2022年手遊研發趨勢報告發布,這些賽道要爆了?
近年來,中國遊戲廠商的研發實力在不斷提高,更多研發細分品類、全球化題材的出現,也說明中國產品已然具備突破更大市場的潛力。基於不斷提升的研發門檻,遊戲產品的研發方法與能力也發生了較大變化。一款遊戲從研發製作開始,就經歷著全方位的競速成長,不僅要跑得更快,還要跑得夠遠。
為了讓遊戲企業在研發側得到更多經驗參考,我們總結了 2022 年手遊行業研發方向、不同地區手遊 CP 規模與特性、4 大熱門遊戲品類玩法及 3 大熱門遊戲的研發實戰經驗,將最新的內容生產機制與策略研究凝聚在這本報告中。
報告中內容包括:
01 中國手遊行業發展趨勢
02 中國手遊行業研發現狀
03 熱門手遊品類玩法 & 優質遊戲研發經驗
04 研發新動能:資料驅動遊戲研發能力提升
2022 年 4 月 7 日- 4 月 30 日,本報告開啟限時領取,掃描下方二維碼填寫資訊,即可免費領取完整報告。
以下為報告部分節選內容。
一、中國手遊行業發展趨勢
// 中國手遊行業收入與規模
繼 2020 年手遊使用者規模增速呈小幅增長後,2021 年手遊使用者增長率 0.23%,總使用者數量停留在 6 億 5 千萬左右,繼續增長的空間有限。受未成年人保護政策等影響,未來使用者也將主要集中在 18 歲以上人群。
2020 年中國手遊市場邁過 2000 億大關後,受疫情期間宅經濟紅利消退、遊戲版號暫緩發行等多方因素影響,2021 年中國手遊市場增速放緩,年增長率為 7.57% 。
與此同時,中國自研手遊在海外市場保持著 20% 以上穩定增速,出海破圈勢頭強勁,2021 年增長率仍達 21.8%。
從下圖中可知,近 7 年來中國自研手遊在海外持續高速增長,這主要源自於國產遊戲的工業化與精品化程式加快,以中國文化元素為主的仙俠、三國等題材遊戲受到海外玩家認可。2018 年以來,受國家版號政策及鼓勵文化出海政策影響,中國手游出海迎來第二個小高峰。
不同於早期中小團隊試水性質的出海策略,具備成熟化解決方案的精品遊戲廠商逐漸成為出海主力軍, 以網易、莉莉絲、米哈遊、中手遊等為代表的的遊戲廠商通過強文化屬性、高品質的精品遊戲逐漸開啟海外市場。未來,遊戲研發階段的出海手遊本地化策略、資料提升遊戲測試效率等,將成為做好出海手遊的重要影響因素。
// 中國手遊研發費用趨勢
整體來看,上市遊戲廠商的研發費用普遍呈上漲態勢,頭部廠商仍在持續加大對遊戲開發、人才吸引等方面的研發投入,這些投入主要用於加強內容生產質量與加速內容生產效率。
研發製作技術領域,採用更先進的引擎和生產管線以製作更高質量的內容;研發流程方面,則採用更高效的專案管理機制,並不斷加快遊戲生產的工業化程式,以保障遊戲產品研發效率提升。
二、中國手遊行業研發現狀
// 手遊 CP 規模與發展趨勢
從資料來看,北上廣深仍是遊戲研發集中分佈的主要區域,引領著國內研發的主流趨勢,製作了市面上大部分熱門產品。其中北京以 20 款上榜手遊領跑榜單,仍是研發集中的重鎮,聚集了大量經驗豐富的製作人。
在非一線城市中,杭州、廈門、成都等地彙集了大量優秀研發人才,在頭部產品中佔比不高,但 CP 數量眾多,在中腰部遊戲產品中發揮著重要作用。其中川渝地域人才成本適中,對於遊戲行業還有專項產業政策扶持,初期資金壓力下,可玩性強、體量相對較小的獨立遊戲產品成為這些 CP 的首選。
不同地區研發商具備差異性,北上廣深人才效應明顯,代表中國遊戲研發的前沿動態,杭州、成都等城市頻出精品,創新性強。
