元宇宙狂熱
元宇宙就在那裡——它在那裡嗎?
1.
上海,黃浦江邊,點綴著藍白色霓虹燈飾的遊輪“五月花號”正準備起航。碼頭上泛著夜雨將至的潮溼味道,隱約有樂聲飄來。對岸不遠處是霧氣裊繞的外灘。在接下來的幾個小時裡,這艘遊輪將會成為某個公司關於“元宇宙”(Metaverse)的酒會舉辦地。“AI駕駛的遊輪將搭載您從真實世界前往元宇宙”,碼頭上懸掛的宣傳語是這麼寫的。
歡迎來到“五月花號”,歡迎登入元宇宙
無論是“五月花號”這個與航向新大陸有關的隱喻,還是以科幻和遊戲用語包裝的活動提示,乃至活動提供的酒水單,主辦者們似乎希望形形色色的客人能在沿江行駛的兩個小時中碰撞出火花,實現某種時空躍遷。
在這個7月的夏日夜晚,遊輪即將離開港口,在黃浦江上巡遊。二百多人(當中有遊戲開發者、科技從業者、投資人、媒體人員等等)將登上這艘遊輪,至少在今晚,至少在幾個小時裡,他們中的大多數人要假裝自己來到了Metaverse的未來中。
2.
“元宇宙”(又譯“超元域”)並不是一個新詞彙。目前普遍的認知是,這個詞最早出現於1992年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)當中。如果你也是個科幻小說迷,就會記得,在上世紀八九十年代,隨著計算機和網際網路的興起,“描述另一個數字世界”一度成為科幻小說的熱門題材。除了《雪崩》之外,類似題材的作品還包括《真名實姓》和《神經浪遊者》等。
在當時,人們面前是CRT顯示器,“網路世界”一定程度上是由黑色的背景和綠色的ASCII字元展示的。但正是因為它如此粗糙抽象,想象力反而可以自由馳騁。這些小說對於“賽博世界”的描述很類似於儒勒·凡爾納對於未來世界的描述——夢幻,純真,理想主義,充滿無限可能。
許多年過去了,網際網路內容逐漸從字元轉向影像,又轉向富媒體,最終可以讓人們透過流媒體觀看4K影片和玩巨型網路遊戲。人們使用虛擬形象蓋房子,或者互相對射,或者一邊蓋房子一邊對射。隨著“網路生活”越來越普及和具象化,人們對“網路世界”的想法也越來越趨向於現實。和1990年不同,一個2020年的人在思考一個“戴上就能進入遊戲世界”的VR裝置時,會下意識地想到5米長的連線線和一個接近800克的頭盔——因為它就在那兒。更讓人悲傷的是,你不得不看看自己的客廳或臥室,想想自己能騰出多大的空間。就算你不想讓自己掃興,你在安裝和除錯這臺系統的過程中,也必須回答系統溫和而嚴酷的拷問。
2018年的影片《頭號玩家》似乎是古典網路世界構想的又一次高潮。《頭號玩家》對“綠洲”的表現本質上是復古的,這種對網路社群和網路遊戲的復古認知和斯皮爾伯格在影片中對遊戲的認知相互契合。《頭號玩家》對於網路現實性的表現甚至不如迪斯尼的動畫片《無敵破壞王2》,它更像是一個近20年沒有接觸過網路的老人想象出來的世界。《頭號玩家》對“虛擬世界”或“網路遊戲”的構想事實上就來源於八九十年代,並停留在那個時段。影片最後,眾人嚴肅認真地推出倡議,“我們來限制上網時間吧”,這個時候,這種復古帶來的諷刺達到了巔峰。
但這並不會阻止Metaverse傳道者們用它作為一個案例,畢竟它如此直觀又如此引人入勝,而且出名。用《頭號玩家》來解釋Metaverse再合適不過了,Metaverse是一切。未來的人們能夠藉由VR、AR等技術以“化身”形象進入一個龐大的虛擬世界,在其中進行社交、消費、娛樂等一切日常活動。
