自研自發不稀奇,CP要搶發行的飯碗了嗎?

遊資網發表於2020-06-03
是什麼驅使開發商選擇自研自發呢?
今年上半年受疫情影響,新遊數量偏少,爆款就更少了。據伽馬資料,今年1~4月,進入App Store暢銷榜Top 200的新遊共有40款,而去年同期有47款,同比下降近15%。如果以流水衡量遊戲受歡迎程度,那麼也就《劍與遠征》《公主連結Reive》給人留下了深刻印象。

自研自發不稀奇,CP要搶發行的飯碗了嗎?
今年1~4月新品情況不及去年同期

新品少,高質量的新品就更少了。發行苦於拿不到好的產品,而開發商苦於找不到好的發行。雖然聽起來挺矛盾,但這種現象長期存在於行業裡。

遊戲茶館近期接觸開發商發現,不少開發商本來有意尋找發行,但是最終還是選擇自研自發。這樣的情況可能在未來會越來越多。那麼是什麼驅使開發商最終選擇自研自發呢?

二次元自研自發多 或與發行拿七成流水有關

遊戲茶館查閱今(1)日TapTap安卓熱門榜,除去測試中的遊戲,Top 30(即首頁)中共有15款遊戲是自研自發,只有4款是代理髮行的遊戲。可見如今自研自發情況在行業裡還是非常普遍的。

自研自發不稀奇,CP要搶發行的飯碗了嗎?
TapTap熱門榜前十中自研自發很普遍

不過其中也有特別的案例。《帕斯卡契約》iOS版由巨人網路發行,但安卓版由開發商TipsWorks自己發行。這可能與《帕斯卡契約》安卓版由TapTap獨佔有關。國內安卓渠道林立,每家SDK都不一樣,小型開發商確實需要一個有經驗的發行商統籌各渠道的發行工作。

遊戲茶館發現,二次元遊戲可能是最常見開發商自研自發的品類了。去年大紅大紫的《明日方舟》就是鷹角網路自己發行。《崩壞3》《奇蹟暖暖》等知名二次元遊戲也都是開發商自研自發。

自研自發不稀奇,CP要搶發行的飯碗了嗎?

由上圖可見,在二次元這個品類上新興研發廠商更加青睞自研自發。

一位熟悉二次元品類的從業者X告訴遊戲茶館,這種現象主要還是因為開發商的自我覺醒,以及二次元遊戲本身就需要CP深度參與運營。

“不少二次元遊戲開發商認為(與發行)三七分成是個騙局,他們發現發行難度並不高。社群運營、品宣都可以自己做,買量也可以外包。”

“二次元遊戲很吃社群運營和口碑,需要製作人或官方在社群裡聊遊戲、吹水,這項工作由CP來做再合適不過了。”

遊戲茶館瞭解到,二次元遊戲在分成比例上一般發行拿走七成,開發商只獲得三成,甚至還有開發商只拿一成的案列。這可能是開發商決定自研自發一大根本因素。

據勇仕網路的股份公開轉讓說明書,《碧藍航線》與B站分成比列為三七分成,B站拿七成。

另外,X還認為大廠光環有時還會給二次元遊戲帶來負面影響。

“目前市面上核心向二次元遊戲基本都是小廠出品。玩家普遍對大廠不感冒,對大廠出品的二次元遊戲不信任,一看到大廠的二次元遊戲就會打低分。廠商也怕了,拿了二次元產品後,在宣傳時一般也只提開發商。”

上述這些因素都促使開發商選擇自研自發。

無版金賬期又長 發行條款不利於開發商

“發行商又不給版金或者預付款,分成還要設定半年的賬期,這算是白嫖產品嗎?”一位開發商向遊戲茶館吐槽道。

另一位開發商A也向遊戲茶館證實,如今的發行在遊戲產生流水前幾乎不願支付任何費用。他們曾與多家發行接觸,但很難真正坐下來詳談。“我們與對方稍微聊過後,對方就表明對我們遊戲感興趣,但是沒有版金也不會給預付。這就很難談下去了。”

遊戲茶館就瞭解到,一家研發因自己的文創遊戲變現能力有限,雖然有多家發行感興趣,但都不願意支付版金。好在遊戲在TapTap上表現不錯,最終被一家大廠看上,以200萬元入股投資。

既然發行給出合作的條件苛刻,但為何又有那麼多開發商總是在尋找發行的路上呢?