// 中國手遊暢銷榜細分品類遊戲現狀
從下圖資料可知,MMO 品類仍是當前最熱門的細分品類, 佔據的數量最多。策略類遊戲是次熱門的遊戲品類,與 MMO 一同作為中重度遊戲的領航者,佔據了整個暢銷榜一半以上份額。這也證明中重度遊戲仍是當前研發的重點品類,值得研發廠商花費較高成本長期投入,以獲得更長線持久的營收。
除了中重度賽道以外,在棋牌類、休閒類、二次元類等垂直領域中,均有持續展露亮眼表現的產品。以青瓷旗下的休閒放置類《最強蝸牛》為例,自 2020 年推出以來,仍活躍在暢銷榜單 TOP100 中,打破了休閒遊戲短平快的魔咒。
與此同時,暢銷榜 TOP100 產品中,7 成是運營超兩年的老遊戲產品,遊戲的生命週期延長,長線運營趨勢顯著。研發未來更應注重遊戲的長線運營策略,設計更深度的遊戲內資源獲取與產出方式,提升玩家在遊戲中的長線體驗。
// 中國手遊內容生產機制
建立一個有競爭力且可長期產出創意的內容生產機制是手遊突出重圍的重要方式,不同品類遊戲的核心要素差別巨大。因此,對遊戲內容研發能力的判斷應以品類為主要依據。
頭部大廠大多已從研發代理向自研自發轉變,且以綜合性內容生產機制為主,通過遊戲中臺機制快速支援不同專案的研發需求。如騰訊旗下四大工作室齊發,通過賽馬機制完成內部競爭,並通過中臺快速支援不同專案效率提升。網易則對新專案不確定性的包容度更高,在非強勢品類中也有很多創新嘗試,並藉助中臺提升整體研發效率。
聚焦某品類賽道的廠商大多也向自研自發轉型,單款成功產品經驗的背後,往往積累了多款同型別遊戲研發製作的經驗。如在 MMO 遊戲品類中,社交是非常關鍵的屬性,優質的 MMO 遊戲中多年積累並做出了完備的生態系統,同時滿足不同型別玩家的精神需求。
三、熱門手遊品類玩法&優質遊戲研發經驗
// MMO 遊戲
MMO 品類發展歷史悠久,品類較成熟,賽道競爭激烈,巨集大複雜的遊戲生態體系對於研發團隊的經驗和能力要求高。
MMO 遊戲的核心是社交,往往在遊戲中構建了一個微型社會,玩家之間存在著協作與鬥爭等複雜的關係,一般主要由任務系統、社交體系、戰鬥體系與交易系統四大核心模組組成。
成熟的 MMO 遊戲中具備明顯的資源流動關係,從開啟主線任務開始,逐漸適應遊戲內的社交體系並進入戰鬥,得到戰鬥結果後獲取資源,進入遊戲內的經濟體系兌換與消耗資源,然後再次進入戰鬥,是一種資源不斷迴圈的過程。
區分於其他類別的遊戲,最值得一提的也是不能忽略的部分,就是 MMO 遊戲中存在交易機制,交易機制是關乎遊戲平衡性的重要模組,也是把控遊戲核心迴圈的關鍵。
以《塞爾之光》為例,作為 MMORPG 領域的標杆遊戲產品,自 2019 年上線以來一直保持暢銷榜前列,且在全球歐美、日韓、東南亞等均有亮眼表現。《塞爾之光》研發時針對不同地區的特性做了玩法迭代和運營策略調整,通過核心玩法 + 當地特色玩法的方式,達到投其所好的效果。
在探索遊戲方向時,以玩家體驗為創造與稽核內容的標準;明確研發方向後,制定了戰法牧配合攻略副本為核心的遊戲玩法,並在手遊端首次實現端遊戰法牧玩法的極致體驗。
// 卡牌遊戲
卡牌遊戲使用者群體非常龐大,並且依然保持增長,無論學生還是三四十歲的玩家都是卡牌遊戲的潛在使用者。卡牌遊戲的開發難度門檻相對 MMO 等品類的難度較低,對於團隊的規模要求不高,核心玩法在於卡牌的策略設定,一般對遊戲的即時性和互動要求低。