“元宇宙將會是一個始終線上的虛擬世界,有無限量的人們可以參與其中。”一份介紹材料這樣熱情洋溢地向讀者介紹元宇宙的定義,“它也會有完整的經濟系統在不間斷地執行,並且可以跨越真實世界與數字世界。同時,任何基於資料資訊的形象、內容、財富等都可以在元宇宙中流通。很多人、很多公司都會為之創作內容、商店以及體驗,來讓它更加繁榮。”
在現實中談論這樣的虛擬場景顯然有些遙遠,但我們已經來到了一個概念先行的世界。上至科技巨頭,下至新創公司,人人都在談論元宇宙。今年3月,一直被認為最接近元宇宙形態的遊戲創作平臺《羅布樂思》(Roblox)獲得了5.2億美元融資。4月,Epic Games獲得10億美元投資用來構建元宇宙。而Facebook從收購Oculus並在AR和VR技術上大舉投資開始,就意味著他們對元宇宙充滿興趣,祖克伯更是聲稱:“5年後,Facebook會成為一家元宇宙公司。”
潛在的巨大商機將更多人吸引到這個閃閃發光的名詞周圍。從今年年初起,我們越來越多地看到類似字眼。對Metaverse的憧憬在本年度ChinaJoy期間得到了集中具象展示的空間,元宇宙這個詞幾乎隨處可見:展館的外牆廣告中、演講沙龍的宣傳單上……而它總是與“智慧”“前沿”“未來”這樣的詞攜手出場,緊密相連。
在今年ChinaJoy現場,你可以看到對元宇宙的各種定義
但我始終有一些困惑。我當然接受對於未來的美麗構想,也接受資本或從業者需要一些概念。可是,構想和現實之間的距離到底有多大?如果說“VR遊戲”的概念曾被一再提及,是因為我們看到了理論上具備普及性的VR裝置;如果說“影遊聯動”的概念曾被一再提及,是因為我們看到了成功案例,如果說“決戰客廳”的概念曾被一再提及,是因為我們至少以為我們會有客廳……那麼現在,Metaverse,元宇宙,究竟是一種宏大的理想與飄渺的概念,還是像這艘在黃浦江上兜圈子的遊輪一樣觸手可及?以及,為什麼目前人們普遍認為遊戲是離元宇宙最近的領域?是元宇宙更需要遊戲,還是遊戲更需要元宇宙?再有,在這個名詞背後,究竟是一種科幻式的理想,還是基於現有商業秩序的現實思考?
3.
遊船離港,沙龍開始。這個沙龍就像我參加過的大部分行業沙龍一樣,雖然每一位發言者都不斷嘗試將人們的注意力引到自己的分享中,但現場的大部分人似乎更加忙於和潛在的生意夥伴交流。
時不時有人走到我旁邊希望互加微信。加過微信之後,大家就要互相交換自己和公司的名字,介紹各自的業務方向,隨即就有各種相當商務與專業的術語湧入我的耳朵。比如“重點賽道”“解決方案”“底層技術”……人人似乎都已經置身於“元宇宙賽道”之中,人人似乎也都想再推一把,將它引向自己期待的方向。
遊輪頂層的佈置和黃浦江邊的景色結合起來,風格十分賽博
哪怕是在這些人中,包波看起來依然也是相當積極的那個。包波曾經是英礴中國製作總監。英礴(Improbable)是一家創立於英國的科技公司,他不久前辭職回國,正在尋找新的工作機會。他非常樂意與現場的任何人分享自己對元宇宙的看法。“有很多人採訪過我,”他告訴我,“我也給媒體寫過很多文章。”
當天晚上,我查了包波的文章。他的文章和演講大多從宏觀視角出發,以遊戲業界,尤其是中國遊戲業界的未來走向為主題。“目前中國遊戲的發展已經到了一個平臺期,就是說,我們沒有國外的東西可以學了,”他說,“現在必須要開始自己探索。”
包波給我發了一份他在其他活動中的演講。“桃花源般的真實世界才是雲遊戲的終極版本。”他在演講中這麼說,“目前,類似真實世界的遊戲場景已經在不少影視和遊戲作品裡出現過,比如《頭號玩家》《駭客帝國》《GTA5》……這些世界都能夠在社會、文化等方面進行自我模擬進化,並讓玩家瞭解到這個世界就像現實一樣是複雜多變的。”包波說,真正的真實世界遊戲很難用目前採取的指令碼化形式實現,必須透過有極強自我學習能力的AI,或者其他的複雜運算達成。
