C輪融資1億美金,MetaApp的元宇宙是什麼來頭?

依光流發表於2021-04-01
近段時間,元宇宙(Metaverse)的概念流行了起來。

在海外Roblox上市之後,遊戲行業也開始關注到這個領域,而且放寬概念一看,似乎騰訊、網易、米哈遊、莉莉絲都在做差不多概念的專案。

剛好在這個節點上,本月國內一家名為MetaApp的公司獲得了由SIG海納亞洲資本領投,創世夥伴CCV、雲九資本跟投的1億美金C輪融資,成了國內元宇宙賽道融資額最高的一個案例。

葡萄君瞭解到,MetaApp計劃將近兩輪的融資,都主要用於團隊的搭建和擴張,今年預計團隊規模會從360人擴增到800-1000人,重點是高階產品、研發、UE人才等。

C輪融資1億美金,MetaApp的元宇宙是什麼來頭?

資本跟進熱門概念一如既往地迅速,不過也有從業者認為,Roblox為代表的元宇宙更像是傳統沙盒遊戲,而《頭號玩家》裡「綠洲」式的元宇宙又距離落地太遙遠,這個概念或許會再走一遍VR遊戲的老路。

而我好奇的是,為什麼資本這麼看好MetaApp,拿出了遠高於國內其他團隊的投資額(目前同賽道案例多為數百萬美金),以及這個團隊為何會被大廠看做有力對手?此外,根據36氪的報導,MetaApp的老股東CCV評價其「對Metaverse終極形態的預判極具前瞻價值」,這預判又如何前瞻?

前不久我與MetaApp聯合創始人周喆吾進行了一次對話,令人意外的是,他們計劃實現元宇宙的思路的確不同於遊戲行業的普遍認知,甚至可以說是有意反其道而行之。而這種策略,又建立在他們早期連續創業的積累,以及對今後發展的判斷之上。

連續創業、連續成功

2011年的時候,胡森還沒有創辦後來的MetaApp,他在就讀耶魯博士的過程中,選擇退學回到國內創業。當時,他對作業系統和網路,特別是虛擬化技術和同步延遲消除技術有濃厚的興趣,也是出於這份興趣,他發現了流媒體的行業痛點和機會。

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MetaApp創始人胡森

回國之後,他創辦了雲成互動,並且獲得了IDG和晨興資本累計超千萬美元的風險投資。創業後他們自研了Web P2P技術,向視訊網站提供流媒體分發的解決方案。在當時,視訊網站的頻寬成本非常大,這個技術成功與十幾家視訊網站達成了合作,而胡森也掙到了創業的第一桶金。

這之後,胡森和幾個創始人團隊打算繼續依靠自身的技術,面向C端擴充套件業務,於是目標順利轉向剛剛興起的直播行業。由於技術積累,雲成互動做直播的優勢在於CDN成本比常規團隊少90%,於是這成了他們的切入點,業務也越做越大。2015年的時候,雲成互動旗下的章魚TV以3億人民幣的價格被樂視體育收購。

在直播業務做大的過程中,胡森幾個聯合創始人還同時做了另一個專案:遊戲。從2012年開始,他們看到Flash做3D的機會,於是嘗試製作了幾款遊戲,其中包括比較成功的《創世兵魂》。

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《創世兵魂》

這款遊戲以4399為依託,主打3D FPS玩法,由於當時的Flash小遊戲多以2D為主,使得《創世兵魂》很快脫穎而出,達到了百萬DAU。不過,遊戲的營收並沒有做得很大,這在團隊心中留下了遺憾。同時也讓他們開始思考,為什麼依託平臺的遊戲沒有做大營收?解決這個疑問,成了胡森和團隊下一步創業的切入點。

2016年,胡森再次選擇新的賽道創業,嘗試遊戲聚合平臺方向的233系列產品,也就是MetaApp的前身。他們發現,聚合平臺最核心的痛點是使用者在啟動遊戲時的等待時間,從技術角度來看就是網速的問題。「2017年剛上線的時候,我們發現大家的手機網速太慢了,非常影響體驗。」

為了解決這個問題,他們採用了發紅包的玩法,業內熟悉的說法就是網賺模式,不過周喆吾對它的理解有些不同:「發紅包的本質是為了讓使用者能接受網速和等待。就像很多年前我們聽歌、看視訊是從百度下好以後放在MP3裡聽,但現在網速快了,我們都線上上聽雲音樂、在視訊網站上看線上電影。」