卡牌遊戲的核心玩法在於“卡”的策略設定,卡牌的視覺體驗、戰鬥體驗、收集體驗和成長體驗等,優化這幾大核心設計以確保玩家在遊戲中的長線體驗。
以《新斗羅大陸》為例,這款遊戲通過創造卡牌獨特的劃線戰鬥策略體驗 + 斗羅大陸 IP 內容深度聯動,打磨精品遊戲品質,為玩家打造沉浸式遊戲體驗。
在如何解決與 IP 內容深度聯動的挑戰方面,《新斗羅大陸》也提供了更多經驗。首先,將多片段的視訊播放和遊戲中動畫融合,通過配置實現了非常靈活的表現方式,從技術層面高度還原了動畫片的劇情。
其次,遊戲引擎底層做了視訊播放支援,支援了視訊和遊戲動作引擎的結合,讓設計師能有非常大的自由發揮空間。
最後,通過自研的一套動作特效播放引擎,讓動畫人員製作出來的動作特效和遊戲中表現一致,並且實現自動的轉換和編譯。
// 休閒遊戲
與其他遊戲相比,休閒遊戲使用者規模龐大且下載量高,老少咸宜,但 ARPPU 低,開發成本適中,玩法豐富多元,遊戲生命週期大多在 3-6 個月。
休閒遊戲面向的是非資深遊戲玩家,其中很多是未接觸過遊戲的新玩家,玩家能玩到什麼才是根本的,因此玩法對於新玩家的接受度至關重要。當前,很多休閒遊戲綜合了容易被玩家接受的短暫玩法 + 提升中線和長線目標玩法,以提升留存率並且帶來更高的 LTV,幫助休閒遊戲走出生命週期短和變現難的困境。
以《最強蝸牛》為例,作為一款休閒放置遊戲,累計註冊玩家已超 2110 萬人,上線超 1 年半仍持續保持超高流水,依託高效的遊戲迭代速度和優質的故事內容,在放置品類中拔得頭籌。
首先,《最強蝸牛》以“時間流逝”為核心,確定了放置養成作為遊戲的主要玩法。放置類遊戲的核心在於建立目標與數值成長,青瓷之前在遊戲研發側積累了較多這一領域的經驗,研發《最強蝸牛》時得以更高效的利用。
其次,專案研發初期以無厘頭式的“整合惡搞”為風格亮點,確立了碎片化的小品式故事結構,創造了一個基礎的世界觀,且遊戲內的各個故事都比較獨立,便於後期新增新的故事內容。
最後,在遊戲內玩法細節方面,基於遊戲本身的世界觀新增了許多文化梗,豐富用心的細節設定也獲得了諸多玩家的喜愛。
// SLG 遊戲
成熟的 SLG 遊戲以戰鬥體系為主,不同遊戲會設計不同的戰鬥方式, 並在戰鬥落地元素和表現形式中有所差異。但核心的玩家需求還是來自於通過一系列決策與戰鬥實現利益最大化,以達成主線歷史使命。玩家追求個人實力成長過程中,為了爭奪稀缺資源,個人之間會發生結盟或戰鬥,在結成聯盟之後,以聯盟為單位繼續發生戰爭衝突和聯盟, 從中發展出多種不同戰鬥玩法。這類遊戲中,玩法策略性強,入門門檻較高, 前期玩家容易流失,但後期玩家黏性極高,付費能力強,遊戲的生命週期長。
四、研發新動能:資料驅動遊戲研發能力提升
早年間,多數遊戲廠商僅在遊戲投放與運營階段開始使用資料分析,近年來,超過 34% 遊戲廠商在研發策劃階段已開始使用資料分析,整體呈現出涵蓋更廣遊戲生命週期的趨勢。
由於研發、發行與運營均朝著精細化發展,各階段資料的關聯度也顯著提升,研發端不僅可運用資料分析進行玩法驗證, 還可得到明確的產品端反饋,進而綜合考慮正式發行後的獲客空間及長線運營難度。
資料分析也在研發與測試階段提供了更多價值,幫助遊戲驗證玩法、優化遊戲效能、提升使用者渠道轉化率、提供玩家留存率等。
以上為《2022 年中國手遊行業研發趨勢報告》部分內容。獲取更多完整版報告,請掃描下方二維碼,即可閱讀報告全文。
來源:數數科技