對於“為什麼元宇宙是未來”這個問題,包波是這麼看的,他覺得目前的業界雖然離影視作品中“綠洲”般的元宇宙還很遠,但技術已經發展到了一個程度,形成了元宇宙的技術基礎。“原因之一是現在雲遊戲的市場已經很好了。雲遊戲可以把非常複雜、耗費資源的渲染放在雲端,突破了硬體的限制。”他向我解釋,“另外,一些程式化程式設計工具可以在遊戲中快速生成內容,能夠最大幅度地縮減遊戲成本。後端多個伺服器的連結技術也相當穩定,再加上VR、AR一直在發展……”
我對包波說,我有點懷疑元宇宙會不會像VR一樣,在最初的狂熱過後逐漸冷卻。
“VR主推的是裝置,裝置可能賣不出去。而元宇宙主要是技術。”包波回答,“這個主辦方之前展示的底層技術應用起來的確非常難,但大方向一定是對的。”
“但這些技術會對玩家的遊戲體驗造成決定性影響嗎?”我問。
包波考慮了一會兒,對我說:“其實一個新技術出來的時候沒有人知道它能帶來什麼,甚至技術的發明者都不一定知道。是運用這些技術的創作者要把玩家套路進去,讓他們覺得好玩。創作者起的作用一定最大。”
我又問包波怎麼看那些宏大的修辭,比如“對人類自我認知乃至發展方向的哲思”之類的話,他對此倒是展現出驚人的坦率。“提那些都是融資需要,”他說,“投資人需要那種特別遠大的願景。”
4.
這場活動的主辦方rct AI是個年輕的公司,幾位創始人的年齡均不到30歲。在公司主頁上,他們稱自己“運用人工智慧為遊戲行業提供完整的解決方案,並利用人工智慧生成內容創造真正的Metaverse”。
所謂人工智慧生成內容(AICG),是利用演算法訓練AI,讓AI有能力脫離編劇與策劃,對玩家的行為作出實時反饋,從而實現無窮的劇情分支並節省大量的開發成本。2020年,他們推出的《盜夢人》遊戲Demo初步應用了這種技術。遊戲故事發生在一個銀行中,玩家需要在有限時間內搶到儘量多的錢並逃離現場。場景中共有3個主要NPC,他們的行為沒有固定指令碼,只有一些基本的場景、人物性格和物理規則的設定。他們如何反應取決於玩家對他們做什麼,形成一種完全自由、完全沉浸的遊戲體驗。
rct AI說,他們獨立研發的演算法在1個小時之內生成了無數種可能的劇情走向。他們認為基於這種技術的AIGC是構成元宇宙的基石之一,能與VR、AR以及雲技術一起在未來創造出大規模、自生長、具有永續性的虛擬空間。這個空間不僅能讓超大規模的使用者群同時線上,還能實現近乎無限的內容增長。這就是他們從遊戲開始想要步向的未來。
活動主辦者在現場向參與者介紹自己的AI技術與元宇宙理想
實際上,在活動之前,rct AI給所有參會者郵寄了一份關於元宇宙的資料集。資料集由整整2釐米厚的14篇論文組成,被冠名為“元宇宙零號先遣隊的調查報告”。這些論文涉及遊戲行業發展的歷史、遊戲對開放世界和敘事的探索,乃至未來數字科技發展的方向。整個資料集似乎在模仿那本《忒修斯之船》,又努力做出機密檔案存檔的感覺,紙上印了不少紅色或藍色的手寫字跡。
在那些模仿機密檔案的紙頁中,不乏對理論著作以及文學作品的引用,字裡行間充滿哲思的氣質,比如“人類有一個終極使命,就是生存與繁衍”,或“要想讓人類的碳基軀體永生,在目前看來幾乎是不可能的”。這些句子似乎想從哲學上論述元宇宙一定是人類發展的必然。
這本“調查報告”幾乎讓我以為賽博時代的好年頭已經到來,科幻小說愛好者受到市場的歡迎,人們相信他們會敏銳地對未來做出預言,最受尊敬的頭銜不是“總經理”,而是“首席科學家”或者“佈道師”。
