被頭部發行打回6款產品,自研自發下載量過億的武漢團隊

遊資網發表於2021-05-11
試想一下:當你被頭部發行連續打回6款產品的時候,你會怎麼辦?

6年積累,累計下載量過億,座標武漢的低調團隊

2014-2015年,國內手遊市場處於火熱階段,卻有一家武漢公司“預見了未來”,在中重度遊戲外嘗試其他領域,並在2016年團隊進軍超休閒賽道。

“早期遊戲立項基本就是看榜單,哪個火了,哪個爆了,我們迅速跟進,在對遊戲玩法進行分析後,根據自己的理解加一些內容做微創新。後續接觸到海外領先的超休閒遊戲發行,在合作中向他們學習了一些立項和資料測試的方法以及專案把控經驗。”Dragonfly Studio遊戲業務負責人邵飛說到。

“後來在一次羅斯基的線下活動中,更加系統地瞭解了休閒遊戲的創意測試方法及各項關鍵指標。自那之後,我們所有的想法或創意,都會花費幾周時間進行測試,用資料來論證創意的好壞”。

歐洲多國Google Play遊戲總榜前10,美國Google Play遊戲總榜34名,遊戲《Used Cars Dealer Tycoon》取得了這樣的成績。

被頭部發行打回6款產品,自研自發下載量過億的武漢團隊

休閒遊戲全球累計下載量過億,這樣的成績屬於Dragonfly Studio。

可是團隊也曾經經歷過被髮行連續打回6款產品的艱難時刻。

決定專注做放置遊戲

Dragonfly Studio自2014年開始專注於手遊領域研發。在2016年-2019年期間,團隊嘗試了大量業務方向,例如超休閒遊戲、VR遊戲、短視訊內容,以及類似YouTube kids這樣的兒童幼教動畫播放器等。其中不乏很大使用者量的熱點遊戲,但較短的生命週期決定了無法實現變現能力上的突破。

時光如水,2018年,超休閒遊戲在全球興起,各個平臺、工具、政策日趨成熟。尋找一個相對重度,變現能力更強的遊戲品類,對於當時已經入局兩年做超休閒遊戲的團隊來說,迫在眉睫。

在嘗試了包括io等多個品類的遊戲後,團隊這一次決定做放置遊戲。經過測試發現,對於他們而言,放置遊戲的留存資料更為理想,更有優化空間。“我們做io的時候,立項、選品和玩法幾乎決定了留存的上限,無法通過豐富系統和玩法進一步提升,而放置遊戲可以不斷提升資料,這樣ROI就可以打正,這件事就可以持續做”。邵飛介紹到,“此後我們開始專注於放置遊戲”。

被頭部發行打回6款產品,自研自發下載量過億的武漢團隊

一年時間,團隊被打回了至少6款產品

後續超休閒遊戲開始在全球爆發,海外出現多家知名的超休閒遊戲發行商。Dragonfly Studio也算是早期接觸海外超休閒發行商的團隊,在合作中學習到了他們的測試的流程和方法。此後一段時間,團隊開發出的新產品都會優先拿給海外發行商測試。

但2019年正是超休閒遊戲快速發展的階段,海外所有知名發行商對資料指標的要求非常嚴格,只要不滿足指標,全部打回並建議團隊放棄產品,一年的時間裡,團隊被打回了至少6款產品。

“要說內心毫無波動肯定是假的,還最重要的還是考慮下一步怎麼辦”,邵飛回憶道。

塞翁失馬焉知非福,《Used Cars Dealer Tycoon》立項的由來

19年初,團隊發現健身房題材吸量能力很強,於是決定立項做健身房題材的放置遊戲。但當時對速度的重要性認知不足,導致遊戲還未開發完成,已經有了相同題材的遊戲上線。隨後團隊寄希望於差異化體驗,但又一次被其他產品搶先完成。最終專案只能被放棄。

在健身房專案放棄後,團隊一直在尋找、測試新的題材和方向,但始終沒有找到理想的。屋漏偏逢連夜雨,邵飛自己還病了一場,在家休養了一段時間。其間在手機上瀏覽諮詢的時候,偶然瞭解到美國的二手車文化,美國大多數年輕人第一輛車都是二手車。這個訊息讓邵飛為之一振,立刻與團隊開會溝通,最終確定了二手車題材的新專案——《Used Cars Dealer Tycoon》。