開發商A向遊戲茶館表示,像他們這樣的初創團隊,人手有限而且又無商務運營經驗,還是需要發行的幫助,讓他們專心遊戲後續內容的製作。

“另外,多與發行接觸還可聽聽他們對我們遊戲的意見,對遊戲打磨總是沒壞處。”

好產品總有大廠上門求賢

由此來看,開發商選擇自研自發也算是“時運所迫”,並非首選。

對於開發商而言,不是不想找發行,一方面是發行提出的合作條件不符開發商利益,而另一方面好產品總是被頭部廠商搶先摘桃。

前文提及的從業者X就透露好的遊戲產品,剛上TapTap幾天就有各路大廠上門接觸。“你要拿下發行權,就要最早接觸、最早投資,打好關係,否則好產品根本到不了你手裡。”

《萬國覺醒》開發商成都樂狗的例子能很好地體現“早接觸、早投資”的好處。

從工商資訊來看,成都樂狗於17年1月成立。僅在一年之後,莉莉絲就投資了成都樂狗,那時樂狗還沒有一款產品上線。莉莉絲應當只是看過《萬國覺醒》DEMO後就決定投資,最終收穫了一大爆款。樂狗創始人侯柯曾是《戰地風暴》的製作人,如果不是資深的從業者,估計也很難與樂狗搭上線。

而訊息靈通、資金充裕無疑是頭部廠商的一大優勢。可能這也是位元組跳動、IGG、三七互娛和吉位元等大廠相繼投資心動的原因:離TapTap近一點,發現好遊戲快一步。

TapTap和穿山甲給了開發商勇氣

開發商自己資金有限,不大可能自建一個數十人的商務團隊,自身對遊戲推廣營銷的理解也一定沒有發行商深刻。這是過去小型開發商需要一個發行夥伴的原因。但現在行業有所變化。

TapTap和以穿山甲聯盟為代表的廣告聯盟橫空出世給了開發商自研自發的勇氣。

TapTap本身不參與遊戲流水分成,又整合社群功能,甚至還會給好遊戲流量。TapTap方便開發商以低成本發行、運營自己的遊戲,從根本上降低了發行難度。

穿山甲、優量匯等廣告聯盟提供了一整套流量變現方案。尤其是穿山甲聯盟,據遊戲茶館瞭解,ePCM價格幾乎是國內最高的。這讓不少超休閒遊戲開發商去年賺了不少。

上線和變現的渠道打通,開發商們發行自研自發其實也不困難。

自研自發或為趨勢

就遊戲茶館瞭解的情況來看,眼下發行商談產品基本都不願給預付或版金,同時遊戲分成還有數月甚至長達半年的賬期。站在開發商的角度,這顯然是很難接受的。

就如前文所述,發行商也不一定能正確把握市場方向,也無法肯定簽下的遊戲就一定能獲得商業上的成功。在流量越來越貴的情況下,發行商選擇廣撒網,利用相對強勢的行業地位,“免費”簽下數款遊戲嘗試,能跑出一款遊戲就好,跑不出來的遊戲就放棄。

在這種風險不共擔的模式下,開發商難免會有發行“白嫖產品”的怨言。

不過TapTap和位元組跳動等平臺的出現,讓天平向開發商略微傾斜。

現在行業的競爭可能對中小發行商並不是十分有利:頭部廠商流行以“股權+代理”的方式鎖定好產品,而小型開發商也可以完全自研自發,並不一定需要發行。

發行們還需多多努力,不然開發商就搶走你們的飯碗了。

來源:遊戲茶館
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