對於元宇宙的設想往往結合了恰到好處的理想主義和極客氣質,讓人想起那些黃金時代——熱錢在資本市場上翻騰,投資人們衝進創業者的辦公室,勸說他們收下5000萬美金的投資(只佔10%!)。很多人似乎希望復現那些美好的時光,人們站在新技術的大門前躍躍欲試。如果沒有新技術的大門,或者我們還弄不清那是一扇門還是一堵牆,那麼我們至少可以先開始躍躍欲試。
我翻到資料集中的一篇文章,標題是《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》。文章闡釋了現實世界與虛擬世界之間的動態關係,稱“二者之間的界限因為數字科技的發展和人們社交需求的變化逐漸變得模糊”。
這個觀點本身似乎很有道理,尤其是想到關於元宇宙的文章和那艘遊輪的名字都以“發現新大陸”來類比,就更讓人覺得用心良苦。但一個問題是,無論當年哥倫布是否進行過那趟航行,新大陸以及上面的原住民都在那裡。可元宇宙並不是一開始就存在的東西,這讓論文中宣稱的那個結論——“是一條人類發展的必經之路”打了一點折扣。
rct AI的演算法總監謝宜廷不這麼認為。“元宇宙也在那裡,”他對我說,“它就像是人的精神世界的一個嚮往。比如很多人都有武俠夢之類的,這種就只可能在元宇宙中實現。”
他說,公司最早提出做元宇宙確實受到了《頭號玩家》中綠洲世界的影響,但真正讓這個概念火起來的還是疫情。疫情讓大家都被隔離在家中,工作靠遠端協作,社交靠各類App,娛樂也全靠電子產品……在這種時候,一個完備且整合進所有功能的虛擬世界就顯得十分誘人,而遊戲恰好是人們目前最熟悉的虛擬世界。
但是,遊戲中的虛擬世界不等同於元宇宙。“元宇宙更看重社交和虛擬形象,”謝宜廷介紹,“所以人們進入元宇宙的時候一定要看到很豐富的內容,這就是為什麼不光需要UCG,還要有AICG。”他認為,只有人工智慧生成的內容才能以較低的成本最大程度地充實這些虛擬世界。所以,AICG和硬體裝置的侷限性才是目前元宇宙面臨的最大的技術困難,也是他們立志攻克的方向。
總的來說,他們對元宇宙的未來相當樂觀。“我覺得10年之內一定會有一個產品引爆元宇宙的概念。”謝宜廷說。
這種對AICG的自信讓我想到遊戲設計大師、GDC創立者Chris Crawford的經歷。20多年來,他在各種著作和部落格文章中表達自己對真正具有互動性的故事世界的追求。他想要實現這種互動敘事的方式非常類似於現在元宇宙語境下的AICG,想以程式設計教會計算機“思考”,甚至發明一整套新的語言系統實現這種互動,而非傳統遊戲中玩家與物件一般的NPC乃至環境的互動。
但是,Crawford夢想中的新一代互動敘事技術Storyton最終落空。2018年,他暫停了所有和互動敘事有關的工作,並且發表了幾篇博文反思自己失敗的原因。和許多不得志的天才一樣,他認為癥結之一是人們“不願意接受真正的挑戰”,“不願意挑戰並學習演算法背後的數學知識”。他的努力最終淪為孤芳自賞。
因為事業受挫,Crowford一度被迫遠離他自己創立的GDC
Crawford將失敗的另一個癥結歸咎於現有AI技術和他所追求的敘事藝術性的矛盾:“設計人員可以將龐大的故事投餵給AI:浪漫愛情故事、冒險達人、恐怖哥特……這些不計其數的故事內容將會被AI分析成模式(Pattern),並且經過它的學習加工完成舊瓶裝新酒的工作。設計者可以透過學習AI找到最合適的模式來與玩家行為進行互動,從而產生互動性。這樣的公式化會扼殺作品的藝術性……這樣的輸出將不會包含任何價值,深度學習AI永遠不會吐出傳世文學著作——沒有藝術家,你將無法創造藝術。”