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MetaApp聯合創始人周喆吾

這個思路延伸出來,就是他們選擇遊戲聚合平臺的核心邏輯:「如果網速足夠快,如果5G完全普及了,大家玩遊戲也不需要提前下載了。」

周喆吾告訴我,他們在實際運作的時候,能明顯感受到大家的訴求。「現在國內小遊戲非常多,不少產品也有幾萬日活,但都散落在行業的各個角落,比如應用商店裡、微信小程式裡等等。但如果拿傳統推廣模式,比如做抖音資訊流投放,產品一定會死,因為LTV算不回來。」

而聚合平臺的作用就是依靠傳統發行的模式把自身的流量做大,然後將流量和收入分配到不同級別的小遊戲裡。事實也是如此,截止2020年底,MetaApp已經通過幾年的積累,做到了2億的啟用使用者和超過10億的分發量,DAU每年增速達到300%。

過去近10年的創業歷程裡,胡森和團隊基本都踩中了行業的痛點,又依靠技術和判斷抓住了機會,這是他們能持續創業成功,頂級資本瘋搶的根本原因。

「遊戲行業,該出來一個抖音、B站這樣的平臺了」

在經營紅包模式的時候,周喆吾漸漸覺得遊戲行業的產能出了問題。

「一方面版號擠壓了小體量遊戲的空間,另一方面行業進入大兼併時代,人才都在向個別大廠靠攏。我們跟很多合作團隊聊過,發現大家日子很難過,尤其是休閒遊戲。」周喆吾將這個現象拆分成三個結構性問題:

第一,產品選題不明確。選擇已經火的產品,那是拼誰抄得快;選擇情懷,又不能保證方向一定是對的。

第二,團隊組織形式走極端。大兼併時代,一個極端下重度遊戲研發團隊少說50人,多則幾百人,越做團隊越臃腫;另一個極端休閒遊戲只有幾個人的超小規模,為了控制成本越做越小,最後可能只有一兩個人。

第三,成本結構限制遊戲研發。做傳統遊戲要麼融資或者掏積蓄,能融資的人要麼是厲害的製作人、主策、美術、程式,要麼是會玩流量的發行老闆。但更多的人基本無法創業做傳統遊戲,成本門檻限制了更多人的遊戲創意,這個現象並不合理。

基於這三個痛點,MetaApp團隊開始思考自身的下一步,以及一些更本質的問題。

每個遊戲人都追求3A、追求叫好叫座,但老闆們不會這麼想,即使大家的想法都是好的,也有可能出於研發、美術、製作、選題的問題,投入大量成本但是做了虧本生意。這時候大家的職業生涯就可能被打斷,所以能不能降低入局門檻、提高成功率?

如同當年創業時,解決視訊頻寬成本問題、解決直播CDN成本問題一樣,這次他們判斷:「當這個行業裡每個產品都單打獨鬥,散落的幾千款產品都有幾萬DAU的時候,就說明這個需求很明確,所以我們的邏輯就是:遊戲行業,該出來一個抖音、B站這樣的平臺了」。

於是在去年MetaApp開始嘗試轉變策略。

一方面,他們去掉了紅包模式,開始做推薦演算法。原因在於,網速的問題已經被解決了,紅包模式自然也失去了效果,而遊戲能夠即點即玩以後,推薦演算法相當於給產品一個保底的方案,不至於無人問津導致團隊解散。

另一方面,他們著手研發了MetaApp的編輯器。由於行業的結構性問題,很容易導致遊戲人職業生涯受挫、創意出不來,那麼擁有流量的MetaApp平臺就有機會改造供應鏈,一旦改造好,這條鏈上絕大多數結構性問題都能得到解決。

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MetaApp編輯器主介面

對他們來說,要做出一個類似B站一樣UGC/PUGC模式的遊戲平臺,核心要解決的問題有三個:選題、團隊和門檻、伺服器成本。

首先,選題的解決方案在周喆吾看來很好找,在機制上就是建立成熟的演算法。「因為我們能夠看到使用者的資料,也知道哪個題材、哪個標籤、哪個搜尋詞的資料好,所以通過演算法找到關鍵點,就可以和研發團隊一起立項。」

對於抖音、快手等依靠演算法的平臺來說,這的確是一個優勢。「比如之前快手上有一個很好的品類是做飯,類似怎麼做紅燒肉的問題,使用者很喜歡,搜尋也很頻繁,但沒有好的人去做視訊。顯然只要拿出做紅燒肉的廚藝視訊,播放量就一定不會差。我們的策略也是相同的,扶持有能力的人做大概率會熱門的遊戲。」