被頭部發行打回6款產品,自研自發下載量過億的武漢團隊

顧名思義,這是一款以經營二手車交易市場為注意的放置遊戲。遊戲以點選互動的形式為主,通過不斷的擴張,升級,將市場規模持續做大。

被頭部發行打回6款產品,自研自發下載量過億的武漢團隊

為了更好的滿足使用者的需求,團隊成員在開發期間不斷與玩家溝通。通過交流得知,單純的點選互動形式不足以滿足使用者的幻想,玩家們更喜歡在交易過程中的一些細節表現。通過多方調研和測試,最終決定在遊戲中加入了更多互動場景,例如討價還價的玩法。

從研發到買量,Dragonfly Studio所交的學費與積累的方法論

對於放置這個玩法,邵飛認為:放置是一種取捨,傳統的模擬經營必須長時間保持線上,這樣遊戲的受眾會偏重度使用者。但是加入放置之後,遊戲的整體體驗會相對輕度化,這樣可以兼顧兩類使用者,受眾群體才足夠大。將一個模擬經營遊戲休閒化,讓休閒使用者可以上手去玩,並慢慢轉變成一個喜愛模擬經營的玩家。教育玩家,培養玩家,這是放置起到的作用。

對於目前放置遊戲玩法趨同,逐漸走向題材比拼的情況,邵飛表示,休閒類的放置遊戲主要還是面向泛遊戲使用者,他們對遊戲玩法的理解能力略弱,但是對題材的敏感性更強。更加貼近生活的題材,可以快速吸引使用者的注意,降低使用者的理解成本,提升遊戲的點選、轉化、下載。

而在買量過程中,海外市場與國內市場的差異,也讓Dragonfly Studio交了學費。

與國內市場流量相對集中不同,海外市場流量較為分散。可能前期在Facebook可以買到一些量,中期Google的量會多一些,此外Unity、Applovin等多個平臺都有自己的使用者量。雖然稱不上多難,但是海外買量的複雜性也讓團隊成員苦惱了一陣。

例如不同平臺的屬性、平臺使用者的屬性各不一樣,一些素材可能在A平臺表現好,但放到B平臺就不盡人意,以及各平臺的留存和變現表現不盡相同等,諸如此類的問題也花費了一定時間去探索並總結。

累計下載量過億,6年起伏後的收穫和心得

正是這樣認真的態度,讓《Used Cars Dealer Tycoon》早期在美國市場的CPI在0.1-0.2$之間,2天時間即可回本。

“其實二手車這款產品也給某家海外發行看了,他們依舊認為資料不達標,建議放棄”,但我們認為資料還是不錯的,於是又找到另外一家發行商Lion Stuidio,Lion Stuidio的對接人回覆說,“雖然產品不滿足他們的資料標準,他們不會發行。但《Used Cars Dealer Tycoon》依舊是一款好遊戲,建議我們嘗試自己發行,也可以獲得理想的收益”。

“直到今天,我都很感謝那位對接人,如果沒有他的認可,也許就不會有《Used Cars Dealer Tycoon》,團隊的信心更會遭到嚴重打擊,可能今天的採訪也就不會存在了”,邵飛說到。

在《Used Cars Dealer Tycoon》之後,團隊乘勝追擊,在2020年推出了《Car Fix Tycoon - Idle Garage》,依舊深挖“車”相關的題材。

截止現在,Dragonfly Studio旗下產品累計下載量已過億。回顧過去6年時間,有過迷茫,有過失落,有過期待,也有過失望。正是這樣並不順利的6年,才讓Dragonfly Studio對休閒遊戲的理解不斷進化。

武漢遊戲人,與這座城市重新再出發

武漢是一座英雄的城市,這座城市經歷了疫情,但也重新煥發活力。巧合的是,羅斯基也正是在武漢重啟一週年之際的時間聯絡到了Dragonfly Studio,並作了這次交流。

被頭部發行打回6款產品,自研自發下載量過億的武漢團隊

邵飛回憶當時在疫情最嚴重的時候,其實心情也很迷茫,“但湖北人的一個特質就是堅持,特別是在逆境中不懼失敗,百折不撓”,他介紹在那樣的環境下,他們團隊把電腦搬回了家,繼續堅持未完成的遊戲,而遊戲的資料也越調也越好,也伴隨著後來的疫情控制走向了正軌。

這幾年,武漢遊戲產業的發展速度非常快。不僅是國內市場,很多武漢遊戲公司早已把目光轉向了國際市場。早在兩年前,我們談論武漢的時,就已經把武漢劃歸為中國遊戲出海的重鎮。同時得益於交通便利、地理位置優越以及高校林立,還有遊戲公司集聚效應凸顯等優勢條件,越來越多的國內遊戲大廠紛紛開始在武漢設點並建立分公司。希望武漢的遊戲圈也將越來越好!

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6QtUVXQEKjmnndiBH5zJ5Q

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