聽起來,Crowford被困在了“中文房間”理論所描述的情況中。計算機或者AI只是按照“如何處理訊息的規則”去對獲得的資訊進行回應,並不代表他們理解或者能用這些資訊創造出多於字面意義上的價值。這和他心目中理想的人機互動大有出入。
即便如此,Crawford依然認為這些問題可以被更好的演算法、更好的深度學習AI解決,就像在其他領域中有人在不厭其煩地訓練AI進行寫作,甚至詩歌創作,期待有一天它們產出的內容能具有更多價值。這種技術主義的主張其實相當有趣,類同於我們正在經歷的,用大資料描述並給一切打上標籤的時代,也是Crowford最開始反對的東西——在大堆的資料和演算法後面,在自動篩選的娛樂話題、生活用品和新聞資訊構成的對我們行為的模仿中,“人”完全被隱形了。如果硬要像元宇宙愛好者那樣拔高地去理解,一個缺乏藝術性的用AICG填充的世界,必然也面臨著缺乏人性的風險。
這是我對元宇宙感到不安的另一個原因。我想質疑的並不是AI相關的技術前景——每一個時代,科學家和藝術家的才華都遠超常人想象。我只是不樂於見到這麼一個被視為未來的概念,實則是另一個擴充加強版的、公式化的大資料時代。
5.
現在,讓我們從拔高的論述中回到更現實一些的問題——商業與資本。不管怎麼說,元宇宙的前景依然模糊,就像那些發放的資料其實更像充滿人文味道的科幻文字一樣。商業夥伴和投資人所面對的則是真金白銀的流向。那麼,那些將資源傾注在Metaverse身上的人想獲得什麼呢?
元宇宙的概念並不是忽然興起的。在此之前,Facebook是元宇宙的主要推動者。就在差不多2個月前的一篇採訪中,Facebook CEO祖克伯向媒體表態,Facebook將積極推進元宇宙概念。之後,Facebook宣稱在其虛擬現實業務部門內成立一個元宇宙產品組,並將為這個專案“僱傭數百位新員工”。Facebook還表示,他們每年準備在元宇宙相關專案上花掉數十億美元。
Facebook上一次如此積極的表態是2014年,他們用20億美元收購了VR領域的新星Oculus。當時大家對於虛擬現實的熱潮和現在相比毫不遜色,彷彿3年之內,所有人都會戴著VR眼鏡在網上暢遊。但事實並非如此。7年過去,VR仍然、而且看起來越來越不會達到人們想象中的普及率——至少在5年內不可能。
有分析師將Facebook連續兩次推進新概念升級的行為定義為“一種良好的市值管理行為”,畢竟,所謂的“眼界”“風口”實在太過誘人。
從Facebook的現狀和引起的討論度來看,祖克伯此次進行的“市值管理”進展不錯
國內的網際網路巨頭騰訊已經在一定意義上拋棄了元宇宙,改為支援“超級數字場景”。在此前觸樂的專訪中,騰訊表示,元宇宙是超級數字場景中的一個子集。“將來的遊戲也許會有很大部分是像元宇宙這樣的虛擬世界,但也很可能是其它的表達方式,因為遊戲作為一種‘超級數字場景’,可以生長出很多不同型別的形態,未來不同品類、不同輕重度、不同目的或功能的遊戲會並存。”
在巨頭們的推動面前,為什麼投資者們轉而支援目前還名不見經傳的小公司呢?
“投資者看到的是擺脫大廠影響的契機,就像當年在阿里和騰訊下面突然崛起了美團和滴滴一樣。”謝宜廷如此解釋。如果rct AI這樣的小公司在元宇宙領域取得突破,也許確實會引發行業格局上的變化,從而在這個已然定型的商業格局中鑽出裂縫,創造新的機遇。
一位來自春泥資本的業務合夥人也在現場積極地與許多潛在合作伙伴建立聯絡。她所在的機構主要為投行等提供金融相關的顧問服務。我與她搭話時,她迅速且專業地報出了機構的業務方向,並且表示“元宇宙是我們近年的重點賽道之一”。
我問她:“元宇宙究竟是什麼?”