而MetaApp最擅長的就是技術,他們還投入了深度模型、實時模型等演算法,類似級別的投入在業內並不多見,這套演算法也是MetaApp的地基。

其次,他們採用編輯器和共享程式碼的模式來保證研發團隊的快速上手。「一方面,很多程式碼我們可以寫好,研發團隊不要再寫;另一方面,很多基本玩法的程式碼可以給行業整體複用,釋放更多精力到題材創新和玩法創意延伸上。」

「遊戲行業不像網際網路,很多程式碼都不開源,為什麼?其實是商業模式限制了,因為大家都是自己做自己的遊戲。但是站在平臺角度,我們可以讓大家分工,有些人做基礎玩法、有些人做基礎素材、有些人做基礎數值,每個人都能獲得收益,平臺來分配。」

目前MetaApp的編輯器已經研發了半年多,在周喆吾的構思裡,藉助編輯器可以節省至少80%的工作量,而一些遊戲也不需要100來人一起做,而是兩三個人,甚至一個人就能完成。

最後,在伺服器和連麥等成本方面,MetaApp也藉助自己的老本行,包攬了這方面的支出,這樣也免去了團隊擔不起這部分成本風險、必須融資的問題,避免進入沒錢做不了的迴圈。

「這樣一來,我們就能從流量平臺變成一個全系生產的上下游生態。」而這些構思並不單純停留在想法層面,事實上,MetaApp已經吸引了超過1000個開發團隊入駐,並且有不少產品收益成績突出。

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《迷你世界》也是元宇宙的重要玩家

「做編輯器的核心競爭要素是冷啟動,開發者不難找,讓開發者掙錢很難,Roblox從2004年成立到2016年開始起量,到近期才達到界點。但我們一直以來都有流量,也在掙錢,所以變現和冷啟動的問題都自然而然跨過去了。」

不過周喆吾覺得MetaApp現在的成績還處於早期,往後「可以做大好幾倍」,其原因就是他們自身對「元宇宙」的判斷。

反傳統思路的「元宇宙」

在期初,我也和大多數從業者一樣,認為MetaApp的屬性更偏休閒遊戲,距離大多數人定義的元宇宙概念過於遙遠,但當我把這個質疑拋給周喆吾的時候,他的回答讓我有些意外。

「我們的目標就是開拓不玩遊戲的人群。我們自己拉資料發現,MetaApp的核心使用者都是重度遊戲不想服務的人群,比如中年婦女群體,包括我的丈母孃。其實我們跟TapTap、九遊等重度遊戲平臺的使用者重疊率只有1.5%。」

之所以目前平臺的內容更側重小遊戲、休閒遊戲,一方面是因為過去要解決即點即玩的網速問題,小體量的休閒遊戲更適合這一模式,另一方面,傳統重度遊戲的模式過於遊戲化,不符合他們要擴張的目標人群的需求。

「要把更多人從現有遊戲人群外拉進來,就不能靠典型的遊戲。」周喆吾給我演示了一段內部Demo片段,其中玩家可以操作角色在優美的自然環境裡走動,可以到處觀賞風景,而且風景寫實質量很高:「這看起來只是一個場景,但是我老婆能接受這種形式的遊戲。」

在他看來,現在的遊戲過於強調輸贏、戰鬥,因為這類遊戲的使用者能讓廠商足夠掙錢,但對於更多的大眾使用者來說,他們只是進來體驗一下,逛一逛的:「尤其是Pay to Win類遊戲做得太遊戲化了,如果我們做打打殺殺的遊戲,很多人會不接受,我丈母孃是第一個,我老婆是第二個。」

「但遊戲很容易讓人真香,比如我老婆一開始跟我說不玩遊戲,後來她喜歡上了《光遇》,特別喜歡在裡面的體驗。《光遇》是更偏社交、體驗的產品,這類產品也是我們為了開拓人群要重點去挖掘的,所以我們才會選擇主打更強調社交和體驗的元宇宙領域。」

事實上,MetaApp已經早早看到了這種趨勢的苗頭。

比如,平臺內有一款叫做《櫻花校園模擬器》的獨家產品,玩家可以在其中裝飾自己的房間、換裝,與其他人一起分享自己的設計。產品品相雖然不及一線大作,也看不出傳統重度遊戲的套路,但在沒有任何官方推廣的情況下,這款遊戲已經在抖音收穫了近52億視訊播放量。

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《櫻花校園模擬器》

很多玩家會分享自己的裝飾房間、改造房間的經驗,或者拍攝情景劇、連續劇,就引來大量使用者的圍觀。這或許是傳統遊戲行業不太關心的市場,但對於MetaApp來說,使用者的訴求已經足夠龐大了。

「我們之所以不用遊戲這個詞,就是因為遊戲給人的印象太固化了,但我們想讓更多人進來,感受這些體驗和社交關係的氛圍。不一定要打打殺殺,去奶茶店、去天津、都可以成為使用者的共同經歷。」