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rL-WFVyZcpffNFFO128baQ
為了讓遊戲企業在研發側得到更多經驗參考,我們總結了 2022 年手遊行業研發方向、不同地區手遊 CP 規模與特性、4 大熱門遊戲品類玩法及 3 大熱門遊戲的研發實戰經驗,將最新的內容生產機制與策略研究凝聚在這本報告中。
報告中內容包括:
01 中國手遊行業發展趨勢
02 中國手遊行業研發現狀
03 熱門手遊品類玩法 & 優質遊戲研發經驗
04 研發新動能:資料驅動遊戲研發能力提升
2022 年 4 月 7 日- 4 月 30 日,本報告開啟限時領取,掃描下方二維碼填寫資訊,即可免費領取完整報告。
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以下為報告部分節選內容。
一、中國手遊行業發展趨勢
// 中國手遊行業收入與規模
繼 2020 年手遊使用者規模增速呈小幅增長後,2021 年手遊使用者增長率 0.23%,總使用者數量停留在 6 億 5 千萬左右,繼續增長的空間有限。受未成年人保護政策等影響,未來使用者也將主要集中在 18 歲以上人群。
2020 年中國手遊市場邁過 2000 億大關後,受疫情期間宅經濟紅利消退、遊戲版號暫緩發行等多方因素影響,2021 年中國手遊市場增速放緩,年增長率為 7.57% 。
與此同時,中國自研手遊在海外市場保持著 20% 以上穩定增速,出海破圈勢頭強勁,2021 年增長率仍達 21.8%。
從下圖中可知,近 7 年來中國自研手遊在海外持續高速增長,這主要源自於國產遊戲的工業化與精品化程式加快,以中國文化元素為主的仙俠、三國等題材遊戲受到海外玩家認可。2018 年以來,受國家版號政策及鼓勵文化出海政策影響,中國手游出海迎來第二個小高峰。
不同於早期中小團隊試水性質的出海策略,具備成熟化解決方案的精品遊戲廠商逐漸成為出海主力軍, 以網易、莉莉絲、米哈遊、中手遊等為代表的的遊戲廠商通過強文化屬性、高品質的精品遊戲逐漸開啟海外市場。未來,遊戲研發階段的出海手遊本地化策略、資料提升遊戲測試效率等,將成為做好出海手遊的重要影響因素。
// 中國手遊研發費用趨勢
整體來看,上市遊戲廠商的研發費用普遍呈上漲態勢,頭部廠商仍在持續加大對遊戲開發、人才吸引等方面的研發投入,這些投入主要用於加強內容生產質量與加速內容生產效率。
研發製作技術領域,採用更先進的引擎和生產管線以製作更高質量的內容;研發流程方面,則採用更高效的專案管理機制,並不斷加快遊戲生產的工業化程式,以保障遊戲產品研發效率提升。
二、中國手遊行業研發現狀
// 手遊 CP 規模與發展趨勢
從資料來看,北上廣深仍是遊戲研發集中分佈的主要區域,引領著國內研發的主流趨勢,製作了市面上大部分熱門產品。其中北京以 20 款上榜手遊領跑榜單,仍是研發集中的重鎮,聚集了大量經驗豐富的製作人。
在非一線城市中,杭州、廈門、成都等地彙集了大量優秀研發人才,在頭部產品中佔比不高,但 CP 數量眾多,在中腰部遊戲產品中發揮著重要作用。其中川渝地域人才成本適中,對於遊戲行業還有專項產業政策扶持,初期資金壓力下,可玩性強、體量相對較小的獨立遊戲產品成為這些 CP 的首選。
不同地區研發商具備差異性,北上廣深人才效應明顯,代表中國遊戲研發的前沿動態,杭州、成都等城市頻出精品,創新性強。
// 中國手遊暢銷榜細分品類遊戲現狀