“這個問題太大了,太難說了。”她很快回答我,“沒有人知道元宇宙具體是什麼樣子,可能5年、10年之後才會有眉目。”至於未來會發展得如何也說不好。“主要還是看大廠的硬體裝置能不能跟上吧,比如VR裝置什麼的,全球出貨量怎麼著也得5000萬、1億才行。”
我想知道投資者為什麼要對一個說不清的東西感興趣,她的回答相當具備實用性:“目前移動網際網路的發展已經到頂了,下一代技術很可能就是AR、VR。現在投這些做元宇宙的公司,沒準就是90年代投阿里、騰訊的機會。大家都期待著能看到下一個千億級公司。”
當前景足夠廣闊的時候,承擔一些失敗的可能性也就理所當然。她並不太在乎目前的嘗試是否會失敗,因為這樣的事情從前已經發生過不止一次。“事物的發展都是曲折的呀。”她說,“90年代的時候不也有過一次網際網路泡沫的破滅嗎?破滅之後的20年,網際網路行業才經歷了這麼大的發展。”總之,她的看法是,即使這一撥破滅了,沒幾年下一撥肯定也起來了。
作為投資人,這位女士的眼界顯然要開闊許多。她對遊戲沒有太特別的想法:“這些技術都是最先從一個行業發展起來,然後普及到別的領域。”她認為,消費者對元宇宙的需求可能來源於對現實世界的失望。“比如有的人可能一直買不起房子什麼的,但是在虛擬世界裡就能獲得很多東西。大概就是這樣吧。”
在大家忙著點飲料和交換聯絡方式的間隙,另一位來自金融行業的女士簡短地提到了她所在的機構對元宇宙的看法。“目前我們還是更關心虛擬社交和虛擬形象這塊,”她說,“別的都……太不靠譜了,哈哈。”
她所提到的虛擬社交和虛擬形象,類同於今年7月商湯科技在bilibili World 2021展會上展現的虛擬主播技術。商湯利用AI和MR技術將虛擬人物和現實空間融合,實現了觀眾和虛擬主播“跨次元”接觸。在宣傳中,他們也將這種空間冠上了元宇宙的名號。
“這些能掙錢嗎?”我問。
她繼續笑著,搖了搖頭:“目前有掙錢希望的還是NFT Marketplace這種虛擬產品交易平臺。”這類平臺對虛擬產品的買賣依舊類似於傳統的商業活動,只不過用區塊鏈技術保障了交易的可追溯性。
按照bilibili World 2021展會上的宣傳,虛擬主播愛好者們很可能處在前往元宇宙的最前線
從目前為止人們的回答中,我獲得了一些奇怪的感受:不管是投資人,還是前文提到的技術工作者、遊戲行業從業者,他們都認同,像綠洲那樣的元宇宙依然遙遙無期。佔據先機當然很重要,但如果你知道世界上第一輛電動汽車誕生於1881年,甚至早於大多數內燃車,你會如何理解先機呢?你是否覺得在1880、1890、1900年甚至1990年開發一輛電動汽車會迎來成功?
但對很多人而言這不是問題的關鍵。比起所謂的遠景或者技術未來,在當下,元宇宙更像是一種資本流動的新規則,或者乾脆說是某種遊戲的“入場券”。無論是否自願,當你試圖踏入這個圈子,不談論元宇宙就會顯得格格不入。所有人——遊戲開發者、引擎開發者,投資者、市場人員、風險投資人,或者隨便什麼人——就像面對著一輛前往未來的列車,車上還有一些空位,顯得非常誘人。然而沒有人知道這趟車的終點站在哪裡,也沒有人知道能不能等來下一趟列車。
於是先登列車佔個座位就成為了自然的選擇。
6.
