累計下載量超7.5億次,5年時間建立起的益智遊戲“帝國”

遊資網發表於2021-06-11
益智遊戲大家一定不陌生,數獨、拼圖、解密、填色等眾多的子品類讓其成為受眾群體最大的遊戲品類之一,而且經久不衰。那在益智遊戲領域有哪些知名公司呢?今天,羅斯基帶大家認識一家公司靠益智遊戲做到了7.5億下載量的海外遊戲公司。

超7.5億下載量 員工250人的益智遊戲發行商

Easybrain是一家成立於2016年的移動遊戲公司,擅長數獨、邏輯繪圖(Nonograms)、方塊拼圖(Blockudoku)、填色(Pixel Art)等品類遊戲,截止2020底,旗下應用總安裝量達7.5億次,日活使用者達1200 萬。2021年,Easybrain與 Embracer合併。作為 Embracer Group 的一部分,Easybrain繼續開發強大的手機遊戲並努力取得新的成就。

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值得注意的是,Easybrain現有員工250餘人,並且在白俄羅斯明斯克和塞普勒斯利馬索爾設有辦公室。對於一家休閒遊戲公司來說,200人的規模並不是一個小數。實際上,從2016年到2018年,Easybrain從初創團隊擴充到了100人規模,而在2020年擴充到200人規模。平均以每年50人的速度在增長。

或許有朋友好奇,250人做益智遊戲是否太多了。這和益智遊戲的品類特徵有關,其玩家以女性居多,且不會以玩家自居,玩遊戲僅為打發時間、緩解壓力和獲得成就感。玩家對產品內容的要求非常高,更新慢、內容少、廣告頻繁、難度過高都是玩家流失的原因。可見,益智遊戲雖好,但入局門檻較高。在玩家動機中,玩家玩益智類手遊主要是為了緩解壓力、打發時間和獲得完成挑戰後的成就感。益智遊戲玩家感覺這類遊戲通常能滿足上述需求,尤其是在“獲得成就感”和“在日常活動的間隙打發時間”這兩點上。

在美國和英國,益智遊戲玩家希望能享受獨特體驗以及學點可以讓他們在遊戲之外受益的知識。這對於物理益智遊戲玩家尤其重要。儘管許多益智類手遊玩家提到,這些是非常有吸引力的遊戲原因。

對於流失原因,益智遊戲玩家和其他類別的遊戲一樣,需求得不到滿足可能會導致玩家流失。大多數玩家提到“無聊”、“遊戲內容重複”和“缺少進展”是他們棄玩益智遊戲的主要原因。廣告插播過於頻繁或廣告時段太長也會破壞遊戲體驗。超過四分之一的日本消除類遊戲玩家還表示,遊戲難度大也是他們棄玩這類遊戲的原因。

所以Easybrain旗下的十幾款益智產品,一直保持著持續更新,長線運營的策略。

Easybrain是如何一步步發展到今年的規模?

根據SensorTowerg公佈的公司排行顯示,到2020年底,Easybrain已經躋身美國App Store的應用排行頂級發行商的名單。

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而在App Store的棋盤遊戲類別中,有5款Easybrain應用同時出現在榜首:Sudoku.com、Blockudoku、Jigsaw Puzzles、Pixel Art和Nonogram.com。

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此外,在流行音樂應用,《Drum Pad Machine》和《Groovepad》位列應用程式商店和谷歌播放的頂級免費音樂應用程式。

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縱覽Easybrain的資料資料,羅斯基簡單的統計了其下載量增加的幾個時間節點。可以看出,2020年是Easybrain增長最快的一年,尤其是2月到4月期間,在不到兩個月的時間內下載量增加了1億次。那麼這期間Easybrain做了什麼呢?

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我們一起來回顧一下Easybrain流量增長節點。

1、音樂製作器一枝獨秀的2016年

2016年,Easybrain在白俄羅斯明斯克成立了。成立之初團隊的人員規模,智慧配比,業務方向已無跡可尋,但根據其在App Store的開發者賬號顯示,Easybrain在2016年釋出的第一款遊戲是《Drum Pad Machine - Beat Maker》。

表面看起來《Drum Pad Machine - Beat Maker》是一款音樂遊戲,但是它更應該歸為音樂製作器。下圖為遊戲中製作音樂的介面,每一個方塊都有不同的聲音,連續點選不同的方塊,即可完成一段音樂的製作。

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這也是Easybrain在休閒遊戲市場摸索嘗試的一年。

2、專注經典益智遊戲的2017年

在釋出了《Drum Pad Machine - Beat Maker》之後的一年時間裡,Easybrain的App Store開發者賬號又陷入了沉寂。直到2017年3月,《Sudoku.com - Sudoku Puzzle》上線。資料顯示,《Sudoku.com - Sudoku Puzzle》是一款經典數獨遊戲,無論是初學者還是資深玩家,無論是想打發時間還是訓練頭腦,都可以在《Sudoku.com - Sudoku Puzzle》中找到樂趣。

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同一天,Easybrain還發行了紙牌遊戲《Solitaire – Classic Card Games》。

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此後還發布了填色遊戲《Pixel Art - Color by Number》.