不過周喆吾提到,要實現他們設想的元宇宙願景,類似《櫻花校園模擬器》的產品形態還比較初級。以往在網賺時期積累的產品,更多以中度遊戲為主,顯然還不足以滿足這種多元化的訴求:「很多內容都不夠新穎」。所以MetaApp現在的主要挑戰,是內容庫的建立。

要建立內容庫,一方面是MetaApp自身團隊必須足夠強大。

目前MetaApp團隊共有360人,超過一半是產品研發人員,大多數服務於演算法引擎、編輯器開發等工作,而接下來,MetaApp計劃大量吸引UE人才,來構建自己的資源庫,供開發者使用,解決大部分團隊80%的重複開發工作。

同時通過虛幻引擎Unreal本身的技術解決方案,給更多研發團隊拔高產品上限:「大家痛一次就行了,不用每個工作室、團隊都踩一遍引擎的坑,我們痛過,行業就不用再痛。」

此外,吸引UE人才還有另一層思考,就是打破傳統遊戲的製作侷限。「要開拓不玩遊戲的人群,必須用嶄新的視角去玩遊戲,長期跟高品質、強技術打交道的人,更容易擺脫行業傳統套路的設計思路。」

所以,MetaApp這一輪1億美元的融資,包括上一輪還沒用的數千萬美元融資,都將主要用於接下來的人才積累和團隊擴張,今年他們也計劃從360人擴大到800-1000人的規模。

另一方面,內容庫的建立也離不開開發者的創作。

前面提到的編輯器、資源共享、程式碼共享,都是在降低開發者的入局門檻,釋放精力到創意層面,而UE人才的引入,也是為了擴寬產品的製作思路,讓開發者能做出來不套路,但能吸引大眾的體驗型遊戲。

對於MetaApp創始團隊來說,做能釋放創意的遊戲才是他們的本願。「以前遊戲得不到肯定,是少數人為了自己的樂趣,選擇打打殺殺、過度氪金,但如果遊戲能讓99%的人得到一部分的快樂、成就感和認同,這件事就完全不一樣了。」

C輪融資1億美金,MetaApp的元宇宙是什麼來頭?
《櫻花校園模擬器》

除此之外,為了避免開發者進入傳統遊戲行業的內卷競爭中,MetaApp還計劃通過「資源共享-收益分攤」的商業模式,讓收益在自願參與、不影響爆款作者市場佔比的同時,能夠惠及更多的資源生產者、產業鏈上下游環節。目前,MetaApp還在隨編輯器的完善制定細節這方面的細則,或許不久後就會拿出具體方案。

周喆吾告訴我,整個內容庫的建立大概需要兩到三年的時間來完善。今年下半年,MetaApp會推出自己的樣板間,具體呈現他們自身的想法,明年就會開始規模化,一切都才剛開始。

C輪融資1億美金,MetaApp的元宇宙是什麼來頭?

爭奪「不可替代性」

儘管還要兩三年的積累時間,但周喆吾認為他們並不擔心被競品搶先。

事實上在他看來,目前還沒有廠商選擇跟他們一樣的戰略方向。原因在於絕大多數產品都不敢拋開自身的遊戲屬性,這一點對於以遊戲為收入源的平臺,還是開發遊戲的傳統廠商都一樣,連小遊戲都在重度化。

他們恰恰相反,下了決心一定要做大眾化、體驗型產品,為此一定要拋棄傳統遊戲的味道。如今編輯器馬上開發好,開發者也已經就位,類似《櫻花校園》、《逃跑吧少年》的不少產品都已經做出了成績,所以剩下的工作就是跟自己賽跑。

「流量的多少不重要,當年優酷跑得再快,現在的流量也下滑了,錢也不是本質,實話說我們還能融到更多資金。本質其實是人的問題。」所以MetaApp目前才把最大的精力和資源放在人才的積累上。

在我看來,MetaApp有別於傳統思路的策略,正是他們被資本特別看好的原因。對他們而言,元宇宙只是提供了一個參考標的,而在實現元宇宙的路徑上,他們選擇了增量更顯著的大眾群體,底層邏輯也不隨遊戲行業的流行走勢做紅海競爭,加之商業化模式已經被驗證,這條路如果跑通,就將是一個非常完整的鏈條。

某種程度上,這和Roblox爆紅的道理相似,它們都有不可替代性:「Roblox之所以市值飆高,就是因為大家覺得Tiktok再厲害、Facebook再強,都打不死它。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WG8WxK2CNooSV1eFhyrkbA

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