我試圖在氣氛熱烈的活動現場找到一些目前手頭有專案的遊戲製作人。畢竟,幾乎所有人都將元宇宙的雛形寄託在遊戲上,那麼實際幹活的開發者們似乎應該位於話題更中心的地方。但他們似乎從現場“隱形”了。比起怎麼做遊戲,大部分人都談論著AI之類的科技話題或者可行的投資方向。非常偶爾地,能看到一些看似落單或者本身就不願意加入討論的人。他們往往專注於江面上的風景或者忙於回覆手機上的資訊。
在數次碰壁之後,我終於找到了一位遊戲製作人。她沒有參與太多現場的談話,只是自己坐在一邊。得知我的來意後,她要求隱去工作單位,只說是某大廠的遊戲策劃。
“我覺得元宇宙就是個特別看重UGC的沙盒遊戲,然後其中要有很多湧現式的系統設計。”她的語速很快,但看起來對這個話題不是很感興趣,“其實那些東西……有本書叫《人工智慧與遊戲》,裡面很多內容都講到了,比如AI的發展、運用,怎麼節省成本生成內容之類的。感覺他們就是把這些東西重新包裝了一下講出來。”
她覺得,現在的玩家,尤其是國內玩家對沙盒遊戲的需求其實並不大。“大家都說《羅布樂思》最接近元宇宙嘛,但那個主要是國外火,而且玩得最多的是國外的小學生。仔細看的話,裡面的遊戲都挺糙的,就像是3D版4399。”我問她,她所在的大廠是否要求他們在製作遊戲時往元宇宙的方向靠攏,她表示“完全沒有”,日常的開發工作並沒有什麼變化。就在這時,活動臨近尾聲,大廠策劃很快叫上同伴,收拾東西準備下船。
離開這次聚會之後,我和一位遊戲公司的負責人聊起了這個話題。她希望我在文章中用“單手推動小行星的美少女”稱呼她。她的“小行星”上大概有200名員工,已經做出了4款商業遊戲作品。談到元宇宙這個概念本身,她開始向我回憶起這些年遊戲界目睹的一個又一個風口:二次元、真人互動影遊、IP宇宙、女性向……當時,大小廠商追逐這些概念的勁頭不亞於今天對元宇宙的熱情。其中有的成功,有的失敗,有的正在降溫。
“但這些還都是正常的商業邏輯,”單手推動小行星的美少女說,“二次元火,是因為《原神》確實掙到錢了;真人互動影遊火,是因為《隱形守護者》確實掙到錢了;女性向火,是因為《戀與製作人》也確實掙到錢了。暫且不說這些分類是不是偽命題,你看到一些成功的專案,想複製它們的盈利方式,雖然可能沒本事做出來,或者市場太小,已經飽和,這總歸還是正確思路,對吧?”然後她話鋒一轉,“但元宇宙是個什麼東西呢?”
是啊,元宇宙到底是什麼呢?我們身邊尚且沒有任何成功的先例,以至於什麼都可以稱為先例,甚至“單手推動小行星”聽起來都相當具有元宇宙的味道。但實際上呢?《羅布樂思》“就是個多人房間的《我的世界》”,和《雪崩》《副本》《頭號玩家》裡那種能讓人在裡面生活的虛擬世界還差得很遠。在招股書中稱自己為“元宇宙”的公司和產品更是玲琅滿目。“年輕人社交軟體說自己是元宇宙,B站也說要打造元宇宙,做《黑色沙漠》的那個Pearl Abyss新出的MMO也說是元宇宙……這就有點荒謬了。”
目前大家對元宇宙的理解就像這張圖一樣紛繁複雜
在她看來,目前有能力擔起元宇宙這個龐大概念的可能只有Facebook。“它首先是世界上最大的廣告公司,最大的使用者社交網路,最大的流量變現公司。技術上,它的雲端儲存和資料處理水平都是領先的,所以Facebook的商業鏈條已經存在了,做元宇宙對它的好處是實打實的。”至於其他一些更小的公司,甚至還要借用大公司的社交鏈去間接變現的,在這個領域“只可能是點綴”。
我問她,除開這些商業策略上的因素,被元宇宙支持者們推到臺前的所謂AICG技術是否對遊戲開發有著像他們所說的巨大價值。
“有價值。”單手推動小行星的美少女告訴我,“但這些技術不一定是目前的遊戲製作所急需的。rct AI目前演示出來的AI行為還不是特別複雜,就是對話、尋路。這個確實有,但我不知道這些東西是怎麼調出來的,剪輯在其中起到了什麼效果。”
