以及整體手機遊戲的25%)有運營活動。2021年,美國前 100名遊戲中94%都在使用(根據Game Refinery的資料)。換句話說,幾乎所有的頂級遊戲都使用活動來吸引和留住使用者,以及提高盈利能力。

對於活動設計,AppQuantum認為,如果每次活動都是全新形式/內容的話,過於耗費人力和時間,即使活動可以帶來可觀的收入增長,但製作成本太高,且內容消耗量過大。此外,活動的持續時間要與內容相符。例如小型活動卻設定了一週時間,使用者就會認為他們可以在最後兩天完成這件事。結果便是,玩家會完全忘記它。如果想要設計長週期的活動,一定要提前做好準備。

為此,AppQuantum採用了以下的策略:

活動不再是特定的日期,而是與工作日聯絡在一起並每週迴圈。遊戲仍然舉辦季節性活動:例如萬聖節和聖誕節。未來計劃每個季度都有季節活動:包括復活節、夏季、萬聖節和聖誕節;

每週活動持續時間為3 天(週日至週二)至5 天(週二至週六);

不必將活動與玩家的時間聯絡起來。在復活節更新中,為了方便使用者,遊戲引入了三個時區(美洲、歐洲和亞洲);

在主遊戲螢幕上新增了一個按鈕。它顯示了活動的當前狀態,顯示它是否正在進行以及距離結束還有多少時間;

新增了推送通知來提醒使用者登入遊戲。

這種設計帶來了非常良好的影響。《Gold and Goblins》中的活動是基於遊戲現有機制而創造的平行玩法迴圈(玩法相同,單獨開啟活動專用的遊戲場景)。因此,在玩家無所事事的時候,可以體驗活動中的場景和內容。對於已經很喜歡這種玩法的玩家,也很高興遊戲中還有更多這樣的玩法。

對玩家來說,持續幾天的短期活動不應該太費錢。在AppQuantum的案例中,完成一個活動需要花費40美元或者觀看150個廣告。然而,活動也可以在不花錢的情況下完成。由於可玩性較高,活動吸引了大量玩家,其中約80%是活躍使用者。遊戲程式呈線性發展,應用商店排行榜呈現指數增長。

此外,遊戲引入排行榜以便增強玩家的競爭心,從而提高IAP ARPPU。人們開始購買更多的活動捆綁包,以獲得領先地位,這是在為期11天的復活節活動開發過程中所關注的。通過將使用者劃分為不同的礦山,開發者將最後一個礦山留給那些喜歡爭奪最高位置的人,讓其他人在第5個礦井完成任務,獲得所有獎勵,從而使第6個礦井具有純粹的競爭性。

改動後,現在Gold & Goblins的活動可分為幾類:

反覆出現且獨一無二。例如,聖誕節是一個反覆出現的活動,但由於使用者生命週期,許多人在遊戲中只看到一次,當然這也具體取決於遊戲型別。還有一些活動每三天或每兩週舉行一次。對於大多數使用者來說,這些可以被認為是重複的

因持續時間而異(從數小時到數週)

採用全新的經濟週期或整合到現有模型中(戰鬥通行證以這種方式工作)

使用現有的遊戲玩法或新增全新的系統;

單人、競爭(例如排行榜)和合作(例如,一起殺死boss)。

對於活動的設計,AppQuantum給出如下建議:

重複開展活動,不僅與節假日掛鉤,還與日曆掛鉤。例如,活動可以每兩週開展一次。根據特定專案的使用者生命週期設定活動開展的頻率;

在設定活動持續時間時,要注意活動的內容。不要把每週的活動安排得太長(超過2-3天),因為這沒有意義,玩家會失去注意力;

活動必須對玩家友好:無論是在玩法上還是在參加活動上(最好是設定一個能夠立即為玩家跳轉到活動頁面的按鈕);

不要設計太複雜的遊戲玩法;

不要定價太高。對於較短的活動要設定較低的價格,即3-15美元,並隨著玩家的活動進展增加;

提供與玩家相關的獎勵。獎勵不用太特別,但應當激勵玩家參與活動。

提及廣告變現與內購的平衡時,AppQuantum表示:

活動中最好只保留位於頂部的廣告位置,而不是把介面塞得滿滿當當。這讓你能夠保住自己的eCPM,避免與主遊戲中的其他廣告衝突。

比如說,在《Gold & Goblins》中,團隊只重複投放了主遊戲中最受歡迎的兩個廣告。事實證明,這個決定是正確的,因為它沒有導致在時間有限的活動中給出過多的獎勵。牢記活動規模很重要:活動的持續時間、難度、內容,這些不僅會影響廣告投放的數量,還會影響廣告投放的頻率。比如,最好是讓玩家每天只能觀看3-5次有助於增加收入的廣告。

與Playrix能力互補,強強聯合

對於獲取Playrix的投資,AppQuantum創始人Evgeny Maurus表示,“即使沒有Playrix的遊戲和營銷經驗,AppQuantum發行的遊戲也取得了顯著的成績。但公司卻不能充分發揮其潛力。”

AppQuantum在去年12月初獲得Playrix的投資後,加大了營銷預算,在短短一個月內就迎來了高速增長。根據Sensor Tower的資料,從2021年11月到12月,營收增長了92.5%,從180萬美元增長到350萬美元,這還不包括廣告部分的盈利。

Playrix聯合創始人Dmitry Bukhman表示:“AppQuantum是世界上最強大的手機遊戲發行商之一,在混合變現方面擁有獨特的專長。我希望我們的合作將幫助他們進一步鞏固他們的地位,繼續他們令人印象深刻的增長。

可見,Playrix需要的是AppQuantum在混合變現方面的經驗,而AppQuantum則需要Playrix的營銷經驗。此種能力互補的合作,會為雙方帶來更多的可能。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iFnYFt9THp14ib1mwbl4og


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