“元宇宙”專案瘋狂融資的3月,是誰在蹭熱度?
事先,隊友與同區的好友們上演了一場吵架戲碼,把 Z 成功騙到“廣場”上勸架,這時隊友忽然求婚,就這樣,兩人在遊戲中喜結連理,後來隊友由於現實中的各種原因不玩遊戲了,Z 像是失戀一樣,難過了 3 天還瘦了幾斤。
遊戲,可能是最早將現實對映虛擬世界的媒介,在這裡,虛擬與現實的邊界本來就沒有那麼清晰。而這也是近期大火的概念“元宇宙”能夠產生的前提,但一個模擬遊戲絕不能被定義為元宇宙。這一點,在後面會繼續深入探討。
由「Roblox」上市引發的一連串元宇宙“概念專案”
大家最近頻繁提及元宇宙,一個緣由是 3 月份「Roblox」月份上在紐交所市了。當時,筆者還在感嘆,一個遊戲平臺上市首日市值 380 億美金,真的是嚇人。比較有意思的是,當天另一個新聞是東南亞的 2 個小巨頭,Gojek 和 Grab 的合併貌似有了新訊息,外媒稱兩者合併後的估值可能在 340-400 億美金之間,這 2 家的業務包括移動支付、出行、外賣等等。
筆者不免感慨,「Roblox」作為一個遊戲平臺,也太值錢了,因為如果真的拿「Roblox」和 4399比,那肯定是不合適的(下面會詳細論述),而一些媒體也給「Roblox」帶上了元宇宙概念股的帽子。
而「Roblox」上市之後,市場上的訊息就熱鬧了起來。
3 月 11 日,媒體報導,中國移動沙盒平臺研發商 MetaApp 宣佈完成 1 億美元 C 輪融資,小飯桌將其稱為“國內 Metaverse(元宇宙)行業的最大單筆融資”。公司旗下的 233 小遊戲,是一款免安裝遊戲執行期,它的目標就是建立一個全年齡段的「Roblox」。
MetaApp 融資資訊 | 資料:企查查
3 月 11 日手遊公司 GreenPark Sports 為 NBA 粉絲建立了一個虛擬空間,球迷可以在其中一起觀看 NBA 球賽,並獲得虛擬獎品例如限量版球衣、鞋帽等。
3 月 12 日,紅杉資本向虛擬辦公平臺「Gather」投資數百萬美元,「Gather」已經將其服務擴充到校園、婚禮、聚會等場景。
3 月 16 日,馬斯克發了一條推文,要將一首有關 NFT 的歌當做 NFT 出售。(帶貨大魔王成功讓 Clubhouse 出圈之後開始推 NFT 了?)
3 月底,「Rec Room」宣佈完成了總額達 1 億美元的新一輪融資,總估值達到了 12.5 億美元。「Rec Room」的原有投資者紅杉資本(Sequoia Capital)和 Index Ventures 領投了本輪融資。
在 3 月份一整個月裡,不斷有專案的融資訊息傳出,而這些專案多多少少和元宇宙扯上了關係,而遊戲是最常見的切入點。因為遊戲,本就是一個虛擬的世界。而元宇宙和虛擬世界,又傻傻分不清楚,這勾起了筆者的好奇心,到底什麼才是元宇宙呢?