這種AI最直接的好處可能體現在測試上。“他們把玩家替換成自己的AI資料,讓AI去跑一萬遍,找程式Bug,這絕對很好用。只不過我們這種小體量的公司可能用不到,《賽博朋克2077》那個規模的產品會很需要。”她繼續解釋。
我理解她想要說的意思,想實現真正豐富的AICG,用AI生成可用的敘事和劇情線,可能會更多地涉及AI深度學習和自然語言處理(NLP)。要訓練這樣的AI需要龐大的語料庫。至於這些語料庫從何而來?很顯然,仍然需要真人文案事先寫出來。
她不否認這項技術的應用前景,但從成本和回報上考慮,“至少在現階段有些本末倒置”。
儘管單手推動小行星的美少女對元宇宙抱有各種各樣的疑慮和不滿,在這個概念已經成為一種話術,或者一種遊戲規則的當下,她還是無法避免地被拖入其中。當她跟別人提起“自定義形象的App社群”的新專案,對方迅速作出了反應:“你這個就是元宇宙。”
“他們說是就是吧,打不過就加入,我已經放棄了。”雖然她能單手推動小行星,但對這種情勢也有些無可奈何,“問題是,‘自定義形象的App社群’這個說法顯然比元宇宙直觀多了吧?”
但很顯然,在元宇宙已經成為一種遊戲規則或者入場券的情況下,這種樸素的描述很難有什麼聲量。
7.
經過兩個小時的航行,“五月花號”終於靠岸。時值深夜,金融機構扎堆的浦東外灘也不再那麼燈火通明。在重新踏上碼頭的時候,我感覺自己並不是從未來絢麗的虛擬世界歸來,而是終於從技術理想與資本遊戲的夾縫中抽身而出。
元宇宙會不會是那樣的東西?它和當年火熱的移動互聯及VR遊戲處於類似的境地。在過去的賭局中,押注移動互聯的人贏了,而VR行業仍舊在苦苦掙扎。
我想起rct AI那沓厚厚的資料,資料中引用了一段非常有趣的文字。那段話來自《了不起的蓋茨比》:“於是我們逆流而上,被不斷推回,直至回到往昔歲月。”它在熱情篤定的、充斥著科技名詞的文字中顯得有些格格不入,充滿文學式的憂愁。所以,元宇宙會帶領一部分人走向未來的理想嗎?還是它會重複我們已經見過的失敗與破滅?
離開遊輪之後,我作為這場元宇宙大聚會NPC的任務似乎也就此完成
同樣有趣的是,不管是否堅信元宇宙代表著未來,不管從元宇宙概念中看到的是技術進步還是資本佈局上的潛能,與我交談的人們大都持有一個精英式的觀點:使用者或者玩家需要創作者的引導才知道自己需要什麼,就像馬車時代的人並不會主動期盼汽車的到來。那種氣氛讓我始終找不到機會問出一個在宏大議題中顯得不識時務的問題:向數字世界與虛擬世界遷移的生活固然便利,但它會讓未來的人們更幸福嗎——就像在技術上臻於完美的遊戲真的能給玩家帶來最大程度的快樂嗎?
這是一個全程都被忽視的話題。究其根本,元宇宙本身就不是為了使用者或者玩家存在。和之前刮過的一個又一個風口差不多,元宇宙是當前網際網路和科技界焦慮的象徵。就像單手推動小行星的美少女對我說的那樣,“中國網際網路已經有很長時間沒有真正的風口了,大家都不知道下一步應該做什麼。2015年之前,只要你做遊戲就能掙錢,非常簡單粗暴。後來中國智慧手機的出貨量年年下跌,大家意識到已經沒有新的增量可以吃了,不能再用以前的方式去賺錢了——那應該用什麼方式呢?”
這個問題,以及這個問題帶來的新興概念依然漂浮在空中,也許比元宇宙的未來是什麼更難迎來切實的回答。
來源:觸樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z7wRvY_WJI1vkPrjEN-WYw
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