從下圖資料可知,MMO 品類仍是當前最熱門的細分品類, 佔據的數量最多。策略類遊戲是次熱門的遊戲品類,與 MMO 一同作為中重度遊戲的領航者,佔據了整個暢銷榜一半以上份額。這也證明中重度遊戲仍是當前研發的重點品類,值得研發廠商花費較高成本長期投入,以獲得更長線持久的營收。
除了中重度賽道以外,在棋牌類、休閒類、二次元類等垂直領域中,均有持續展露亮眼表現的產品。以青瓷旗下的休閒放置類《最強蝸牛》為例,自 2020 年推出以來,仍活躍在暢銷榜單 TOP100 中,打破了休閒遊戲短平快的魔咒。
與此同時,暢銷榜 TOP100 產品中,7 成是運營超兩年的老遊戲產品,遊戲的生命週期延長,長線運營趨勢顯著。研發未來更應注重遊戲的長線運營策略,設計更深度的遊戲內資源獲取與產出方式,提升玩家在遊戲中的長線體驗。
// 中國手遊內容生產機制
建立一個有競爭力且可長期產出創意的內容生產機制是手遊突出重圍的重要方式,不同品類遊戲的核心要素差別巨大。因此,對遊戲內容研發能力的判斷應以品類為主要依據。
頭部大廠大多已從研發代理向自研自發轉變,且以綜合性內容生產機制為主,通過遊戲中臺機制快速支援不同專案的研發需求。如騰訊旗下四大工作室齊發,通過賽馬機制完成內部競爭,並通過中臺快速支援不同專案效率提升。網易則對新專案不確定性的包容度更高,在非強勢品類中也有很多創新嘗試,並藉助中臺提升整體研發效率。
聚焦某品類賽道的廠商大多也向自研自發轉型,單款成功產品經驗的背後,往往積累了多款同型別遊戲研發製作的經驗。如在 MMO 遊戲品類中,社交是非常關鍵的屬性,優質的 MMO 遊戲中多年積累並做出了完備的生態系統,同時滿足不同型別玩家的精神需求。
三、熱門手遊品類玩法&優質遊戲研發經驗
// MMO 遊戲
MMO 品類發展歷史悠久,品類較成熟,賽道競爭激烈,巨集大複雜的遊戲生態體系對於研發團隊的經驗和能力要求高。
MMO 遊戲的核心是社交,往往在遊戲中構建了一個微型社會,玩家之間存在著協作與鬥爭等複雜的關係,一般主要由任務系統、社交體系、戰鬥體系與交易系統四大核心模組組成。
成熟的 MMO 遊戲中具備明顯的資源流動關係,從開啟主線任務開始,逐漸適應遊戲內的社交體系並進入戰鬥,得到戰鬥結果後獲取資源,進入遊戲內的經濟體系兌換與消耗資源,然後再次進入戰鬥,是一種資源不斷迴圈的過程。
區分於其他類別的遊戲,最值得一提的也是不能忽略的部分,就是 MMO 遊戲中存在交易機制,交易機制是關乎遊戲平衡性的重要模組,也是把控遊戲核心迴圈的關鍵。
以《塞爾之光》為例,作為 MMORPG 領域的標杆遊戲產品,自 2019 年上線以來一直保持暢銷榜前列,且在全球歐美、日韓、東南亞等均有亮眼表現。《塞爾之光》研發時針對不同地區的特性做了玩法迭代和運營策略調整,通過核心玩法 + 當地特色玩法的方式,達到投其所好的效果。
在探索遊戲方向時,以玩家體驗為創造與稽核內容的標準;明確研發方向後,制定了戰法牧配合攻略副本為核心的遊戲玩法,並在手遊端首次實現端遊戰法牧玩法的極致體驗。
// 卡牌遊戲
卡牌遊戲使用者群體非常龐大,並且依然保持增長,無論學生還是三四十歲的玩家都是卡牌遊戲的潛在使用者。卡牌遊戲的開發難度門檻相對 MMO 等品類的難度較低,對於團隊的規模要求不高,核心玩法在於卡牌的策略設定,一般對遊戲的即時性和互動要求低。
卡牌遊戲的核心玩法在於“卡”的策略設定,卡牌的視覺體驗、戰鬥體驗、收集體驗和成長體驗等,優化這幾大核心設計以確保玩家在遊戲中的長線體驗。