怎樣才算元宇宙
其實,沒有人能具體地描繪出元宇宙的形態,就像上世紀科技行業的人無法想象到如今的網際網路是什麼狀態一樣。“元宇宙(metaverse)”一詞首次出現的場合,被公認是在科幻小說家 Neal Stephenson 1992 年發表的小說《Snow Crash》(大雪崩)一書中。在這本書裡,作者首次提出了“Metaverse”和“Avatar”概念,書中的元宇宙是與人類生活的世界的平行世界,但也是現實世界的延伸,與現實世界有互動。
人類在這個世界中可以繼續現實世界的事情,擁有與現實世界相同的人設。也可以以另外一種身份生活,做現實生活中做不到的事情。比如一個失去雙腿的人可以在元宇宙中做一個籃球運動員。甚至,技術繼續發展,元宇宙體系逐漸成熟,一個現實世界去世的人或許還可以在元宇宙中繼續生活,與親朋好友交流。
至此,筆者都覺得電影《阿凡達》(Avatar)、《頭號玩家》,以及美劇《上載人生》的編劇是不是都借《Snow Crash》找到的靈感(未做求證)。
但這些描述也都是這本書的設想。一位大神 Matthew Ball 概括了他所認為元宇宙的一些必備特點,筆者結合自己的理解歸納為以下幾點:
1. 元宇宙是“正在進行時”的平行世界。元宇宙的程式不會重置、暫停或者結束,而是一直延續。就像我們每天在工作、休息的時候,其他人也在同一時間做著自己的事,世界不會因為人為因素而停止轉動。
2. 雖然像現實生活中人們也會有一些事先計劃好的活動,但元宇宙的互動是實時同步的。例如某個虛擬演唱會,但體驗是實時的。
這實際上暴露了基於網際網路建立元宇宙的一個 bug,就是高併發的處理能力。元宇宙中的主體作為每一個個體存在,會同時獨立活動或者集體活動,這個併發量是沒有上限的。而現在我們在微博上刷實時訊息,看上去使用者同一時間接收到相同的內容還能通過發評論進行互動,但實際上,是每一個微博使用者與微博伺服器都建立了一個單獨連線,使用者所看到的是微博伺服器不斷髮給自己的訊息,不管是新聞還是其他人的實時評論。
而元宇宙需要的是實時、同步。因此,元宇宙的形式更有可能類似視訊會議或者線上遊戲,但是這些形式的技術併發處理能力並沒有很高,比如一場視訊會議人數一般不會很多。如果人多一點,會議自然就變成了演講的形式,而且還可能面臨延遲問題。
不過就目前技術來說,遊戲和線上視訊的確是最有可能成為構建元宇宙的雛形。而上面提到的國內研發商 MetaApp,其獲得融資並不是因為在平臺建設上做出了什麼成績,而是因為以全年齡段為目標的 MetaApp 過去幾年一直在專注於移動端資訊的高效分發(解決高併發問題)。
3. 元宇宙中充斥著各種內容和體驗,而背後的創作者可以是個人,也可以是組織機構。
4. 元宇宙需要擁有一個完善的經濟體系。在元宇宙中每個人的勞動成果要得到他人認可,同時個人和企業也可以購買、投資、出售勞動成果。但這並不意味著要有統一的貨幣和交易方式,而是說有統一的衡量和兌換標準即可。除了經濟體系之外,法律等各個方面都要有一套被公認的標準和協議。
5. 元宇宙的資料、資產、內容等要可以在不同平臺使用,橫跨數字與物理世界、公共與私人網路。
總結下來,元宇宙是在虛擬的環境中搭建的“現實世界”,人們利用數字分身 Avatar 在時間依然只能單向流動的世界中進行同步實時互動,用大家協定的“貨幣”購買和出售由任何人/組織機構建立的物品(可以是內容、體驗等)。未來,人們可能穿梭於不同的元宇宙、以及現實生活之間。
例如,未來的某一天,身在北京的筆者白天在「Gather」和同事一起工作,下班後去「GreenPark」看了一場 NBA,週末又去「Fortnite」看了一場歐美歌手的演唱會。可想而知,如果元宇宙真的成型,內容建立、分發與消費、身份驗證、支付流程、廣告等都將重構。
這也是大家之所以在不斷地去討論元宇宙,大公司也為此押下重注的原因,大家認為元宇宙會是網際網路之後,人們在現實世界之外的下一個去處。就像現在世界上排名最靠前的一些公司,騰訊、Facebook、Amazon 是基於網際網路發家一樣,下一批巨頭將基於元宇宙做大。而圍繞著元宇宙,內容建立與分發、身份驗證、支付流程、廣告等都將重構。
其實元宇宙已經成為很多科技巨頭的“階段性目標”,Facebook 收購 Oculus、做 AR 眼鏡、腦機互動,都是在為這個目標做準備。騰訊也多方佈局,被很多分析人士認定為其終極目標是“元宇宙”。元宇宙不僅是巨頭們的目標、也是遊戲廠商的目標,如網傳米哈遊和莉莉絲也在佈局,米哈遊 2030 年的願景是打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界,莉莉絲則被傳出正在為 Metaverse 專案招攬人才……
綜上所述,元宇宙一定需要具備的就是虛擬場域、數字分身、經濟體系、以及公認的社群標準與協議。考慮到這些,可以清楚認識到,現在並沒有任何遊戲或者平臺可以被稱作元宇宙,但從這些專案中多多少少看到一些元宇宙的元素。那麼,如果以元宇宙的標準去觀察近期的一些專案,誰會離它更近一些呢?
「Roblox」——構建元宇宙的最大潛力股?
