Ivan Zanotti 與他瘋狂的作品
直到事情出現了例外。有一天,我看到了某位超人氣播客釋出了一款遊戲比賽的作品實況。雖然遊戲畫面比同類更簡陋,但實況主和正在觀看的我都覺得非常美妙。只不過當時我並不對遊戲幕後的作者產生興趣——直到真正關注這個圈子。我回憶著當年沉迷的遊戲實況,Ivan Zanotti 這個名字,經歷了歲月間無數次的偶遇才終於印入了我的腦海。
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介紹
Ivan Zanotti,義大利人,1992 年生。過往和多數獨立遊戲開發者相似:從小受到愛玩遊戲的哥哥耳目濡染,自身又是恐怖遊戲愛好者。2012 年 10 月,Ivan 在 Gamejolt 投稿了第一款作品 One Day, the World (ODW),不過它卻是平臺跳躍遊戲。其實在這之前,Ivan 曾經發布過兩款平臺跳躍遊戲的預告,儘管 Ivan 在製作的時候認為它們將會是很棒的遊戲,不過這種期盼直到 ODW 的靈感迸發就沒有繼續開發下去。
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油管上還有這兩款遊戲的預告視訊,看得出整體已經有了大致的輪廓。
Ivan 製作 ODW 的緣由深受 Terry Cavanagh(Super Hexagon 和 VVVVVV 的製作人)的影響,他坦言遊戲就是在致敬 Terry 的 Don’t Look Back:Ivan 非常著迷裡面僅用 3 色構建故事場景的方式,甚至表白沒有 Terry Cavanagh 自己也不會開始做遊戲。ODW 使用了 Game Maker 8 引擎製作,雖然人氣不高,但玩家對它的態度頗為認真,算是讓 Ivan 嚐到了一點甜頭。
遊戲講述了一個被上天奪走了生存能力的人登月奪位的故事,結局的走向由殺怪的數量判定。
開個了好頭,Ivan 漸漸開始在 Gamejolt 以及 itch.io 免費釋出遊戲,多數時候它們都是體量不大的小品遊戲或者比賽作品,畫面大多以 2D 畫素為主。不過經歷了漫長的開發磨練,如今成為了 Ivan Zanotti 的作品最亮眼的特徵之一——這些談不上精細,看上去偏向復古的畫風和他喜歡創作的陰暗恐怖故事非常般配。如果小品遊戲是一片一望無際的海洋,那麼 Ivan 的作品無疑是這片海洋裡的瑰寶。他擅長利用畫素畫面的抽象性,創作能讓玩家想象,觸情的情景空間,仍由玩家在空間裡生產多種各樣的情緒。時機一到,將這些到處遊走的情緒揉在一起,一併砸向玩家的腦子裡。所以如果你想研究這個作者腦子到底有有什麼瘋狂的腦洞,直接通過作品體驗正是最佳選擇。
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作品 Discomfort 美術
我享受晚風吹拂耳邊的聲音—— Calm Time
Calm Time 釋出於 Ivan 開發生涯的第二年,他和 Revolab 工作室以及 Bellini Virgil 為了參賽一起製作了這款遊戲,當時的比賽主題是“派對”。遊戲的主角住在遠離城市的郊外住宅,在那裡,寂靜與安寧掌控一切,唯有鳥鳴才能時不時打破沉默。然而主角止不住內心的暗湧,在宅中操辦了一場聚會,通過玩家操控,肆虐一場中途準備的謀殺計劃。遊戲一經發布,油管上很快就有不少的知名播客紛紛投稿自己的實況視訊,實況主們紛紛表達對這款遊戲的玩法設計感到新奇。因為當年恐怖遊戲的套路之一,就是設計一個無法防衛的主角,安排在伸手不見五指的地圖裡,一邊被凶惡怪物追殺,一邊解決無聊的收集謎題。而 Calm Time 的魅力在於將暗黑的設定反向設計在主角身上,並將製造恐慌的權力交給玩家。遊戲需要玩家刺殺每一個參加派對的人,每個人大概需要三刀才能殺死,你可以在這過程中欣賞被害人在刀下尖叫、掙扎、蜷縮、求饒和哭泣的模樣。屠殺過後,世界再次沉默,晚風吹拂,頭腦回歸了冷靜,一切又和過往沒有不同。
Calm Time 出現讓厭倦了怪物追逐和跳臉殺的玩家帶來了振奮的驚喜。除了玩法上的新穎,它更喜歡將人性的陰暗面釋放,製造倫理衝突,只通過設計粗暴的解決行為給玩家帶來令人興奮的恐怖體驗。Calm Time 的開發過程讓 Ivan 領悟到了畫面與音效的強大之處。他回憶起一些玩家反饋,因為玩了自己的遊戲,心情開始感到內疚甚至怪異,而這種情緒之間衝突的感覺正是 Ivan 所希望帶來的效果。
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只要將這把刀刺下去,血腥派對馬上開始