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以及拼圖遊戲《Jigsaw Puzzles - Puzzle Games》。

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2017年可以看做是Easybrain確定益智遊戲方向的一年,並且在這個品類開始嶄露頭角。

3、也曾嘗試超休閒的2018-2019年

時間來到2018-2019年,這段時間的Easybrain嘗試了填色、文字、動作和冒險品類。以現在的情況來看,這兩年的Easybrain並不順利,其間發行的產品大部分已下架。

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值得注意的是,《Stone Rush》有模仿《Helix Jump》的嫌疑。

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(左《Helix Jump》右《Stone Rush》)

而《Parking Puzzle》又與《Parking Jam 3D》有些相似。

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(左《Parking Jam 3D》右《Parking Puzzle》)

可見在2018-2019年期間,Easybrain也嘗試了超休閒遊戲。此時的超休閒遊戲市場也進入了爆發階段。

4、抓住腦筋急轉彎遊戲風口的2020年

大家是否還記得,以《Brain Out》、《Brain Test》為代表的腦筋急轉彎類超休閒遊戲在2019年全球爆發,直接引爆了整個益智類遊戲市場,無數的腦筋急轉彎遊戲出現了應用商店,這之中,也包括Easybrain。

在2020年2月,Easybrain發行了一款《Easy Game - Brain Test》。根據App Annie記錄的歷史榜單排名顯示,《Easy Game - Brain Test》在大量T3市場曾佔據頭部位置。這也對應了前面提到的,2020年2月-4月下載量飛速增加的情況。

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具體來看產品,雖然當時市場上已有不少腦筋急轉彎類遊戲,但《Easy Game - Brain Test》憑藉著自身的特色贏得了屬於自己的市場份額。遊戲的關卡設計很有意思,關卡形式豐富多樣,除了常規的腦筋急轉彎類,遊戲還有科學知識類題目,有常識類題目,有安全知識科普類題目等等大量種類的題目,甚至還有考研眼力和拼圖這樣的其他品類的融合。

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可見,《Easy Game - Brain Test》在一定程度上已經跳出了腦筋急轉彎的範疇,成為了一種益智類遊戲的大合集。而且,當使用者在玩《Easy Game - Brain Test》的時候,不僅獲得了遊戲的樂趣,還能瞭解到更多的小知識,雖然這些知識不一定都用,但在遊戲過程中學到東西的體驗,會降低玩遊戲的負罪感,進而提升遊戲內容的舒適度。但是要吐槽的是,一關一次廣告是不是過分了。

買量方面,根據App Growing Global資料顯示,《Easy Game - Brain Test》iOS版自2020年1月開始投放,投放渠道以Facebook、Instagram和Messenger為主,投放地區除美國外,還在印度,巴西等市場進行了投放。廣告形式以原生廣告、激勵視訊和可玩廣告為主,素材型別以視訊、影像和網頁為主。

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此外,Easybrain在2020年還陸續釋出了多款益智類產品,其中《Nonogram.com Color》、《Killer Sudoku》和《Art Puzzle》是其官網點名的貢獻較大的三款產品。

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縱覽Easybrain還在運營的產品,其中不乏運營4-5年依舊堅持更新的遊戲。這也印證了前文所說的,益智遊戲需要持續不斷的更新內容以吸引玩家持續遊玩。

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而在使用者獲取方面,除了常規的買量投放外,Easybrains還有自己獨特的技巧。以《Sudoku.com》為例,產品在移動端App之外,還設定了網頁版。網頁版雖然玩法並無差別,但其確保了使用者在移動端和網頁端的無縫體驗,網頁端簡潔清爽的設計,18國語言任意切換等功能,也讓使用者體驗提升了一個臺階。

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當然,最重要的一點是,當使用者需要關閉網頁,但還想繼續體驗遊戲的時候,右上角的Google Play和App Store連結,將成為其下載遊戲的首選。而移動端數獨的遊戲提供了無與倫比的便利:它總是在手邊,你可以輕鬆訪問數千個謎題,無論你選擇什麼難度級別。使用者可以享受記筆記和擦除的功能,也可以在需要的時候得到提示。

正如一名數獨應用玩家所說:花了幾分鐘時間才習慣在手機螢幕上玩。但一旦接受了,我就比寫在紙上更喜歡它了”(“Took a few minutes to get used to playing on a phone screen. But once I did, I like it better than on paper.”)。


完成併購,專注持續增加而不是收購增長的未來

自成立以來,Easybrain已經開發了許多受歡迎的益智和邏輯遊戲,目前運營著15款壽命較長的遊戲,其中多款遊戲已經成為其專用細分市場的類別領導者。經典益智和邏輯遊戲的普遍吸引力表明,Easybrain的遊戲迄今為止已經擁有7.5億多的安裝量和1200萬的日平均使用者,主要是通過利用高使用者粘性和大眾使用者進行廣告創收。

也許Easybrains的故事沒有感天動地,沒有跌宕起伏,但它確實是一個堅持已有業務並積極嘗試新事物的典型案例。

也許Easybrains的成功無法複製,畢竟益智遊戲早已不再是藍海品類。經過早期的經典玩法,到2018年答題遊戲爆發,2019年物理解謎類、規劃類、腦筋急轉彎類入場,再到2020年劇情解謎、拉別針等遊戲的火爆,想要入局益智遊戲,需要更多的積累和付出。

2021年2月3日,Easybrain宣佈與Embracer Group達成了合併協議,成為繼THQ Nordic GmbH、Koch Media GmbH/Deep Silver、Coffee Stain AB、Amplifier Game Invest、Saber Interactive、DECA Games、Gearbox Entertainment之後的第八個運營集團。

在收購的新聞中有提到一句話:Easybrains的重點將是推動長期的有機增長,而不是通過補充收購實現增長(Easybrains focus will be to drive long-term organic growth rather than to grow through bolt-on acquisitions)。

大概這就是Easybrain能夠成功的祕訣所在吧。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gfqeNvmtNPTVSSyRyh230w

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