筆者之前認為「Roblox」類似 4399 小遊戲平臺,聚合了模擬、射擊、解謎等各種型別的遊戲。但不同的是,4399 是一個內容整合和分發平臺,兩端連線開發者和使用者;而「Roblox」上進行建立、分發和消費的是同一撥人,使用者以一個畫素風 Avatar 穿梭於不同遊戲。不過「Roblox」上更火的遊戲大多是社交遊戲,例如「Adopt Me!」(類似於低配、低齡版的「模擬人生」)。這種偏向性讓平臺的遊戲屬性弱了一些。
另外,據筆者查閱資訊,「Roblox」也一直在技術側優化平臺內的數字分身形象和音訊體驗等並且在提升社交功能等方面花心思,以豐富使用者體驗。這些投資都可能幫助「Roblox」在未來不侷限於遊戲,而是在「Roblox」中還原其他生活場景。
整體來看,「Roblox」具備了虛擬場域、數字分身,建立了貨幣和交易規則,如果將「Roblox」裡面的一個個遊戲單獨來看,「Roblox」也提供跨遊戲的體驗,只是還不能與其他平臺、或者現實世界產生更多互動,這裡面更多是發展階段未到的原因。
最後一點想要強調的是,雖然元宇宙是未來所有人類的第二世界,但參與者可能更多還是 00 後的人群,而「Roblox」已經擁有他們了。
總的來看,「Roblox」之所以被評價為最有可能成為元宇宙雛形的平臺,就是因為「Roblox」 將構建世界的權利賦予給了每個玩家,而且其數字分身、虛擬場域特色和交易模式從 2004 年開始就在一點點搭建了。
「Gather」——野心勃勃地向元宇宙靠攏
就像上文說到的那樣,由於元宇宙的實時性特徵,處理高併發的能力是很高的技術門檻,這也是從網際網路走向元宇宙的一大技術難題。而線上遊戲和視訊會議是當下兩個對高併發處理技術要求較高的領域,也正因如此,這兩類公司更容易“蹭”上元宇宙的概念。
「Gather」這一虛擬辦公室平臺最近曝光率很高,筆者從公司近期動向與創始人接受的採訪中可以看出,「Gather」對成為元宇宙的一角野心勃勃。「Gather」能在 2020 年實現顯著增長離不開疫情的影響,但兩位創始人建立一個辦公元宇宙的計劃早在多年前就開始了。
「Gather」的主體類似一個視訊會議平臺,但它不僅是每個參會的人同時線上溝通這麼簡單,而是一個 “辦公+社交+遊戲”的平臺,真正模擬辦公室場景。
整個介面採用了畫素圖畫風,剛剛註冊的使用者同樣會擁有一個形象。一開始進入的辦公室場景會比較簡陋,只有一些工位和空地,但就像現實中的辦公區一樣,使用者可以和自己的同事共同置辦所需要的的東西,飲水機、白板、綠植、靠墊等等。
一切都像我們在現實中上班一樣。早上 9 點半上班的話,使用者就需要在 9 點半之前坐在工位上。與同事的交流如果比較簡單那就發訊息,訊息會顯示在使用者數字分身的上方;如果打字說不清楚,那就走到對方的工位上,當使用者的數字分身聚在一起時,就可以開啟視訊聊天,這才啟動了與類似「Zoom」的視訊會議功能。
而除了一個辦公室,使用者們還可以自定義搭建餐廳、遊戲廳、酒吧等各種場景。不知不覺,「Gather」已經悄悄積累了超過 400 萬使用者,並且已經在搭建其它場景,比如校園、婚禮等等。此外,公司表示要致力於將「Gather」打造成免費向所有人開放的平臺。這種賦權或者所謂的“犧牲”實際可以展示出「Gather」想要在構建元宇宙浪潮中分一杯羹的野心。
相較於「Roblox」,「Gather」的內容和體驗不僅是由每一個人建立,而且是現實場景的投射,它似乎更容易吸引不同年齡段、不同身份的使用者。但注意的一點是,其中內容的建立也非使用者創作而是選擇(有點像裝飾遊戲),另外經濟體系和與標準規則的缺失暗示著「Gather」構建元宇宙的路還有很長。不過「Gather」是因為疫情的契機才被更多人使用,對於所有的技術變革包括搭建元宇宙來說也是一樣,“時機”可能仍是最重要的決戰點,早入局與晚入局的企業之間產生的市場機會,可能會被一個“時機”的到來而歸零。
「Fortnite」——一個大逃殺遊戲,和元宇宙有什麼關係?