以《新斗羅大陸》為例,這款遊戲通過創造卡牌獨特的劃線戰鬥策略體驗 + 斗羅大陸 IP 內容深度聯動,打磨精品遊戲品質,為玩家打造沉浸式遊戲體驗。
在如何解決與 IP 內容深度聯動的挑戰方面,《新斗羅大陸》也提供了更多經驗。首先,將多片段的視訊播放和遊戲中動畫融合,通過配置實現了非常靈活的表現方式,從技術層面高度還原了動畫片的劇情。
其次,遊戲引擎底層做了視訊播放支援,支援了視訊和遊戲動作引擎的結合,讓設計師能有非常大的自由發揮空間。
最後,通過自研的一套動作特效播放引擎,讓動畫人員製作出來的動作特效和遊戲中表現一致,並且實現自動的轉換和編譯。
// 休閒遊戲
與其他遊戲相比,休閒遊戲使用者規模龐大且下載量高,老少咸宜,但 ARPPU 低,開發成本適中,玩法豐富多元,遊戲生命週期大多在 3-6 個月。
休閒遊戲面向的是非資深遊戲玩家,其中很多是未接觸過遊戲的新玩家,玩家能玩到什麼才是根本的,因此玩法對於新玩家的接受度至關重要。當前,很多休閒遊戲綜合了容易被玩家接受的短暫玩法 + 提升中線和長線目標玩法,以提升留存率並且帶來更高的 LTV,幫助休閒遊戲走出生命週期短和變現難的困境。
以《最強蝸牛》為例,作為一款休閒放置遊戲,累計註冊玩家已超 2110 萬人,上線超 1 年半仍持續保持超高流水,依託高效的遊戲迭代速度和優質的故事內容,在放置品類中拔得頭籌。
首先,《最強蝸牛》以“時間流逝”為核心,確定了放置養成作為遊戲的主要玩法。放置類遊戲的核心在於建立目標與數值成長,青瓷之前在遊戲研發側積累了較多這一領域的經驗,研發《最強蝸牛》時得以更高效的利用。
其次,專案研發初期以無厘頭式的“整合惡搞”為風格亮點,確立了碎片化的小品式故事結構,創造了一個基礎的世界觀,且遊戲內的各個故事都比較獨立,便於後期新增新的故事內容。
最後,在遊戲內玩法細節方面,基於遊戲本身的世界觀新增了許多文化梗,豐富用心的細節設定也獲得了諸多玩家的喜愛。
// SLG 遊戲
成熟的 SLG 遊戲以戰鬥體系為主,不同遊戲會設計不同的戰鬥方式, 並在戰鬥落地元素和表現形式中有所差異。但核心的玩家需求還是來自於通過一系列決策與戰鬥實現利益最大化,以達成主線歷史使命。玩家追求個人實力成長過程中,為了爭奪稀缺資源,個人之間會發生結盟或戰鬥,在結成聯盟之後,以聯盟為單位繼續發生戰爭衝突和聯盟, 從中發展出多種不同戰鬥玩法。這類遊戲中,玩法策略性強,入門門檻較高, 前期玩家容易流失,但後期玩家黏性極高,付費能力強,遊戲的生命週期長。
四、研發新動能:資料驅動遊戲研發能力提升
早年間,多數遊戲廠商僅在遊戲投放與運營階段開始使用資料分析,近年來,超過 34% 遊戲廠商在研發策劃階段已開始使用資料分析,整體呈現出涵蓋更廣遊戲生命週期的趨勢。
由於研發、發行與運營均朝著精細化發展,各階段資料的關聯度也顯著提升,研發端不僅可運用資料分析進行玩法驗證, 還可得到明確的產品端反饋,進而綜合考慮正式發行後的獲客空間及長線運營難度。
資料分析也在研發與測試階段提供了更多價值,幫助遊戲驗證玩法、優化遊戲效能、提升使用者渠道轉化率、提供玩家留存率等。
以上為《2022 年中國手遊行業研發趨勢報告》部分內容。獲取更多完整版報告,請掃描下方二維碼,即可閱讀報告全文。
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來源:數數科技
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