Calm Time 讓我對 Ivan 本人初次留下了非常深刻的印象。在當時,這種故事演出做成遊戲視訊觀賞性極佳,而且我喜歡特立獨行的東西。不過在那之前,Ivan 已經發布了好幾款個人或者比賽作品,參加 Gamejolt 第 10 場競賽的時候,Ivan 和 Revolab 工作室兩者早已通過其它作品收穫了不少的粉絲。當時 Revolab 的成名作 7Days 以及另一款由 CatOverlord 開發的爆紅畫素小品 I See You,它們的靈感歸功於 Ivan 釋出的第二款作品 IMSCARED。難於否認,IMSCARED 的誕生讓 Ivan 獲得了更多的關注,它的影響甚至造就了許多其它前赴後繼的精神續作,作為初出茅廬的恐怖作品,Ivan 用誠懇的態度和傾注的努力表現了對這款作品無比的珍惜,成為大部分玩家認識他的第一個起點。
我需要一顆心開啟這扇門—— IMSCARED
Ivan 和每個剛入行的開發新人一樣,渴望能做出一款讓人難以忘記的遊戲。而他的方式就是創作讓玩家勤於想象的作品。“過好的畫風會以某種方式扼殺玩家的幻想能力”,Ivan 覺得那些舊時代由於技術力限制的恐怖遊戲,創作的圖形以及聲效反而更能給玩家帶來超越現實的恐怖體驗,同時他對 ARG“遊戲以自身形式存在”的特點大受啟發。帶著這些想法,Ivan 開始著手人生第一款恐怖遊戲。
IMSCARED 首次釋出於 2012 年。玩家需要跳出思維盒子,利用遊戲場外提示逃出大白臉怪物製造的畫素惡夢。儘管現在看來,它的玩法不過單純是利用 meta 機制增加遊戲的樂趣,但由於當時恐怖遊戲正處 Slender 類恐怖風靡的年代,IMSCARED 的出現解救了早已玩膩麵條人追逐遊戲的疲憊玩家,更讓整個獨立恐怖遊戲界開始發展新的流行趨向(例如畫素劇情,.exe 類偽執行程式)。
而且 IMSCARED 從不以任何方式掩飾自己是獨立存在的個體,打從一開始就不以遊戲的方式運作,它的出現更像是能和玩家直接交流的程式。由於意識到自己開發技術偏科,Ivan 決定將 IMSCARED 的玩法儘量從簡,並著重設計如何利用遊戲愚弄玩家的猜疑心理。這種要求導致後來 2016 年的 Steam 版本中,遊戲畫面被重製、優化,修正了謎題設計和角色對話,加入了新角色以及初代版本結局後面的故事線。這些改動可謂讓遊戲的存在感變得更為豐富和真實,玩家與遊戲、作者之間的關係變得更加密切,逐漸地在這場脫出遊戲中瞭解到故事真正的發展方向。
![Ivan Zanotti 與他瘋狂的作品](https://i.iter01.com/images/9c5bcfeb9b67b96dc05d2fce298ee4bc863c36adcf3b3e8afb392427e0e475ff.jpg)
IMSCARED 打破了當年作為一款恐怖遊戲的規矩。不追求身臨其境的體驗,反讓玩家沉迷於堆砌幻想,也正因為產生幻想,才能讓 IMSCARED 以獨立個體佔據玩家內心部分的空間,試想將它精細化成 3D 第一人稱遊戲都會覺得無趣。錯過了 meta 遊戲殺出重圍的時刻,重製版的 IMSCARED 並沒有獲得太多的人氣,但絕不會否認我對它的存在的認可。
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想了想怎麼不劇透,結果只能放這張圖片了
獨立遊戲的浪潮平穩以後,Ivan 的遊戲很少出現在輿論或者播客視訊裡。IMSCARED 商業化並沒有讓 Ivan 的生活帶來多大的影響,沒多久便與老搭檔 Revolab 置身投入於下一款作品 Mirror Layer 的開發。Mirror Layer 是徹徹底底的 meta 類恐怖遊戲,玩法很自由,你可以通過下載 Demo或者這個視訊瞭解內容。Ivan 表示,自己非常缺乏 3D 遊戲的開發經驗,非常感謝 Revolab 提供技術學習的機會。儘管如此,業餘時間 Ivan 還是會堅持製作免費小遊戲,每一款依舊嘗試不一樣的東西:Quando Fuori Piove 雙角協同的嘗試、KEYCHAIN 的壓迫感、Discomfort 無法細想的邪神故事、以及 Creta 鑽入耳膜的 3D 音效體驗。
無論是八年前還是現在,Ivan Zanotti 在開發的路上依舊保持低調謙虛的心態,哪怕和家鄉的藝術品一樣容易被低估,他也永遠堅持創作屬於自己的作品。
來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-review/ivan-zanotti-and-his-games/
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