第一部分提到,元宇宙的一個要素就是平臺互通、內容共享。當今網際網路雖然建立在開放的標準上,但是大多數企業巨頭比如 Google、Facebook、Amazon 都抵制資料交叉和資訊共享,這種做法是可以理解的。但要想建立元宇宙首先要做到的就是平臺間的互通,就像各國之間的貨幣可以兌換一樣,使用者在這一平臺裡購買或者建立的東西要能夠轉移到另一平臺,並且可以使用。
不得不說,「Fortnite」就是一款大逃殺遊戲,那麼為什麼提到元宇宙的時候,大家總會提到這款遊戲。想了下,可能是因為「Fortnite」有著元宇宙的“靈魂”,異端跨服以及與現實生活的交叉。
不知道 Epic Games 是如何說服各主要的遊戲平臺允許堡壘之夜跨平臺運作的。不止各個版本中的規則、競技功能和畫風沒有差別,手遊端使用者甚至可以與 PC 端或主機玩家一起玩,玩家在另一個的平臺登入時還可以使用其他版本中已有的皮膚或道具,這是一個很難實現的事,Epic Games 竟然做到了。當然各個平臺和 Epic Games 的糾纏也已經很久了。
「Fortnite」另一個亮點就是為各種現實生活中的 IP 提供了一個共同存在的地方。還記得那部顛覆童話的美劇《童話鎮》嗎?在這個故事中,每一個童話故事都不是割裂的,白雪公主、阿拉丁、灰姑娘生活在一個共同的童話鎮,有故事線的交集。「Fortnite」想做的可能就是這樣一個童話鎮,不僅將各種 IP 放在遊戲中,也模糊了遊戲和現實界限。
「Fortnite」的皮膚恐怕是玩家氪金最多的地方吧。到現在為止,有不少品牌或者 IP 與「Fortnite」聯動推出限定皮膚或者模式,比較知名的就是復仇者聯盟、Air Jordan、UNIQLO 等。
而在遊戲之外,Fornite 也開始嘗試更多非遊戲向的內容。2019 年,美國著名 DJ Marshmello 閃現「Fortnite」打碟,引來了 1080 萬人次觀看。去年 4 月,說唱歌手 Travis Scott 在「Fortnite」舉辦的演唱會也有 1230 萬玩家加入。這種虛擬與現實互動的未來感讓人對元宇宙有了更加具體的想象,同時,這種有價值的 IP 交叉為「Fortnite」引來更多玩家,也讓更多品牌和 IP 自願前來。
而 Epic Games 的目標不止於此,近幾年的一系列動作讓人們看到 Epic Games 發展為元宇宙的雛形的潛力和努力,比如收購建築視覺化渲染軟體「Twinmotion」並提供免費使用名額。
Epic Games 說服各硬體對家共同為自己服務並積極在虛擬與現實之間各種橫跳,在這一點上就能看到 Epic Games 搭建元宇宙的努力。因為元宇宙需要資訊共享和與現實的互動,而網際網路雖然建立在開放的協議上,但如今的巨頭卻都希望建立壁壘,將使用者圈在自己的平臺上,Epic Games 在異端跨服上做出的成就讓人看到元宇宙中“共享”的可能性。
不過「Fortnite」和「Roblox」都有侷限性,雖然平臺內的活躍使用者已經有一定體量,但在特性和年齡段上比較集中,在下一階段發展中,平臺性質如何適應更多人群、要不要將遊戲屬性逐漸弱化,這些都是很有意思的觀察方向,但對於平臺方來講,卻有可能是決定平臺生死存亡的大事。
總結
除了虛擬場域的搭建,借用數字分身、經濟體系等元宇宙元素的專案也出來不少,比如白鯨出海此前報導過的「Genies」為明星打造數字分身、與「Gucci」等大牌聯名,NFT 作為數字收藏品、雲寵物的兌換單位等。
而使用者花重金購買平臺中的「Gucci」套裝、虛擬偶像 Lil Miquela 在 Ins 上坐擁 300 萬粉絲、各類數字作品被賣出高價等等現象說明人們對虛擬世界中的內容是能夠接受並有付費意識的。究竟元宇宙雛形何時、被誰搭建起來,廠商們還能圍繞這一概念玩出什麼花樣,還蠻讓人期待的。
虛擬偶像 Lil Miquela
就像微軟知道移動時代要來,但依然抓不住 iOS 和 Android 的機會一樣,騰訊、Facebook、網易、Epic Games 這些在佈局元宇宙的公司們,依然不知道誰會在這一波變革浪潮中被洗掉、誰又能繼續屹立在下一個時代的頂峰。
參考文獻:
1. 這個外國孩子的“4399”連續虧損了14年,居然還能上市?
2. MetaApp斬獲1億美元融資,Metaverse正成為資本的香餑餑
3. Tencent's Dreams
4. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/94nHD1ItO6FboPWGfRq5WA
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